Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial: Unterschied zwischen den Versionen
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/40_-_Shader_Mandelbrot source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/40_-_Shader_Mandelbrot source] | ||
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|- | |- | ||
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Variablen Namen auslesen|Variablen Namen auslesen]] | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Variablen Namen auslesen|Variablen Namen auslesen]] | ||
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− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/45_-_Variablen_Namen_auslesen source] |
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|} | |} | ||
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{{Level_2}} | {{Level_2}} | ||
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren.png|128px|right]] | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren.png|128px|right]] | ||
− | "Es | + | "Es werde dynamisch" |
Man kann die Vertex-Daten zu Laufzeit modifizieren und neu in die Grafikkarte laden. | Man kann die Vertex-Daten zu Laufzeit modifizieren und neu in die Grafikkarte laden. | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/50_-_Index-Puffer_dynamisch source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/50_-_Index-Puffer_dynamisch source] | ||
+ | |- | ||
+ | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - VertexID|VertexID]] | ||
+ | {{Level_2}} | ||
+ | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - VertexID.png|128px|right]] | ||
+ | "Welcher Vertex ?" | ||
+ | |||
+ | Mit gl_VertexID kann man im Vertex-Shader ermitteln, welcher Vertex gerade gezeichnet wird. | ||
+ | |||
+ | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/55_-_VertexID source] | ||
|- | |- | ||
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer auslesen|Vertex-Puffer auslesen]] | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer auslesen|Vertex-Puffer auslesen]] | ||
Zeile 278: | Zeile 281: | ||
Ein Vertex-Puffer kann man auch von der Grafikkarte wieder auslesen. | Ein Vertex-Puffer kann man auch von der Grafikkarte wieder auslesen. | ||
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/60_-_Vertex-Puffer_auslesen source] |
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|} | |} | ||
Zeile 351: | Zeile 354: | ||
{{Level_2}} | {{Level_2}} | ||
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Tiefenbuffer.png|128px|right]] | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Tiefenbuffer.png|128px|right]] | ||
− | "Nur | + | "Nur Vorne" |
Es sollte nur das gerendert werden, was man auch sieht, verdecktes sollte nicht gerendert werden. | Es sollte nur das gerendert werden, was man auch sieht, verdecktes sollte nicht gerendert werden. | ||
Zeile 387: | Zeile 390: | ||
|} | |} | ||
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis] | [https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis] | ||
+ | |||
=== Alpha Blending === | === Alpha Blending === | ||
{|{{Prettytable_B1}} width="100%" | {|{{Prettytable_B1}} width="100%" | ||
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{{Level_2}} | {{Level_2}} | ||
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Reihenfolge sortiert mit Wuerfeln.png|128px|right]] | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Reihenfolge sortiert mit Wuerfeln.png|128px|right]] | ||
− | " | + | "Zuerst hinten" |
− | + | Meshes sortieren, das Alphablending richtig kommt. | |
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/10_-_Reihenfolge sortiert_mit_Wuerfeln source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/10_-_Reihenfolge sortiert_mit_Wuerfeln source] | ||
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{{Level_2}} | {{Level_2}} | ||
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Reihenfolge sortiert mit Texturen.png|128px|right]] | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Reihenfolge sortiert mit Texturen.png|128px|right]] | ||
− | " | + | "Auch Texturen müssen sortiert werden" |
− | + | Auch bei Texturen mit Alphablending ist die Reiehnfolge wichtig. | |
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/15_-_Reihenfolge sortiert_mit_Texturen source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/15_-_Reihenfolge sortiert_mit_Texturen source] | ||
+ | |- | ||
+ | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Alpha-Kanal abfragen und ingnorieren|Alpha-Kanal abfragen und ingnorieren]] | ||
+ | {{Level_2}} | ||
+ | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Alpha-Kanal abfragen und ingnorieren.png|128px|right]] | ||
+ | "Transparent ingnorieren" | ||
+ | |||
+ | Bei Transparent den Z-Buffer ingnorieren. | ||
+ | |||
+ | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/20_-_Alpha-Kanal_abfragen_und_ingnorieren source] | ||
|- | |- | ||
|} | |} | ||
Zeile 556: | Zeile 569: | ||
"Auch eine Glühbirne reflektiert" | "Auch eine Glühbirne reflektiert" | ||
− | Material mit Punkt- | + | Material mit Punkt-Lichtquelle. |
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/15_-_Material_Eigenschaften/05_-_Material_Point_Light source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/15_-_Material_Eigenschaften/05_-_Material_Point_Light source] | ||
Zeile 672: | Zeile 685: | ||
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/05_-_Mehrere_Texturen source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/05_-_Mehrere_Texturen source] | ||
+ | |- | ||
+ | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturn austauschen, Auschnitt laden|Texturn austauschen, Auschnitt laden]] | ||
+ | {{Level_2}} | ||
+ | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturn austauschen, Auschnitt laden.png|128px|right]] | ||
+ | "Nur ein Teil, austauschen" | ||
+ | |||
+ | Es kann auch nur ein Teil eines Texturpuffers beschrieben werden. | ||
+ | Auch ist es möglich die Textur zur Laufzeit auszutauschen. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/10_-_Texturn_austauschen,_Auschnitt_laden source] | ||
|- | |- | ||
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von BMP|Texturen von BMP]] | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von BMP|Texturen von BMP]] | ||
Zeile 680: | Zeile 704: | ||
Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. | Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. | ||
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/15_-_Texturen_von_BMP source] |
|- | |- | ||
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen mit oglTextur|Texturen mit oglTextur]] | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen mit oglTextur|Texturen mit oglTextur]] | ||
Zeile 690: | Zeile 714: | ||
'''Hinweis:''' Wen jemand ein Format hat, welches nicht erkannt wird, bitte im Forum melden. | '''Hinweis:''' Wen jemand ein Format hat, welches nicht erkannt wird, bitte im Forum melden. | ||
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/20_-_Texturen_mit_oglTextur source] |
|- | |- | ||
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von XPM|Texturen von XPM]] | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von XPM|Texturen von XPM]] | ||
Zeile 699: | Zeile 723: | ||
Dank des '''XPM'''-Format, kann man sehr einfach eine Textur als ASCII-Text erstellen. Es ist '''kein''' Grafikprogramm nötig. | Dank des '''XPM'''-Format, kann man sehr einfach eine Textur als ASCII-Text erstellen. Es ist '''kein''' Grafikprogramm nötig. | ||
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/25_-_Texturen_von_XPM source] |
|- | |- | ||
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen und Matrixen|Texturen und Matrixen]] | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen und Matrixen|Texturen und Matrixen]] | ||
Zeile 708: | Zeile 732: | ||
Mit einer Matrix ist es möglich, eine Textur auf der Mesh zu skalieren/bewegen. | Mit einer Matrix ist es möglich, eine Textur auf der Mesh zu skalieren/bewegen. | ||
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/30_-_Texturen_und_Matrixen source] |
|- | |- | ||
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Multitexturing|Multitexturing]] | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Multitexturing|Multitexturing]] | ||
Zeile 717: | Zeile 741: | ||
Man kann mehrere Texturen übereinanderlegen (Multitexturing ). | Man kann mehrere Texturen übereinanderlegen (Multitexturing ). | ||
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/35_-_Multitexturing source] |
|- | |- | ||
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Filter|Filter]] | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Filter|Filter]] | ||
Zeile 726: | Zeile 750: | ||
Man kann Texturen auf verschiedene Art darstellen und filtern. | Man kann Texturen auf verschiedene Art darstellen und filtern. | ||
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/40_-_Filter source] |
|- | |- | ||
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Alpha-Textur|Alpha-Textur]] | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Alpha-Textur|Alpha-Textur]] | ||
Zeile 735: | Zeile 759: | ||
Es ist auch möglich Texturen transparent darzustellen. | Es ist auch möglich Texturen transparent darzustellen. | ||
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/45_-_Alpha-Textur source] |
|- | |- | ||
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur-Koordinaten|Textur-Koordinaten]] | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur-Koordinaten|Textur-Koordinaten]] | ||
Zeile 744: | Zeile 768: | ||
Die Auswirkung unterschiedlicher Textur-Koordinaten. | Die Auswirkung unterschiedlicher Textur-Koordinaten. | ||
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/50_-_Textur-Koordinaten source] |
|- | |- | ||
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen Perspektiven-Korrektur|Texturen Perspektiven-Korrektur]] | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen Perspektiven-Korrektur|Texturen Perspektiven-Korrektur]] | ||
Zeile 753: | Zeile 777: | ||
Dies kann man aber zum Glück korrigieren. | Dies kann man aber zum Glück korrigieren. | ||
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/55_-_Texturen_Perspektiven-Korrektur source] |
+ | |- | ||
+ | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - 1D Textur|1D Textur]] | ||
+ | {{Level_2}} | ||
+ | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - 1D Textur.png|128px|right]] | ||
+ | "Es geht auch 1D" | ||
+ | |||
+ | Texturen können auch 1D sein, eine Linie mit Farb-Punkten. | ||
+ | |||
+ | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/60_-_1D_Textur source] | ||
+ | |- | ||
+ | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur Array|Textur Array]] | ||
+ | {{Level_2}} | ||
+ | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur Array.png|128px|right]] | ||
+ | "Alles auf einmal" | ||
+ | |||
+ | Mehrere Texturen in einem Textur-Puffer. ( Textur-Array ) | ||
+ | |||
+ | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/65_-_Textur_Array source] | ||
|- | |- | ||
− | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur | + | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur Array einzel Bitmap|Textur Array einzel Bitmap]] |
{{Level_2}} | {{Level_2}} | ||
− | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur | + | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur Array einzel Bitmap.png|128px|right]] |
− | " | + | "Bilder einzeln, aber nur ein Puffer" |
+ | |||
+ | Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden. | ||
+ | |||
+ | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/70_-_Textur_Array_einzel_Bitmap source] | ||
+ | |- | ||
+ | |} | ||
+ | [https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis] | ||
+ | === Cubemap Texturen === | ||
+ | {|{{Prettytable_B1}} width="100%" | ||
+ | !width="15%"|Link | ||
+ | !width="85%"|Beschreibung | ||
+ | |- | ||
+ | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Cubemap Texturen - Wuerfel|Wuerfel]] | ||
+ | {{Level_2}} | ||
+ | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Cubemap Texturen - Wuerfel.png|128px|right]] | ||
+ | "Bilder einzeln, aber nur ein Puffer" | ||
+ | |||
+ | Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden. | ||
+ | |||
+ | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/22_-_Cubemap_Texturen/00_-_Wuerfel source] | ||
+ | |- | ||
+ | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Cubemap Texturen - Umgebung|Umgebung]] | ||
+ | {{Level_2}} | ||
+ | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Cubemap Texturen - Umgebung.png|128px|right]] | ||
+ | "Bilder einzeln, aber nur ein Puffer" | ||
− | + | Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden. | |
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/22_-_Cubemap_Texturen/05_-_Umgebung source] |
|- | |- | ||
− | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - | + | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Cubemap Texturen - Kugel|Kugel]] |
{{Level_2}} | {{Level_2}} | ||
− | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - | + | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Cubemap Texturen - Kugel.png|128px|right]] |
− | " | + | "Bilder einzeln, aber nur ein Puffer" |
− | + | Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden. | |
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/22_-_Cubemap_Texturen/10_-_Kugel source] |
|- | |- | ||
|} | |} | ||
Zeile 800: | Zeile 867: | ||
|} | |} | ||
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis] | [https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis] | ||
− | === Shader | + | === Geometrie-Shader === |
{|{{Prettytable_B1}} width="100%" | {|{{Prettytable_B1}} width="100%" | ||
!width="15%"|Link | !width="15%"|Link | ||
!width="85%"|Beschreibung | !width="85%"|Beschreibung | ||
|- | |- | ||
− | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader | + | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Geometrie-Shader - Breite Linien|Breite Linien]] |
{{Level_2}} | {{Level_2}} | ||
− | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - | + | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Geometrie-Shader - Breite Linien.png|128px|right]] |
− | + | "Bilder direkt aus Bitmap" | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | " | ||
− | + | Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. | |
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/35_-_Geometrie-Shader/00_-_Breite_Linien source] |
|- | |- | ||
− | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader | + | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Geometrie-Shader - GL TRIANGLE STRIP ADJACENCY|GL TRIANGLE STRIP ADJACENCY]] |
{{Level_2}} | {{Level_2}} | ||
− | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader | + | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Geometrie-Shader - GL TRIANGLE STRIP ADJACENCY.png|128px|right]] |
− | " | + | "Bilder direkt aus Bitmap" |
− | + | Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. | |
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/35_-_Geometrie-Shader/05_-_GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY source] |
+ | |- | ||
+ | |} | ||
+ | [https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis] | ||
+ | === Schatten === | ||
+ | {|{{Prettytable_B1}} width="100%" | ||
+ | !width="15%"|Link | ||
+ | !width="85%"|Beschreibung | ||
|- | |- | ||
− | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - | + | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Schatten - Eine einfache Mesh|Eine einfache Mesh]] |
{{Level_2}} | {{Level_2}} | ||
− | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - | + | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Schatten - Eine einfache Mesh.png|128px|right]] |
− | " | + | "Vorn ist grösser" |
− | + | Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist. | |
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/45_-_Schatten/00_-_Eine_einfache_Mesh source] |
|- | |- | ||
|} | |} | ||
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis] | [https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis] | ||
− | === | + | === Instancing === |
{|{{Prettytable_B1}} width="100%" | {|{{Prettytable_B1}} width="100%" | ||
!width="15%"|Link | !width="15%"|Link | ||
!width="85%"|Beschreibung | !width="85%"|Beschreibung | ||
|- | |- | ||
− | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - | + | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Einfachste Instance|Einfachste Instance]] |
+ | {{Level_2}} | ||
+ | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Einfachste Instance.png|128px|right]] | ||
+ | "Nur einmal" | ||
+ | |||
+ | Mit Instancen kann man eine Mesh mehrmals mit einem Aufruf zeichen. | ||
+ | |||
+ | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/50_-_Instancing/00_-_Einfachste_Instance source] | ||
+ | |- | ||
+ | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instance mit Uniform|Instance mit Uniform]] | ||
+ | {{Level_2}} | ||
+ | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instance mit Uniform.png|128px|right]] | ||
+ | "Chaotisch" | ||
+ | |||
+ | Will man eigene Parameter der Meshes, kann man die per Uniform-Array übergeben. | ||
+ | Die Anzahl der Instancen ist sehr begrenzt. | ||
+ | |||
+ | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/50_-_Instancing/05_-_Instance_mit_Uniform source] | ||
+ | |- | ||
+ | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instance mit VertexAttribut|Instance mit VertexAttribut]] | ||
+ | {{Level_2}} | ||
+ | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instance mit VertexAttribut.png|128px|right]] | ||
+ | "Flexibel sollte es sein" | ||
+ | |||
+ | Nimmt man ein Vertex-Attribut ist man viel flexibler mit Instancen. | ||
+ | Die Anzahl der Instancen ist fast unbegrenzt. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/50_-_Instancing/10_-_Instance_mit_VertexAttribut source] | ||
+ | |- | ||
+ | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instancen nur in einer Array|Instancen nur in einer Array]] | ||
{{Level_2}} | {{Level_2}} | ||
− | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - | + | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instancen nur in einer Array.png|128px|right]] |
− | " | + | "Alles in einem" |
− | + | Man kann alle Parameter in ein Record packen. | |
+ | Die ist mit Uniform nicht möglich. | ||
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/50_-_Instancing/15_-_Instancen_nur_in_einer_Array source] |
|- | |- | ||
− | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - | + | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - VertexAttribDivisor|VertexAttribDivisor]] |
{{Level_2}} | {{Level_2}} | ||
− | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - | + | |[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - VertexAttribDivisor.png|128px|right]] |
− | " | + | "Nicht immer" |
− | + | Man kann bestimmen, das der Zeiger in der Instance nicht jedes mal erhöht wird. | |
− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/ | + | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/50_-_Instancing/20_-_VertexAttribDivisor source] |
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− | === | + | === Vektoren und Matrizen ( no OpenGL ) === |
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− | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_- | + | |
+ | Was nimmt OpenGL einem für Arbeit ab. | ||
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+ | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Vektoren_und_Matrizen_(_no_OpenGL_)/00_-_Einleitung_Vektorgrafik source] | ||
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[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis] | [https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis] |
Aktuelle Version vom 2. Dezember 2019, 11:16 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial
- 1.1 Einleitung
- 1.2 Download
- 1.3 Tutorial
- 1.3.1 Einrichten und Einstieg
- 1.3.2 Shader
- 1.3.3 Vertex-Puffer
- 1.3.4 Matrix
- 1.3.5 3D
- 1.3.6 Alpha Blending
- 1.3.7 Beleuchtung
- 1.3.8 Material Eigenschaften
- 1.3.9 Bump Mapping
- 1.3.10 Uniform Buffer Object (UBO)
- 1.3.11 Texturen
- 1.3.12 Cubemap Texturen
- 1.3.13 Framepuffer
- 1.3.14 Geometrie-Shader
- 1.3.15 Schatten
- 1.3.16 Instancing
- 1.3.17 Vektoren und Matrizen ( no OpenGL )
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial
Einleitung
Hinweis: Die Sourcen auf GitHub sind aktueller als das Wiki.
Auch befinden sich Beispiele auf GitHub, welche im Wiki nicht dokumentiert sind.
Download
Tutorial
Einrichten und Einstieg
Link | Beschreibung |
---|---|
Lazarus fuer OpenGL einrichten |
"Lazarus mit OpenGL 3.3" Was sind die Voraussetzungen. Und wie richte ich Lazarus ein, das dies mit OpenGL 3.3 funktioniert.
|
Context erzeugen |
"Eine Arbeitsfläche erzeugen" Das OpenGL etwas auf den Bildschirm ausgeben kann, wird ein Context, Zeichenfläche gebraucht. |
VAO - Daten laden |
"Erste Vectoren" Das OpenGL weis, was ausgegeben werden muss, speichert man die Eckpunkte einer Mesh in eine Vektor-Array. |
Erster Shader |
"Zeichen Routine" Bevor OpenGL etwas ausgeben kann, werden die Daten in einem Shader-Programm abgearbeitet. Somit stehen einem fast unendliche Effekte zu Verfügung. |
Polygonmodus |
"Wie sollen die Polygone verarbeitet werden ?" Die Dreiecke/Linien können als Eckpunkte, Drahtgitter oder Vollflächig ausgegeben werden. |
Shader
Link | Beschreibung |
---|---|
Einleitung und laden der Shader |
"Das Herz von OpenGL 3.3" Sämtliche Effekt werden hier verarbeitet. Was ist ein Shader und wie lädt man ihn in die Grafikkarte. |
Einfachster Shader |
"Einfachste Abbarbeitung" Die minimalste Version eines Shaders. |
Uniform Variablen |
"Äusere Beinflussung" Wie kann ich den Ablauf des Shaders von aussen beeinflussen. |
Erste Bewegung |
"Die Mesh sollte nicht statisch sein" Wie bewege ich eine Mesh im Shader. |
Mehrere Shader |
"Einer ist langweilig" Wie kann ich verschiedene Shader benutzen, da man nicht auf allen Meshes die gleichen Efffekte will. |
Schleifen |
"Nicht immer gleich" Im Shader kann man auch verschiedene Abläufe steuern, die if-Schleife. |
Geometrie Shader |
"Zusätliche geometrische Berechnung" Ein Zusatz-Shader, der zB. Vektoren verdoppeln kann. |
Punkte verschieden darstellen |
"Ein Pixel ist langweilig" Man kann einen Punkt auf verschiedene Arten darstellen, mit dem Shader eine einfache Sache. |
Shader Mandelbrot |
"Jetzt wird es komplex" Mit dem Shader kann man auch ganze Fraktale berechnen. |
Variablen Namen auslesen |
"Variable auslesen" Man kann auch ermitteln, welche Variablen im Shader verwendet werden.
|
Vertex-Puffer
Link | Beschreibung |
---|---|
Einfachster Vertex-Puffer |
"Mesh Daten" Wie gelangen die Daten der Mesh in die Grafikkarte. |
Mehrere Vertex-Puffer, Mehrarbige Mesh |
"Nicht nur Koordinaten" Die Vector-Daten können mehr enthalten als nur die Koordinaten, hier sind es die Farben der Face. |
Vertex-Puffer in 2D |
"Es muss nicht immer 3D sein" Andere Vertex-Daten anstelle von 3D. |
Nur eine Array |
"Alles zusammen" Man kann Koordianten, Farben, etc., alles in einen Puffer ablegen. |
Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren |
"Es werde dynamisch" Man kann die Vertex-Daten zu Laufzeit modifizieren und neu in die Grafikkarte laden. |
Shapes (Dreiecke) |
"Nicht nur einzeln Dreiecke" Man kann die Dreiecke auch zur einer Strip oder Fan zusamenfügen, dies spart Platz im VRAM. |
Shapes (Linien und Punkte) |
"Nicht nur Dreiecke" Ein Vektor-Puffer kann auch aus Linien oder Punkte bestehen. GL_QUAD, GL_POLYGON, so wie im alten OpenGL, gibt es nicht mehr. |
DrawArrays |
"Nicht immer am Stück" Man kann auch nur einen Teil einer Vertex-Array zeichnen. |
Indices |
"Eigene Reihenfolge" Man kann auch eine Liste erstellen und die Reihenfolge der Vertex-Daten selbst betimmen. |
Index-Puffer |
"Indizien im Puffer" Auch die Liste der Punkte (Indizien), kann man in einem Puffer ablegen. |
Index-Puffer dynamisch |
"Indizien dynamisch" Auch der Indizien-Puffer kann man zur Laufzeit modifizieren. |
VertexID |
"Welcher Vertex ?" Mit gl_VertexID kann man im Vertex-Shader ermitteln, welcher Vertex gerade gezeichnet wird. |
Vertex-Puffer auslesen |
"Nicht nur schreiben" Ein Vertex-Puffer kann man auch von der Grafikkarte wieder auslesen. |
Matrix
Link | Beschreibung |
---|---|
Was ist eine Matrix |
"Bewegung im Raum" Mit eine 4x4 Matrix, kann man sämtliche Bewegungen im Raum darstellen. Verschiebung, Drehung, Skalierung und sogar Perspektive ist mit dieser Matrix möglich. |
Matrix Rotieren |
"Drehung" Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix. |
Matrix Verschieben und Multiplizieren |
"Mehrere Matrizen" Verschiedene Matrizen können multiplizert werden, soomit sind mehrere Bewegungen der Mesh möglich. |
Kleines Planetarium |
"Planetarium" Ein Planetarium ist eine gute Demonstration, wie man Matrizen multipliziert. |
3D
Link | Beschreibung |
---|---|
Erster-Wuerfel |
"Es werde 3D" Anhand eines Würfels sieht man sehr gut die Räumlichkeit einer Scene. |
Polygon - Seite (Backface Culling) |
"Alles ist zu viel" Wie unterbinde ich es, das die Rückseite eines Polygones gerendert wird. |
Tiefenbuffer |
"Nur Vorne" Es sollte nur das gerendert werden, was man auch sieht, verdecktes sollte nicht gerendert werden. |
Orthogonalprojektion |
"Ortografisch" Wird meistens in einem CAD gebraucht. |
Fluchtpunktperspektive (Frustum) |
"Vorn ist grösser" Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist. |
Betrachtungs - Fenster (Viewport) |
"Nicht mehr verzerrt" Ein Quadrat sollte ein Quadrat bleiben, auch wen das Ausgabefenster nicht Quadratisch ist. Dies passt man in der Perspektive an. |
Alpha Blending
Link | Beschreibung |
---|---|
Einfaches Alpha Blending |
"Es werde transparent" Mit Alpha-Blending ist es erst möglich Fensterscheiben oder Bäume mit OpenGL darzustellen. |
Die Reihenfolge ist wichtig |
"Die Reihenfolge ist wichtig" Bei Alpha-Blendig ist es sehr wichtig, in welcher Reihenfolge die Polygone/Meshes gezeichnet werden. Mit dem Z-Pufer ist s leider nicht getan. |
Reihenfolge sortiert mit Wuerfeln |
"Zuerst hinten" Meshes sortieren, das Alphablending richtig kommt. |
Reihenfolge sortiert mit Texturen |
"Auch Texturen müssen sortiert werden" Auch bei Texturen mit Alphablending ist die Reiehnfolge wichtig. |
Alpha-Kanal abfragen und ingnorieren |
"Transparent ingnorieren" Bei Transparent den Z-Buffer ingnorieren. |
Beleuchtung
Link | Beschreibung |
---|---|
Einfache Beleuchtung |
"Es wird Erkennbar" Einfachste Variante einer Beleuchtung. |
Ambient Light |
"Hintergrund-Beleuchtung" Ein Restlicht ist (fast) immer vorhanden.
|
Directional Light |
"Sonnenlicht" Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht. |
Mehrere Directional Light Quellen |
"Mehrere Lichtquellen" So würde es aussehen, wen es eine rote, grüne und eine blaue Sonne gäbe. |
Point Light Kugel |
"Eine Glühbirne" Das Licht strahlt alles von einem Punkt aus in alle Richtungen. |
Point Light Vertex-Shader |
"Schnelle Lichtberechnung" Die Berechnung des Lichtes erfolgt im Vertex-Shader. Damit ist die Berechnung sehr schnell, dafür nimmt man Detail-Verlust in Kauf. |
Point Light Fragment-Shader |
"Detailgetreues Licht" Die Berechnung wird in den Fragemnt-Shader ausgelagert. Dies ist nicht mehr so schnell, dafür aber umso Detailreicher. |
Grundlage Spot Licht |
"Eine Taschenlampe" (ohne OpenGL) Dies zeigt die Grundlage der Berechnung eines Lichtstrahles einer Taschnelampe. |
Spot Light, einfacher Kegel |
"Taschenlampe" Mesh anstrahlen mit einer Taschenlampe. Normalenberechnung wird ingnoriert. |
Spot Light, mit Normale |
"Taschenlampe realistisch" Jetzt werden auch schräge Flächen (Normale) berücksichtigt. |
Spot Light, Abschwaechen |
"Taschenlampe wird schwach" Je weiter das Licht weg, je dünkler die Mesh. |
Material Eigenschaften
Link | Beschreibung |
---|---|
Material Directional Light |
"Materialien sind unterschiedlich" Je nach Material wird das Licht anders reflektiert. Hier das Sonnenlicht. |
Material Point Light |
"Auch eine Glühbirne reflektiert" Material mit Punkt-Lichtquelle. |
Material Spot Light |
"Eine Taschenlampe" Eine komplexe Taschenlampe mit Abschwächung. |
Bump Mapping
Link | Beschreibung |
---|---|
Einfachstes Bump Mapping |
"Sonnenlicht" Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht. |
Bump Mapping |
"Sonnenlicht" Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht. |
Uniform Buffer Object (UBO)
Link | Beschreibung |
---|---|
Einfacher UBO |
"Uniform als Buffer" Mehrere Shader-Parameter in einem Puffer zusammenfassen.
|
UBO Zur Laufzeit aktualisieren |
"Shader-Daten aktualisieren" Ohne diese Funktion, würden UBOs gar keinen Sinn machen. Sämtliche Änderungen zur Laufzeit, Farbe, Licht, etc., werden auf diese Art gemacht. |
Mehrer UBO |
"Schneller Wechsel" Wen man mehrere UBOs hat, kann man sehr schnell die UniformParameter austauschen. |
Mehrer Shader und BindingPoint |
"Mehrere Verbindungen" Mehrere Verbindungen mit einem UBO sind möglich. |
Mehrere UBOs in einem Shader |
"UBOs richtig nutzen" Es werden alle Parameter, inklusive der Matrizen, via UBO übergeben. |
Texturen
Link | Beschreibung |
---|---|
Erste Textur |
"Es gebe Bilder" Die Polygone können mit Bilder ( Texturen ) überzogen werden. |
Mehrere Texturen |
"Mehrer Texturen" Man kann mehrere Texturen auf dem VRAM ablegen. Und diese bei Bedarf abrufen. |
Texturn austauschen, Auschnitt laden |
"Nur ein Teil, austauschen" Es kann auch nur ein Teil eines Texturpuffers beschrieben werden. Auch ist es möglich die Textur zur Laufzeit auszutauschen.
|
Texturen von BMP |
"Bilder direkt aus Bitmap" Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. |
Texturen mit oglTextur |
"Es gibt viele Formate" Da es sehr viele Formate gibt, habe ich eine Klasse geschrieben, welche einem die Arbeit der Erkennung abnimmt. Hinweis: Wen jemand ein Format hat, welches nicht erkannt wird, bitte im Forum melden. |
Texturen von XPM |
"Texturen als Text" Dank des XPM-Format, kann man sehr einfach eine Textur als ASCII-Text erstellen. Es ist kein Grafikprogramm nötig. |
Texturen und Matrixen |
"Bewegte Textur" Mit einer Matrix ist es möglich, eine Textur auf der Mesh zu skalieren/bewegen. |
Multitexturing |
"Huckepack" Man kann mehrere Texturen übereinanderlegen (Multitexturing ). |
Filter |
"Filter" Man kann Texturen auf verschiedene Art darstellen und filtern. |
Alpha-Textur |
"Es werde Transparent" Es ist auch möglich Texturen transparent darzustellen. |
Textur-Koordinaten |
"Koordinaten" Die Auswirkung unterschiedlicher Textur-Koordinaten. |
Texturen Perspektiven-Korrektur |
"Verzerrte Texturen" Dies kann man aber zum Glück korrigieren. |
1D Textur |
"Es geht auch 1D" Texturen können auch 1D sein, eine Linie mit Farb-Punkten. |
Textur Array |
"Alles auf einmal" Mehrere Texturen in einem Textur-Puffer. ( Textur-Array ) |
Textur Array einzel Bitmap |
"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer" Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden. |
Cubemap Texturen
Link | Beschreibung |
---|---|
Wuerfel |
"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer" Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden. |
Umgebung |
"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer" Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden. |
Kugel |
"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer" Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden. |
Framepuffer
Link | Beschreibung |
---|---|
In Textur rendern |
"Es muss nicht der Bildschirm sein" Man kann auch in Texturen rendern. |
Framepuffer speichern |
"Verewigen" Man kann die gerenderte Scene auch in ein Bitmap speichern. |
Geometrie-Shader
Link | Beschreibung |
---|---|
Breite Linien |
"Bilder direkt aus Bitmap" Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. |
GL TRIANGLE STRIP ADJACENCY |
"Bilder direkt aus Bitmap" Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. |
Schatten
Link | Beschreibung |
---|---|
Eine einfache Mesh |
"Vorn ist grösser" Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist. |
Instancing
Link | Beschreibung |
---|---|
Einfachste Instance |
"Nur einmal" Mit Instancen kann man eine Mesh mehrmals mit einem Aufruf zeichen. |
Instance mit Uniform |
"Chaotisch" Will man eigene Parameter der Meshes, kann man die per Uniform-Array übergeben. Die Anzahl der Instancen ist sehr begrenzt. |
Instance mit VertexAttribut |
"Flexibel sollte es sein" Nimmt man ein Vertex-Attribut ist man viel flexibler mit Instancen. Die Anzahl der Instancen ist fast unbegrenzt.
|
Instancen nur in einer Array |
"Alles in einem" Man kann alle Parameter in ein Record packen. Die ist mit Uniform nicht möglich. |
VertexAttribDivisor |
"Nicht immer" Man kann bestimmen, das der Zeiger in der Instance nicht jedes mal erhöht wird. |
Vektoren und Matrizen ( no OpenGL )
Link | Beschreibung |
---|---|
Einleitung Vektorgrafik |
"ohne OpenGL" Was nimmt OpenGL einem für Arbeit ab. |
Matrix 2D Demo |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
Vektoren Cube |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
Gradient Triangle |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
Vektoren Cube Z-Buffer |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
Vektoren Cube Texture |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |