Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial: Unterschied zwischen den Versionen

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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/40_-_Indices source]
 
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/40_-_Indices source]
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"Indices im Buffer"
 
 
Die Indices kann man auch in einem VBO speichern.
 
 
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/45_-_Indices_in_VBO source]
 
 
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Auch die Liste der Punkte (Indizien), kann man in einem Puffer ablegen.
 
Auch die Liste der Punkte (Indizien), kann man in einem Puffer ablegen.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/50_-_Index-Puffer source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/45_-_Index-Puffer source]
 
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Auch der Indizien-Puffer kann man zur Laufzeit modifizieren.
 
Auch der Indizien-Puffer kann man zur Laufzeit modifizieren.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/55_-_Index-Puffer_dynamisch source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/50_-_Index-Puffer_dynamisch source]
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"Welcher Vertex ?"
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Mit gl_VertexID kann man im Vertex-Shader ermitteln, welcher Vertex gerade gezeichnet wird.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/60_-_Vertex-Puffer_auslesen source]
 
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"Welcher Vertex ?"
 
 
Mit gl_VertexID kann man im Vertex-Shader ermitteln, welcher Vertex gerade gezeichnet wird.
 
 
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/65_-_VertexID source]
 
 
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"Nur Vorn"
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"Nur Vorne"
  
 
Es sollte nur das gerendert werden, was man auch sieht, verdecktes sollte nicht gerendert werden.
 
Es sollte nur das gerendert werden, was man auch sieht, verdecktes sollte nicht gerendert werden.
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[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 
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=== Alpha Blending ===
 
=== Alpha Blending ===
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/15_-_Reihenfolge sortiert_mit_Texturen source]
 
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"Transparent ingnorieren"
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Bei Transparent den Z-Buffer ingnorieren.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/05_-_Mehrere_Texturen source]
 
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/05_-_Mehrere_Texturen source]
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturn austauschen, Auschnitt laden|Texturn austauschen, Auschnitt laden]]
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"Nur ein Teil, austauschen"
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Es kann auch nur ein Teil eines Texturpuffers beschrieben werden.
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Auch ist es möglich die Textur zur Laufzeit auszutauschen.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/10_-_Texturn_austauschen,_Auschnitt_laden source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von BMP|Texturen von BMP]]
 
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Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.
 
Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/10_-_Texturen_von_BMP source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/15_-_Texturen_von_BMP source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen mit oglTextur|Texturen mit oglTextur]]
 
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'''Hinweis:''' Wen jemand ein Format hat, welches nicht erkannt wird, bitte im Forum melden.
 
'''Hinweis:''' Wen jemand ein Format hat, welches nicht erkannt wird, bitte im Forum melden.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/15_-_Texturen_mit_oglTextur source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/20_-_Texturen_mit_oglTextur source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von XPM|Texturen von XPM]]
 
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Dank des '''XPM'''-Format, kann man sehr einfach eine Textur als ASCII-Text erstellen. Es ist '''kein''' Grafikprogramm nötig.
 
Dank des '''XPM'''-Format, kann man sehr einfach eine Textur als ASCII-Text erstellen. Es ist '''kein''' Grafikprogramm nötig.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/20_-_Texturen_von_XPM source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/25_-_Texturen_von_XPM source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen und Matrixen|Texturen und Matrixen]]
 
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Mit einer Matrix ist es möglich, eine Textur auf der Mesh zu skalieren/bewegen.
 
Mit einer Matrix ist es möglich, eine Textur auf der Mesh zu skalieren/bewegen.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/25_-_Texturen_und_Matrixen source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/30_-_Texturen_und_Matrixen source]
 
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Man kann mehrere Texturen übereinanderlegen (Multitexturing ).
 
Man kann mehrere Texturen übereinanderlegen (Multitexturing ).
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/30_-_Multitexturing source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/35_-_Multitexturing source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Filter|Filter]]
 
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Man kann Texturen auf verschiedene Art darstellen und filtern.
 
Man kann Texturen auf verschiedene Art darstellen und filtern.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/35_-_Filter source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/40_-_Filter source]
 
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Es ist auch möglich Texturen transparent darzustellen.
 
Es ist auch möglich Texturen transparent darzustellen.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/40_-_Alpha-Textur source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/45_-_Alpha-Textur source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur-Koordinaten|Textur-Koordinaten]]
 
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Die Auswirkung unterschiedlicher Textur-Koordinaten.
 
Die Auswirkung unterschiedlicher Textur-Koordinaten.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/45_-_Textur-Koordinaten source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/50_-_Textur-Koordinaten source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen Perspektiven-Korrektur|Texturen Perspektiven-Korrektur]]
 
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Dies kann man aber zum Glück korrigieren.
 
Dies kann man aber zum Glück korrigieren.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/50_-_Texturen_Perspektiven-Korrektur source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/55_-_Texturen_Perspektiven-Korrektur source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - 1D Textur|1D Textur]]
 
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Texturen können auch 1D sein, eine Linie mit Farb-Punkten.
 
Texturen können auch 1D sein, eine Linie mit Farb-Punkten.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/55_-_1D_Textur source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/60_-_1D_Textur source]
 
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Mehrere Texturen in einem Textur-Puffer. ( Textur-Array )
 
Mehrere Texturen in einem Textur-Puffer. ( Textur-Array )
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/60_-_Textur_Array source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/65_-_Textur_Array source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur Array einzel Bitmap|Textur Array einzel Bitmap]]
 
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Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden.
 
Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/65_-_Textur_Array_einzel_Bitmap source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/70_-_Textur_Array_einzel_Bitmap source]
 
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Aktuelle Version vom 2. Dezember 2019, 11:16 Uhr

Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial

Einleitung

Hinweis: Die Sourcen auf GitHub sind aktueller als das Wiki.
Auch befinden sich Beispiele auf GitHub, welche im Wiki nicht dokumentiert sind.

Download

Tutorial

Einrichten und Einstieg

Link Beschreibung
Lazarus fuer OpenGL einrichten
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Lazarus fuer OpenGL einrichten.png

"Lazarus mit OpenGL 3.3"

Was sind die Voraussetzungen. Und wie richte ich Lazarus ein, das dies mit OpenGL 3.3 funktioniert.


Context erzeugen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Context erzeugen.png

"Eine Arbeitsfläche erzeugen"

Das OpenGL etwas auf den Bildschirm ausgeben kann, wird ein Context, Zeichenfläche gebraucht.

VAO - Daten laden
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - VAO - Daten laden.png

"Erste Vectoren"

Das OpenGL weis, was ausgegeben werden muss, speichert man die Eckpunkte einer Mesh in eine Vektor-Array.

Erster Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Erster Shader.png

"Zeichen Routine"

Bevor OpenGL etwas ausgeben kann, werden die Daten in einem Shader-Programm abgearbeitet. Somit stehen einem fast unendliche Effekte zu Verfügung.

Polygonmodus
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Polygonmodus.png

"Wie sollen die Polygone verarbeitet werden ?"

Die Dreiecke/Linien können als Eckpunkte, Drahtgitter oder Vollflächig ausgegeben werden.

Inhaltsverzeichnis

Shader

Link Beschreibung
Einleitung und laden der Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Einleitung und laden der Shader.png

"Das Herz von OpenGL 3.3"

Sämtliche Effekt werden hier verarbeitet. Was ist ein Shader und wie lädt man ihn in die Grafikkarte.

Einfachster Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Einfachster Shader.png

"Einfachste Abbarbeitung"

Die minimalste Version eines Shaders.

Uniform Variablen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Uniform Variablen.png

"Äusere Beinflussung"

Wie kann ich den Ablauf des Shaders von aussen beeinflussen.

Erste Bewegung
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Erste Bewegung.png

"Die Mesh sollte nicht statisch sein"

Wie bewege ich eine Mesh im Shader.

Mehrere Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Mehrere Shader.png

"Einer ist langweilig"

Wie kann ich verschiedene Shader benutzen, da man nicht auf allen Meshes die gleichen Efffekte will.

Schleifen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Schleifen.png

"Nicht immer gleich"

Im Shader kann man auch verschiedene Abläufe steuern, die if-Schleife.

Geometrie Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Geometrie Shader.png

"Zusätliche geometrische Berechnung"

Ein Zusatz-Shader, der zB. Vektoren verdoppeln kann.

Punkte verschieden darstellen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Punkte verschieden darstellen.png

"Ein Pixel ist langweilig"

Man kann einen Punkt auf verschiedene Arten darstellen, mit dem Shader eine einfache Sache.

Shader Mandelbrot
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Shader Mandelbrot.png

"Jetzt wird es komplex"

Mit dem Shader kann man auch ganze Fraktale berechnen.

Variablen Namen auslesen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Variablen Namen auslesen.png

"Variable auslesen"

Man kann auch ermitteln, welche Variablen im Shader verwendet werden.


Inhaltsverzeichnis

Vertex-Puffer

Link Beschreibung
Einfachster Vertex-Puffer
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Einfachster Vertex-Puffer.png

"Mesh Daten"

Wie gelangen die Daten der Mesh in die Grafikkarte.

Mehrere Vertex-Puffer, Mehrarbige Mesh
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Mehrere Vertex-Puffer, Mehrarbige Mesh.png

"Nicht nur Koordinaten"

Die Vector-Daten können mehr enthalten als nur die Koordinaten, hier sind es die Farben der Face.

Vertex-Puffer in 2D
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer in 2D.png

"Es muss nicht immer 3D sein"

Andere Vertex-Daten anstelle von 3D.

Nur eine Array
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Nur eine Array.png

"Alles zusammen"

Man kann Koordianten, Farben, etc., alles in einen Puffer ablegen.

Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren.png

"Es werde dynamisch"

Man kann die Vertex-Daten zu Laufzeit modifizieren und neu in die Grafikkarte laden.

Shapes (Dreiecke)
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Shapes (Dreiecke).png

"Nicht nur einzeln Dreiecke"

Man kann die Dreiecke auch zur einer Strip oder Fan zusamenfügen, dies spart Platz im VRAM.

Shapes (Linien und Punkte)
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Shapes (Linien und Punkte).png

"Nicht nur Dreiecke"

Ein Vektor-Puffer kann auch aus Linien oder Punkte bestehen. GL_QUAD, GL_POLYGON, so wie im alten OpenGL, gibt es nicht mehr.

DrawArrays
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - DrawArrays.png

"Nicht immer am Stück"

Man kann auch nur einen Teil einer Vertex-Array zeichnen.

Indices
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Indices.png

"Eigene Reihenfolge"

Man kann auch eine Liste erstellen und die Reihenfolge der Vertex-Daten selbst betimmen.

Index-Puffer
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Index-Puffer.png

"Indizien im Puffer"

Auch die Liste der Punkte (Indizien), kann man in einem Puffer ablegen.

Index-Puffer dynamisch
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Index-Puffer dynamisch.png

"Indizien dynamisch"

Auch der Indizien-Puffer kann man zur Laufzeit modifizieren.

VertexID
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - VertexID.png

"Welcher Vertex ?"

Mit gl_VertexID kann man im Vertex-Shader ermitteln, welcher Vertex gerade gezeichnet wird.

Vertex-Puffer auslesen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer auslesen.png

"Nicht nur schreiben"

Ein Vertex-Puffer kann man auch von der Grafikkarte wieder auslesen.

Inhaltsverzeichnis

Matrix

Link Beschreibung
Was ist eine Matrix
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

"Bewegung im Raum"

Mit eine 4x4 Matrix, kann man sämtliche Bewegungen im Raum darstellen. Verschiebung, Drehung, Skalierung und sogar Perspektive ist mit dieser Matrix möglich.

Matrix Rotieren
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Matrix Rotieren.png

"Drehung"

Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.

Matrix Verschieben und Multiplizieren
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Matrix Verschieben und Multiplizieren.png

"Mehrere Matrizen"

Verschiedene Matrizen können multiplizert werden, soomit sind mehrere Bewegungen der Mesh möglich.

Kleines Planetarium
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Kleines Planetarium.png

"Planetarium"

Ein Planetarium ist eine gute Demonstration, wie man Matrizen multipliziert.

Inhaltsverzeichnis

3D

Link Beschreibung
Erster-Wuerfel
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Erster-Wuerfel.png

"Es werde 3D"

Anhand eines Würfels sieht man sehr gut die Räumlichkeit einer Scene.

Polygon - Seite (Backface Culling)
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Polygon - Seite (Backface Culling).png

"Alles ist zu viel"

Wie unterbinde ich es, das die Rückseite eines Polygones gerendert wird.

Tiefenbuffer
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Tiefenbuffer.png

"Nur Vorne"

Es sollte nur das gerendert werden, was man auch sieht, verdecktes sollte nicht gerendert werden.

Orthogonalprojektion
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Orthogonalprojektion.png

"Ortografisch"

Wird meistens in einem CAD gebraucht.

Fluchtpunktperspektive (Frustum)
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Fluchtpunktperspektive (Frustum).png

"Vorn ist grösser"

Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist.

Betrachtungs - Fenster (Viewport)
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Betrachtungs - Fenster (Viewport).png

"Nicht mehr verzerrt"

Ein Quadrat sollte ein Quadrat bleiben, auch wen das Ausgabefenster nicht Quadratisch ist. Dies passt man in der Perspektive an.

Inhaltsverzeichnis

Alpha Blending

Link Beschreibung
Einfaches Alpha Blending
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Einfaches Alpha Blending.png

"Es werde transparent"

Mit Alpha-Blending ist es erst möglich Fensterscheiben oder Bäume mit OpenGL darzustellen.

Die Reihenfolge ist wichtig
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Die Reihenfolge ist wichtig.png

"Die Reihenfolge ist wichtig"

Bei Alpha-Blendig ist es sehr wichtig, in welcher Reihenfolge die Polygone/Meshes gezeichnet werden. Mit dem Z-Pufer ist s leider nicht getan.

Reihenfolge sortiert mit Wuerfeln
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Reihenfolge sortiert mit Wuerfeln.png

"Zuerst hinten"

Meshes sortieren, das Alphablending richtig kommt.

Reihenfolge sortiert mit Texturen
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Reihenfolge sortiert mit Texturen.png

"Auch Texturen müssen sortiert werden"

Auch bei Texturen mit Alphablending ist die Reiehnfolge wichtig.

Alpha-Kanal abfragen und ingnorieren
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"Transparent ingnorieren"

Bei Transparent den Z-Buffer ingnorieren.

Inhaltsverzeichnis

Beleuchtung

Link Beschreibung
Einfache Beleuchtung
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Einfache Beleuchtung.png

"Es wird Erkennbar"

Einfachste Variante einer Beleuchtung.

Ambient Light
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Ambient Light.png

"Hintergrund-Beleuchtung"

Ein Restlicht ist (fast) immer vorhanden.


Directional Light
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Directional Light.png

"Sonnenlicht"

Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.

Mehrere Directional Light Quellen
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Mehrere Directional Light Quellen.png

"Mehrere Lichtquellen"

So würde es aussehen, wen es eine rote, grüne und eine blaue Sonne gäbe.

Point Light Kugel
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Kugel.png

"Eine Glühbirne"

Das Licht strahlt alles von einem Punkt aus in alle Richtungen.

Point Light Vertex-Shader
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Vertex-Shader.png

"Schnelle Lichtberechnung"

Die Berechnung des Lichtes erfolgt im Vertex-Shader. Damit ist die Berechnung sehr schnell, dafür nimmt man Detail-Verlust in Kauf.

Point Light Fragment-Shader
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Fragment-Shader.png

"Detailgetreues Licht"

Die Berechnung wird in den Fragemnt-Shader ausgelagert. Dies ist nicht mehr so schnell, dafür aber umso Detailreicher.

Grundlage Spot Licht
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Grundlage Spot Licht.png

"Eine Taschenlampe" (ohne OpenGL)

Dies zeigt die Grundlage der Berechnung eines Lichtstrahles einer Taschnelampe.

Spot Light, einfacher Kegel
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, einfacher Kegel.png

"Taschenlampe"

Mesh anstrahlen mit einer Taschenlampe. Normalenberechnung wird ingnoriert.

Spot Light, mit Normale
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, mit Normale.png

"Taschenlampe realistisch"

Jetzt werden auch schräge Flächen (Normale) berücksichtigt.

Spot Light, Abschwaechen
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, Abschwaechen.png

"Taschenlampe wird schwach"

Je weiter das Licht weg, je dünkler die Mesh.

Inhaltsverzeichnis

Material Eigenschaften

Link Beschreibung
Material Directional Light
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Directional Light.png

"Materialien sind unterschiedlich"

Je nach Material wird das Licht anders reflektiert. Hier das Sonnenlicht.

Material Point Light
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Point Light.png

"Auch eine Glühbirne reflektiert"

Material mit Punkt-Lichtquelle.

Material Spot Light
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Spot Light.png

"Eine Taschenlampe"

Eine komplexe Taschenlampe mit Abschwächung.

Inhaltsverzeichnis

Bump Mapping

Link Beschreibung
Einfachstes Bump Mapping
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"Sonnenlicht"

Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.

Bump Mapping
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"Sonnenlicht"

Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.

Inhaltsverzeichnis

Uniform Buffer Object (UBO)

Link Beschreibung
Einfacher UBO
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Einfacher UBO.png

"Uniform als Buffer"

Mehrere Shader-Parameter in einem Puffer zusammenfassen.


UBO Zur Laufzeit aktualisieren
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - UBO Zur Laufzeit aktualisieren.png

"Shader-Daten aktualisieren"

Ohne diese Funktion, würden UBOs gar keinen Sinn machen. Sämtliche Änderungen zur Laufzeit, Farbe, Licht, etc., werden auf diese Art gemacht.

Mehrer UBO
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer UBO.png

"Schneller Wechsel"

Wen man mehrere UBOs hat, kann man sehr schnell die UniformParameter austauschen.

Mehrer Shader und BindingPoint
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer Shader und BindingPoint.png

"Mehrere Verbindungen"

Mehrere Verbindungen mit einem UBO sind möglich.

Mehrere UBOs in einem Shader
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrere UBOs in einem Shader.png

"UBOs richtig nutzen"

Es werden alle Parameter, inklusive der Matrizen, via UBO übergeben.

Inhaltsverzeichnis

Texturen

Link Beschreibung
Erste Textur
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Erste Textur.png

"Es gebe Bilder"

Die Polygone können mit Bilder ( Texturen ) überzogen werden.

Mehrere Texturen
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Mehrere Texturen.png

"Mehrer Texturen"

Man kann mehrere Texturen auf dem VRAM ablegen. Und diese bei Bedarf abrufen.

Texturn austauschen, Auschnitt laden
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturn austauschen, Auschnitt laden.png

"Nur ein Teil, austauschen"

Es kann auch nur ein Teil eines Texturpuffers beschrieben werden. Auch ist es möglich die Textur zur Laufzeit auszutauschen.


Texturen von BMP
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von BMP.png

"Bilder direkt aus Bitmap"

Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.

Texturen mit oglTextur
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen mit oglTextur.png

"Es gibt viele Formate"

Da es sehr viele Formate gibt, habe ich eine Klasse geschrieben, welche einem die Arbeit der Erkennung abnimmt. Hinweis: Wen jemand ein Format hat, welches nicht erkannt wird, bitte im Forum melden.

Texturen von XPM
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von XPM.png

"Texturen als Text"

Dank des XPM-Format, kann man sehr einfach eine Textur als ASCII-Text erstellen. Es ist kein Grafikprogramm nötig.

Texturen und Matrixen
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen und Matrixen.png

"Bewegte Textur"

Mit einer Matrix ist es möglich, eine Textur auf der Mesh zu skalieren/bewegen.

Multitexturing
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Multitexturing.png

"Huckepack"

Man kann mehrere Texturen übereinanderlegen (Multitexturing ).

Filter
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Filter.png

"Filter"

Man kann Texturen auf verschiedene Art darstellen und filtern.

Alpha-Textur
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Alpha-Textur.png

"Es werde Transparent"

Es ist auch möglich Texturen transparent darzustellen.

Textur-Koordinaten
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur-Koordinaten.png

"Koordinaten"

Die Auswirkung unterschiedlicher Textur-Koordinaten.

Texturen Perspektiven-Korrektur
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen Perspektiven-Korrektur.png

"Verzerrte Texturen"

Dies kann man aber zum Glück korrigieren.

1D Textur
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - 1D Textur.png

"Es geht auch 1D"

Texturen können auch 1D sein, eine Linie mit Farb-Punkten.

Textur Array
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur Array.png

"Alles auf einmal"

Mehrere Texturen in einem Textur-Puffer. ( Textur-Array )

Textur Array einzel Bitmap
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur Array einzel Bitmap.png

"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer"

Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden.

Inhaltsverzeichnis

Cubemap Texturen

Link Beschreibung
Wuerfel
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"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer"

Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden.

Umgebung
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"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer"

Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden.

Kugel
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"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer"

Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden.

Inhaltsverzeichnis

Framepuffer

Link Beschreibung
In Textur rendern
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - In Textur rendern.png

"Es muss nicht der Bildschirm sein"

Man kann auch in Texturen rendern.

Framepuffer speichern
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - Framepuffer speichern.png

"Verewigen"

Man kann die gerenderte Scene auch in ein Bitmap speichern.

Inhaltsverzeichnis

Geometrie-Shader

Link Beschreibung
Breite Linien
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"Bilder direkt aus Bitmap"

Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.

GL TRIANGLE STRIP ADJACENCY
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"Bilder direkt aus Bitmap"

Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.

Inhaltsverzeichnis

Schatten

Link Beschreibung
Eine einfache Mesh
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"Vorn ist grösser"

Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist.

Inhaltsverzeichnis

Instancing

Link Beschreibung
Einfachste Instance
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Einfachste Instance.png

"Nur einmal"

Mit Instancen kann man eine Mesh mehrmals mit einem Aufruf zeichen.

Instance mit Uniform
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instance mit Uniform.png

"Chaotisch"

Will man eigene Parameter der Meshes, kann man die per Uniform-Array übergeben. Die Anzahl der Instancen ist sehr begrenzt.

Instance mit VertexAttribut
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instance mit VertexAttribut.png

"Flexibel sollte es sein"

Nimmt man ein Vertex-Attribut ist man viel flexibler mit Instancen. Die Anzahl der Instancen ist fast unbegrenzt.


Instancen nur in einer Array
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instancen nur in einer Array.png

"Alles in einem"

Man kann alle Parameter in ein Record packen. Die ist mit Uniform nicht möglich.

VertexAttribDivisor
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - VertexAttribDivisor.png

"Nicht immer"

Man kann bestimmen, das der Zeiger in der Instance nicht jedes mal erhöht wird.

Inhaltsverzeichnis

Vektoren und Matrizen ( no OpenGL )

Link Beschreibung
Einleitung Vektorgrafik
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"ohne OpenGL"

Was nimmt OpenGL einem für Arbeit ab.

Matrix 2D Demo
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Vektoren Cube
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Gradient Triangle
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Vektoren Cube Z-Buffer
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Vektoren Cube Texture
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