Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial: Unterschied zwischen den Versionen

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K (3D)
 
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=Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial=
 
=Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial=
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==Einleitung==
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Hinweis: Die Sourcen auf GitHub sind aktueller als das Wiki.<br>
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Auch befinden sich Beispiele auf GitHub, welche im Wiki nicht dokumentiert sind.<br>
 
==Download==
 
==Download==
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial alle Sourcen]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial alle Sourcen (github)]<br>
* [http://mathias1000.bplaced.net/Tutorial_HTML/OpenGL_3.3/source.zip alle Sourcen]
+
==Tutorial==
== Einrichten und Einstieg ==
+
=== Einrichten und Einstieg ===
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/01_-_Einrichten_und_Einstieg/00_-_Lazarus_fuer_OpenGL_einrichten source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Context erzeugen|Context erzeugen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Context erzeugen|Context erzeugen]]
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Das OpenGL etwas auf den Bildschirm ausgeben kann, wird ein '''Context''', Zeichenfläche gebraucht.
 
Das OpenGL etwas auf den Bildschirm ausgeben kann, wird ein '''Context''', Zeichenfläche gebraucht.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/01_-_Einrichten_und_Einstieg/05_-_Context_erzeugen source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - VAO - Daten laden|VAO - Daten laden]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - VAO - Daten laden|VAO - Daten laden]]
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Das OpenGL weis, was ausgegeben werden muss, speichert man die Eckpunkte einer Mesh in eine Vektor-Array.
 
Das OpenGL weis, was ausgegeben werden muss, speichert man die Eckpunkte einer Mesh in eine Vektor-Array.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/01_-_Einrichten_und_Einstieg/10_-_VAO_-_Daten_laden source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Erster Shader|Erster Shader]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Erster Shader|Erster Shader]]
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Somit stehen einem fast unendliche Effekte zu Verfügung.
 
Somit stehen einem fast unendliche Effekte zu Verfügung.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/01_-_Einrichten_und_Einstieg/15_-_Erster_Shader source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Polygonmodus|Polygonmodus]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Polygonmodus|Polygonmodus]]
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Die Dreiecke/Linien können als Eckpunkte, Drahtgitter oder Vollflächig ausgegeben werden.
 
Die Dreiecke/Linien können als Eckpunkte, Drahtgitter oder Vollflächig ausgegeben werden.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/01_-_Einrichten_und_Einstieg/20_-_Polygonmodus source]
 
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[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
== Shader ==
+
=== Shader ===
 
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Was ist ein Shader und wie lädt man ihn in die Grafikkarte.
 
Was ist ein Shader und wie lädt man ihn in die Grafikkarte.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/00_-_Einleitung_und_laden_der_Shader source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Einfachster Shader|Einfachster Shader]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Einfachster Shader|Einfachster Shader]]
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Die minimalste Version eines Shaders.
 
Die minimalste Version eines Shaders.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/05_-_Einfachster_Shader source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Uniform Variablen|Uniform Variablen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Uniform Variablen|Uniform Variablen]]
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Wie kann ich den Ablauf des Shaders von aussen beeinflussen.
 
Wie kann ich den Ablauf des Shaders von aussen beeinflussen.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/10_-_Uniform_Variablen source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Erste Bewegung|Erste Bewegung]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Erste Bewegung|Erste Bewegung]]
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Wie bewege ich eine Mesh im Shader.
 
Wie bewege ich eine Mesh im Shader.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/15_-_Erste_Bewegung source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Mehrere Shader|Mehrere Shader]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Mehrere Shader|Mehrere Shader]]
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Wie kann ich verschiedene Shader benutzen, da man nicht auf allen Meshes die gleichen Efffekte will.
 
Wie kann ich verschiedene Shader benutzen, da man nicht auf allen Meshes die gleichen Efffekte will.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/20_-_Mehrere_Shader source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Schleifen|Schleifen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Schleifen|Schleifen]]
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Im Shader kann man auch verschiedene Abläufe steuern, die if-Schleife.
 
Im Shader kann man auch verschiedene Abläufe steuern, die if-Schleife.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/25_-_Schleifen source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Geometrie Shader|Geometrie Shader]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Geometrie Shader|Geometrie Shader]]
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Ein Zusatz-Shader, der zB. Vektoren verdoppeln kann.
 
Ein Zusatz-Shader, der zB. Vektoren verdoppeln kann.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/30_-_Geometrie_Shader source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Punkte verschieden darstellen|Punkte verschieden darstellen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Punkte verschieden darstellen|Punkte verschieden darstellen]]
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Man kann einen Punkt auf verschiedene Arten darstellen, mit dem Shader eine einfache Sache.
 
Man kann einen Punkt auf verschiedene Arten darstellen, mit dem Shader eine einfache Sache.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/35_-_Punkte_verschieden_darstellen source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Shader Mandelbrot|Shader Mandelbrot]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Shader Mandelbrot|Shader Mandelbrot]]
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Mit dem Shader kann man auch ganze Fraktale berechnen.
 
Mit dem Shader kann man auch ganze Fraktale berechnen.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/40_-_Shader_Mandelbrot source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Wichtige Funktionen|Wichtige Funktionen]]
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Variablen Namen auslesen|Variablen Namen auslesen]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Wichtige Funktionen.png|128px|right]]  
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Variablen Namen auslesen.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
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"Variable auslesen"
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Man kann auch ermitteln, welche Variablen im Shader verwendet werden.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/45_-_Variablen_Namen_auslesen source]
 
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|}
 
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[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
== Vertex-Puffer ==
+
=== Vertex-Puffer ===
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
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Wie gelangen die Daten der Mesh in die Grafikkarte.
 
Wie gelangen die Daten der Mesh in die Grafikkarte.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/00_-_Einfachster_Vertex-Puffer source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Mehrere Vertex-Puffer, Mehrarbige Mesh|Mehrere Vertex-Puffer, Mehrarbige Mesh]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Mehrere Vertex-Puffer, Mehrarbige Mesh|Mehrere Vertex-Puffer, Mehrarbige Mesh]]
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Die Vector-Daten können mehr enthalten als nur die Koordinaten, hier sind es die Farben der Face.
 
Die Vector-Daten können mehr enthalten als nur die Koordinaten, hier sind es die Farben der Face.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/05_-_Mehrere_Vertex-Puffer,_Mehrarbige_Mesh source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer in 2D|Vertex-Puffer in 2D]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer in 2D|Vertex-Puffer in 2D]]
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Andere Vertex-Daten anstelle von 3D.
 
Andere Vertex-Daten anstelle von 3D.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/10_-_Vertex-Puffer_in_2D source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Nur eine Array|Nur eine Array]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Nur eine Array|Nur eine Array]]
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Man kann Koordianten, Farben, etc., alles in einen Puffer ablegen.
 
Man kann Koordianten, Farben, etc., alles in einen Puffer ablegen.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/15_-_Nur_eine_Array source]
 
|-
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren|Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren|Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren.png|128px|right]]  
"Es werd dynamisch"
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"Es werde dynamisch"
  
 
Man kann die Vertex-Daten zu Laufzeit modifizieren und neu in die Grafikkarte laden.
 
Man kann die Vertex-Daten zu Laufzeit modifizieren und neu in die Grafikkarte laden.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/20_-_Vertex-Daten_zur_Laufzeit_modifizieren source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Shapes (Dreiecke)|Shapes (Dreiecke)]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Shapes (Dreiecke)|Shapes (Dreiecke)]]
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Man kann die Dreiecke auch zur einer Strip oder Fan zusamenfügen, dies spart Platz im VRAM.
 
Man kann die Dreiecke auch zur einer Strip oder Fan zusamenfügen, dies spart Platz im VRAM.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/25_-_Shapes_(Dreiecke) source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Shapes (Linien und Punkte)|Shapes (Linien und Punkte)]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Shapes (Linien und Punkte)|Shapes (Linien und Punkte)]]
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'''GL_QUAD''', '''GL_POLYGON''', so wie im alten OpenGL, gibt es '''nicht''' mehr.
 
'''GL_QUAD''', '''GL_POLYGON''', so wie im alten OpenGL, gibt es '''nicht''' mehr.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/30_-_Shapes_(Linien_und_Punkte) source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - DrawArrays|DrawArrays]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - DrawArrays|DrawArrays]]
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Man kann auch nur einen Teil einer Vertex-Array zeichnen.
 
Man kann auch nur einen Teil einer Vertex-Array zeichnen.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/35_-_DrawArrays source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Indices|Indices]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Indices|Indices]]
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Man kann auch eine Liste erstellen und die Reihenfolge der Vertex-Daten selbst betimmen.
 
Man kann auch eine Liste erstellen und die Reihenfolge der Vertex-Daten selbst betimmen.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/40_-_Indices source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Index-Puffer|Index-Puffer]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Index-Puffer|Index-Puffer]]
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Auch die Liste der Punkte (Indizien), kann man in einem Puffer ablegen.
 
Auch die Liste der Punkte (Indizien), kann man in einem Puffer ablegen.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/45_-_Index-Puffer source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Index-Puffer dynamisch|Index-Puffer dynamisch]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Index-Puffer dynamisch|Index-Puffer dynamisch]]
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Auch der Indizien-Puffer kann man zur Laufzeit modifizieren.
 
Auch der Indizien-Puffer kann man zur Laufzeit modifizieren.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/50_-_Index-Puffer_dynamisch source]
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - VertexID|VertexID]]
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{{Level_2}}
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - VertexID.png|128px|right]]
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"Welcher Vertex ?"
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Mit gl_VertexID kann man im Vertex-Shader ermitteln, welcher Vertex gerade gezeichnet wird.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/55_-_VertexID source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer auslesen|Vertex-Puffer auslesen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer auslesen|Vertex-Puffer auslesen]]
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Ein Vertex-Puffer kann man auch von der Grafikkarte wieder auslesen.
 
Ein Vertex-Puffer kann man auch von der Grafikkarte wieder auslesen.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/60_-_Vertex-Puffer_auslesen source]
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
== Matrix ==
+
=== Matrix ===
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
!width="15%"|Link
 
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Mit eine 4x4 Matrix, kann man sämtliche Bewegungen im Raum darstellen. Verschiebung, Drehung, Skalierung und sogar Perspektive ist mit dieser Matrix möglich.
 
Mit eine 4x4 Matrix, kann man sämtliche Bewegungen im Raum darstellen. Verschiebung, Drehung, Skalierung und sogar Perspektive ist mit dieser Matrix möglich.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/04_-_Matrix/00_-_Was_ist_eine_Matrix source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Matrix Rotieren|Matrix Rotieren]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Matrix Rotieren|Matrix Rotieren]]
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Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.
 
Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/04_-_Matrix/05_-_Matrix_Rotieren source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Matrix Verschieben und Multiplizieren|Matrix Verschieben und Multiplizieren]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Matrix Verschieben und Multiplizieren|Matrix Verschieben und Multiplizieren]]
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Verschiedene Matrizen können multiplizert werden, soomit sind mehrere Bewegungen der Mesh möglich.
 
Verschiedene Matrizen können multiplizert werden, soomit sind mehrere Bewegungen der Mesh möglich.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/04_-_Matrix/10_-_Matrix_Verschieben_und_Multiplizieren source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Kleines Planetarium|Kleines Planetarium]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Kleines Planetarium|Kleines Planetarium]]
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Ein Planetarium ist eine gute Demonstration, wie man Matrizen multipliziert.
 
Ein Planetarium ist eine gute Demonstration, wie man Matrizen multipliziert.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/04_-_Matrix/15_-_Kleines_Planetarium source]
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
== 3D ==
+
=== 3D ===
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
!width="15%"|Link
 
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Anhand eines Würfels sieht man sehr gut die Räumlichkeit einer Scene.
 
Anhand eines Würfels sieht man sehr gut die Räumlichkeit einer Scene.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/00_-_Erster-Wuerfel source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Polygon - Seite (Backface Culling)|Polygon - Seite (Backface Culling)]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Polygon - Seite (Backface Culling)|Polygon - Seite (Backface Culling)]]
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Wie unterbinde ich es, das die Rückseite eines Polygones gerendert wird.
 
Wie unterbinde ich es, das die Rückseite eines Polygones gerendert wird.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/05_-_Polygon_-_Seite_(Backface_Culling) source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Tiefenbuffer|Tiefenbuffer]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Tiefenbuffer|Tiefenbuffer]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Tiefenbuffer.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Tiefenbuffer.png|128px|right]]  
"Nur Vorn"
+
"Nur Vorne"
  
 
Es sollte nur das gerendert werden, was man auch sieht, verdecktes sollte nicht gerendert werden.
 
Es sollte nur das gerendert werden, was man auch sieht, verdecktes sollte nicht gerendert werden.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/10_-_Tiefenbuffer source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Orthogonalprojektion|Orthogonalprojektion]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Orthogonalprojektion|Orthogonalprojektion]]
Zeile 317: Zeile 367:
 
Wird meistens in einem CAD gebraucht.
 
Wird meistens in einem CAD gebraucht.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/15_-_Orthogonalprojektion source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Fluchtpunktperspektive (Frustum)|Fluchtpunktperspektive (Frustum)]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Fluchtpunktperspektive (Frustum)|Fluchtpunktperspektive (Frustum)]]
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Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist.
 
Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/20_-_Fluchtpunktperspektive_(Frustum) source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Betrachtungs - Fenster (Viewport)|Betrachtungs - Fenster (Viewport)]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Betrachtungs - Fenster (Viewport)|Betrachtungs - Fenster (Viewport)]]
Zeile 334: Zeile 386:
 
Dies passt man in der Perspektive an.
 
Dies passt man in der Perspektive an.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/25_-_Betrachtungs_-_Fenster_(Viewport) source]
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
== Alpha Blending ==
+
 
 +
=== Alpha Blending ===
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
!width="15%"|Link
 
!width="15%"|Link
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Mit Alpha-Blending ist es erst möglich Fensterscheiben oder Bäume mit OpenGL darzustellen.
 
Mit Alpha-Blending ist es erst möglich Fensterscheiben oder Bäume mit OpenGL darzustellen.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/00_-_Einfaches_Alpha_Blending source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Die Reihenfolge ist wichtig|Die Reihenfolge ist wichtig]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Die Reihenfolge ist wichtig|Die Reihenfolge ist wichtig]]
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Bei Alpha-Blendig ist es sehr wichtig, in welcher Reihenfolge die Polygone/Meshes gezeichnet werden. Mit dem Z-Pufer ist s leider '''nicht''' getan.
 
Bei Alpha-Blendig ist es sehr wichtig, in welcher Reihenfolge die Polygone/Meshes gezeichnet werden. Mit dem Z-Pufer ist s leider '''nicht''' getan.
  
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/05_-_Die_Reihenfolge_ist_wichtig source]
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|-
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Reihenfolge sortiert mit Wuerfeln|Reihenfolge sortiert mit Wuerfeln]]
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{{Level_2}}
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Reihenfolge sortiert mit Wuerfeln.png|128px|right]]
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"Zuerst hinten"
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Meshes sortieren, das Alphablending richtig kommt.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/10_-_Reihenfolge sortiert_mit_Wuerfeln source]
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Reihenfolge sortiert mit Texturen|Reihenfolge sortiert mit Texturen]]
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{{Level_2}}
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Reihenfolge sortiert mit Texturen.png|128px|right]]
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"Auch Texturen müssen sortiert werden"
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Auch bei Texturen mit Alphablending ist die Reiehnfolge wichtig.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/15_-_Reihenfolge sortiert_mit_Texturen source]
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Alpha-Kanal abfragen und ingnorieren|Alpha-Kanal abfragen und ingnorieren]]
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Alpha-Kanal abfragen und ingnorieren.png|128px|right]]
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"Transparent ingnorieren"
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Bei Transparent den Z-Buffer ingnorieren.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/20_-_Alpha-Kanal_abfragen_und_ingnorieren source]
 
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|-
 
|}
 
|}
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
== Beleuchtung ==
+
=== Beleuchtung ===
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
!width="15%"|Link
 
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{{Level_2}}  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Einfache Beleuchtung.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Einfache Beleuchtung.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
+
"Es wird Erkennbar"
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Einfachste Variante einer Beleuchtung.
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 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/00_-_Einfache_Beleuchtung source]
 
|-
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Ambient Light|Ambient Light]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Ambient Light|Ambient Light]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Ambient Light.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Ambient Light.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
+
"Hintergrund-Beleuchtung"
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Ein Restlicht ist (fast) immer vorhanden.
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 +
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/05_-_Ambient_Light source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Directional Light|Directional Light]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Directional Light|Directional Light]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Directional Light.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Directional Light.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
+
"Sonnenlicht"
 +
 
 +
Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/10_-_Directional_Light source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Mehrere Directional Light Quellen|Mehrere Directional Light Quellen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Mehrere Directional Light Quellen|Mehrere Directional Light Quellen]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Mehrere Directional Light Quellen.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Mehrere Directional Light Quellen.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
+
"Mehrere Lichtquellen"
 +
 
 +
So würde es aussehen, wen es eine rote, grüne und eine blaue Sonne gäbe.
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 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/15_-_Mehrere_Directional_Light_Quellen source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Kugel|Point Light Kugel]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Kugel|Point Light Kugel]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Kugel.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Kugel.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
+
"Eine Glühbirne"
 +
 
 +
Das Licht strahlt alles von einem Punkt aus in alle Richtungen.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/20_-_Point_Light_Kugel source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Vertex-Shader|Point Light Vertex-Shader]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Vertex-Shader|Point Light Vertex-Shader]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Vertex-Shader.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Vertex-Shader.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
+
"Schnelle Lichtberechnung"
 +
 
 +
Die Berechnung des Lichtes erfolgt im Vertex-Shader. Damit ist die Berechnung sehr schnell, dafür nimmt man Detail-Verlust in Kauf.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/25_-_Point_Light_Vertex-Shader source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Fragment-Shader|Point Light Fragment-Shader]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Fragment-Shader|Point Light Fragment-Shader]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Fragment-Shader.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Fragment-Shader.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
+
"Detailgetreues Licht"
 +
 
 +
Die Berechnung wird in den Fragemnt-Shader ausgelagert. Dies ist nicht mehr so schnell, dafür aber umso Detailreicher.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/30_-_Point_Light_Fragment-Shader source]
 +
|-
 +
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Grundlage Spot Licht|Grundlage Spot Licht]]
 +
{{Level_2}}
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Grundlage Spot Licht.png|128px|right]]
 +
"Eine Taschenlampe" (ohne OpenGL)
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Dies zeigt die Grundlage der Berechnung eines Lichtstrahles einer Taschnelampe.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/35_-_Grundlage_Spot_Licht source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, einfacher Kegel|Spot Light, einfacher Kegel]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, einfacher Kegel|Spot Light, einfacher Kegel]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, einfacher Kegel.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, einfacher Kegel.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
+
"Taschenlampe"
 +
 
 +
Mesh anstrahlen mit einer Taschenlampe. Normalenberechnung wird ingnoriert.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/40_-_Spot_Light,_einfacher_Kegel source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, mit Normale|Spot Light, mit Normale]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, mit Normale|Spot Light, mit Normale]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, mit Normale.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, mit Normale.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
+
"Taschenlampe realistisch"
 +
 
 +
Jetzt werden auch schräge Flächen (Normale) berücksichtigt.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/45_-_Spot_Light,_mit_Normale source]
 +
|-
 +
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, Abschwaechen|Spot Light, Abschwaechen]]
 +
{{Level_2}}
 +
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, Abschwaechen.png|128px|right]]
 +
"Taschenlampe wird schwach"
 +
 
 +
Je weiter das Licht weg, je dünkler die Mesh.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/50_-_Spot_Light,_Abschwaechen source]
 +
|-
 +
|}
 +
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 +
=== Material Eigenschaften ===
 +
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 +
!width="15%"|Link
 +
!width="85%"|Beschreibung
 +
|-
 +
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Directional Light|Material Directional Light]]
 +
{{Level_2}}
 +
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Directional Light.png|128px|right]]
 +
"Materialien sind unterschiedlich"
 +
 
 +
Je nach Material wird das Licht anders reflektiert. Hier das Sonnenlicht.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/15_-_Material_Eigenschaften/00_-_Material_Directional_Light source]
 +
|-
 +
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Point Light|Material Point Light]]
 +
{{Level_2}}
 +
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Point Light.png|128px|right]]
 +
"Auch eine Glühbirne reflektiert"
 +
 
 +
Material mit Punkt-Lichtquelle.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/15_-_Material_Eigenschaften/05_-_Material_Point_Light source]
 +
|-
 +
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Spot Light|Material Spot Light]]
 +
{{Level_2}}
 +
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Spot Light.png|128px|right]]
 +
"Eine Taschenlampe"
 +
 
 +
Eine komplexe Taschenlampe mit Abschwächung.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/15_-_Material_Eigenschaften/10_-_Material_Spot_Light source]
 +
|-
 +
|}
 +
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 +
=== Bump Mapping ===
 +
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 +
!width="15%"|Link
 +
!width="85%"|Beschreibung
 +
|-
 +
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Bump Mapping - Einfachstes Bump Mapping|Einfachstes Bump Mapping]]
 +
{{Level_2}}
 +
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Bump Mapping - Einfachstes Bump Mapping.png|128px|right]]
 +
"Sonnenlicht"
 +
 
 +
Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/16_-_Bump_Mapping/00_-_Einfachstes_Bump_Mapping source]
 +
|-
 +
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Bump Mapping - Bump Mapping|Bump Mapping]]
 +
{{Level_2}}
 +
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Bump Mapping - Bump Mapping.png|128px|right]]
 +
"Sonnenlicht"
 +
 
 +
Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/16_-_Bump_Mapping/05_-_Bump_Mapping source]
 +
|-
 +
|}
 +
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 +
=== Uniform Buffer Object (UBO) ===
 +
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 +
!width="15%"|Link
 +
!width="85%"|Beschreibung
 +
|-
 +
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Einfacher UBO|Einfacher UBO]]
 +
{{Level_2}}
 +
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Einfacher UBO.png|128px|right]]
 +
"Uniform als Buffer"
 +
 
 +
Mehrere Shader-Parameter in einem Puffer zusammenfassen.
 +
 
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/17_-_Uniform_Buffer_Object_(UBO)/00_-_Einfacher_UBO source]
 +
|-
 +
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - UBO Zur Laufzeit aktualisieren|UBO Zur Laufzeit aktualisieren]]
 +
{{Level_2}}
 +
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - UBO Zur Laufzeit aktualisieren.png|128px|right]]
 +
"Shader-Daten aktualisieren"
 +
 
 +
Ohne diese Funktion, würden UBOs gar keinen Sinn machen.
 +
Sämtliche Änderungen zur Laufzeit, Farbe, Licht, etc., werden auf diese Art gemacht.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/17_-_Uniform_Buffer_Object_(UBO)/05_-_UBO_Zur_Laufzeit_aktualisieren source]
 +
|-
 +
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer UBO|Mehrer UBO]]
 +
{{Level_2}}
 +
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer UBO.png|128px|right]]
 +
"Schneller Wechsel"
 +
 
 +
Wen man mehrere UBOs hat, kann man sehr schnell die UniformParameter austauschen.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/17_-_Uniform_Buffer_Object_(UBO)/10_-_Mehrer_UBO source]
 +
|-
 +
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer Shader und BindingPoint|Mehrer Shader und BindingPoint]]
 +
{{Level_2}}
 +
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer Shader und BindingPoint.png|128px|right]]
 +
"Mehrere Verbindungen"
 +
 
 +
Mehrere Verbindungen mit einem UBO sind möglich.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/17_-_Uniform_Buffer_Object_(UBO)/15_-_Mehrer_Shader_und_BindingPoint source]
 +
|-
 +
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrere UBOs in einem Shader|Mehrere UBOs in einem Shader]]
 +
{{Level_2}}
 +
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrere UBOs in einem Shader.png|128px|right]]
 +
"UBOs richtig nutzen"
 +
 
 +
Es werden alle Parameter, inklusive der Matrizen, via UBO übergeben.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/17_-_Uniform_Buffer_Object_(UBO)/20_-_Mehrere_UBOs_in_einem_Shader source]
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
== Texturen ==
+
=== Texturen ===
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
!width="15%"|Link
 
!width="15%"|Link
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Die Polygone können mit Bilder ( Texturen ) überzogen werden.
 
Die Polygone können mit Bilder ( Texturen ) überzogen werden.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/00_-_Erste_Textur source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Mehrere Texturen|Mehrere Texturen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Mehrere Texturen|Mehrere Texturen]]
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Man kann mehrere Texturen auf dem VRAM ablegen. Und diese bei Bedarf abrufen.
 
Man kann mehrere Texturen auf dem VRAM ablegen. Und diese bei Bedarf abrufen.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/05_-_Mehrere_Texturen source]
 +
|-
 +
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturn austauschen, Auschnitt laden|Texturn austauschen, Auschnitt laden]]
 +
{{Level_2}}
 +
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturn austauschen, Auschnitt laden.png|128px|right]]
 +
"Nur ein Teil, austauschen"
 +
 +
Es kann auch nur ein Teil eines Texturpuffers beschrieben werden.
 +
Auch ist es möglich die Textur zur Laufzeit auszutauschen.
 +
 +
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/10_-_Texturn_austauschen,_Auschnitt_laden source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von BMP|Texturen von BMP]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von BMP|Texturen von BMP]]
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Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.
 
Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/15_-_Texturen_von_BMP source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen mit oglTextur|Texturen mit oglTextur]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen mit oglTextur|Texturen mit oglTextur]]
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'''Hinweis:''' Wen jemand ein Format hat, welches nicht erkannt wird, bitte im Forum melden.
 
'''Hinweis:''' Wen jemand ein Format hat, welches nicht erkannt wird, bitte im Forum melden.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/20_-_Texturen_mit_oglTextur source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von XPM|Texturen von XPM]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von XPM|Texturen von XPM]]
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Dank des '''XPM'''-Format, kann man sehr einfach eine Textur als ASCII-Text erstellen. Es ist '''kein''' Grafikprogramm nötig.
 
Dank des '''XPM'''-Format, kann man sehr einfach eine Textur als ASCII-Text erstellen. Es ist '''kein''' Grafikprogramm nötig.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/25_-_Texturen_von_XPM source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen und Matrixen|Texturen und Matrixen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen und Matrixen|Texturen und Matrixen]]
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Mit einer Matrix ist es möglich, eine Textur auf der Mesh zu skalieren/bewegen.
 
Mit einer Matrix ist es möglich, eine Textur auf der Mesh zu skalieren/bewegen.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/30_-_Texturen_und_Matrixen source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Multitexturing|Multitexturing]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Multitexturing|Multitexturing]]
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Man kann mehrere Texturen übereinanderlegen (Multitexturing ).
 
Man kann mehrere Texturen übereinanderlegen (Multitexturing ).
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/35_-_Multitexturing source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Filter|Filter]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Filter|Filter]]
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Man kann Texturen auf verschiedene Art darstellen und filtern.
 
Man kann Texturen auf verschiedene Art darstellen und filtern.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/40_-_Filter source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Alpha-Textur|Alpha-Textur]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Alpha-Textur|Alpha-Textur]]
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Es ist auch möglich Texturen transparent darzustellen.
 
Es ist auch möglich Texturen transparent darzustellen.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/45_-_Alpha-Textur source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur-Koordinaten|Textur-Koordinaten]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur-Koordinaten|Textur-Koordinaten]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur-Koordinaten.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur-Koordinaten.png|128px|right]]  
"Bilder direkt aus Bitmap"
+
"Koordinaten"
 +
 
 +
Die Auswirkung unterschiedlicher Textur-Koordinaten.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/50_-_Textur-Koordinaten source]
 +
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen Perspektiven-Korrektur|Texturen Perspektiven-Korrektur]]
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{{Level_2}}
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen Perspektiven-Korrektur.png|128px|right]]
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"Verzerrte Texturen"
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Dies kann man aber zum Glück korrigieren.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/55_-_Texturen_Perspektiven-Korrektur source]
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - 1D Textur|1D Textur]]
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - 1D Textur.png|128px|right]]
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"Es geht auch 1D"
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Texturen können auch 1D sein, eine Linie mit Farb-Punkten.
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 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/60_-_1D_Textur source]
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|-
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur Array|Textur Array]]
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{{Level_2}}
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur Array.png|128px|right]]
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"Alles auf einmal"
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Mehrere Texturen in einem Textur-Puffer. ( Textur-Array )
 +
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/65_-_Textur_Array source]
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|-
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur Array einzel Bitmap|Textur Array einzel Bitmap]]
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur Array einzel Bitmap.png|128px|right]]
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"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer"
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 +
Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden.
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 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/70_-_Textur_Array_einzel_Bitmap source]
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|-
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|}
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[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
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=== Cubemap Texturen ===
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{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
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!width="15%"|Link
 +
!width="85%"|Beschreibung
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|-
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Cubemap Texturen - Wuerfel|Wuerfel]]
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Cubemap Texturen - Wuerfel.png|128px|right]]
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"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer"
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Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/22_-_Cubemap_Texturen/00_-_Wuerfel source]
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|-
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Cubemap Texturen - Umgebung|Umgebung]]
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Cubemap Texturen - Umgebung.png|128px|right]]
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"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer"
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Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/22_-_Cubemap_Texturen/05_-_Umgebung source]
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Cubemap Texturen - Kugel|Kugel]]
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{{Level_2}}
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Cubemap Texturen - Kugel.png|128px|right]]
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"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer"
  
Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.
+
Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/22_-_Cubemap_Texturen/10_-_Kugel source]
 
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|}
 
|}
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
== Framepuffer ==
+
=== Framepuffer ===
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - In Textur rendern.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - In Textur rendern.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
+
"Es muss nicht der Bildschirm sein"
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Man kann auch in Texturen rendern.
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 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/25_-_Framepuffer/00_-_In_Textur_rendern source]
 
|-
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - Framepuffer speichern|Framepuffer speichern]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - Framepuffer speichern|Framepuffer speichern]]
 
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - Framepuffer speichern.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - Framepuffer speichern.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
+
"Verewigen"
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Man kann die gerenderte Scene auch in ein Bitmap speichern.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/25_-_Framepuffer/05_-_Framepuffer_speichern source]
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|-
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|}
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[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
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=== Geometrie-Shader ===
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{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
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!width="15%"|Link
 +
!width="85%"|Beschreibung
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|-
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Geometrie-Shader - Breite Linien|Breite Linien]]
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{{Level_2}}
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Geometrie-Shader - Breite Linien.png|128px|right]]
 +
"Bilder direkt aus Bitmap"
 +
 
 +
Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/35_-_Geometrie-Shader/00_-_Breite_Linien source]
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|-
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Geometrie-Shader - GL TRIANGLE STRIP ADJACENCY|GL TRIANGLE STRIP ADJACENCY]]
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{{Level_2}}
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Geometrie-Shader - GL TRIANGLE STRIP ADJACENCY.png|128px|right]]
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"Bilder direkt aus Bitmap"
 +
 
 +
Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/35_-_Geometrie-Shader/05_-_GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY source]
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|}
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[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
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=== Schatten ===
 +
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
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!width="15%"|Link
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!width="85%"|Beschreibung
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|-
 +
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Schatten - Eine einfache Mesh|Eine einfache Mesh]]
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{{Level_2}}
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Schatten - Eine einfache Mesh.png|128px|right]]
 +
"Vorn ist grösser"
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 +
Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/45_-_Schatten/00_-_Eine_einfache_Mesh source]
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
== Shader Effekte ==
+
=== Instancing ===
 
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{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
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!width="85%"|Beschreibung
 
!width="85%"|Beschreibung
 
|-
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Blur|Blur]]
+
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Einfachste Instance|Einfachste Instance]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Blur.png|128px|right]]  
+
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Einfachste Instance.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
+
"Nur einmal"
 +
 
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Mit Instancen kann man eine Mesh mehrmals mit einem Aufruf zeichen.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/50_-_Instancing/00_-_Einfachste_Instance source]
 
|-
 
|-
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Sobel|Sobel]]
+
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instance mit Uniform|Instance mit Uniform]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Sobel.png|128px|right]]  
+
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instance mit Uniform.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
+
"Chaotisch"
 +
 
 +
Will man eigene Parameter der Meshes, kann man die per Uniform-Array übergeben.
 +
Die Anzahl der Instancen ist sehr begrenzt.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/50_-_Instancing/05_-_Instance_mit_Uniform source]
 
|-
 
|-
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Kacheln|Kacheln]]
+
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instance mit VertexAttribut|Instance mit VertexAttribut]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Kacheln.png|128px|right]]  
+
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instance mit VertexAttribut.png|128px|right]]  
"Drehung"
+
"Flexibel sollte es sein"
 +
 
 +
Nimmt man ein Vertex-Attribut ist man viel flexibler mit Instancen.
 +
Die Anzahl der Instancen ist fast unbegrenzt.
  
Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.
 
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/50_-_Instancing/10_-_Instance_mit_VertexAttribut source]
 
|-
 
|-
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Kreis|Kreis]]
+
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instancen nur in einer Array|Instancen nur in einer Array]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Kreis.png|128px|right]]  
+
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instancen nur in einer Array.png|128px|right]]  
"Drehung"
+
"Alles in einem"
  
Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.
+
Man kann alle Parameter in ein Record packen.
 +
Die ist mit Uniform nicht möglich.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/50_-_Instancing/15_-_Instancen_nur_in_einer_Array source]
 
|-
 
|-
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Hello World|Hello World]]
+
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - VertexAttribDivisor|VertexAttribDivisor]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Hello World.png|128px|right]]  
+
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - VertexAttribDivisor.png|128px|right]]  
"Drehung"
+
"Nicht immer"
  
Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.
+
Man kann bestimmen, das der Zeiger in der Instance nicht jedes mal erhöht wird.
  
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/50_-_Instancing/20_-_VertexAttribDivisor source]
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
== Versuche ==
+
=== Vektoren und Matrizen ( no OpenGL ) ===
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 
!width="15%"|Link
 
!width="15%"|Link
 
!width="85%"|Beschreibung
 
!width="85%"|Beschreibung
 
|-
 
|-
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Versuche - Erste Textur SubImage|Erste Textur SubImage]]
+
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vektoren und Matrizen ( no OpenGL ) - Einleitung Vektorgrafik|Einleitung Vektorgrafik]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Versuche - Erste Textur SubImage.png|128px|right]]  
+
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vektoren und Matrizen ( no OpenGL ) - Einleitung Vektorgrafik.png|128px|right]]  
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+
"ohne OpenGL"
|-
+
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Versuche - MipMap|MipMap]]
+
Was nimmt OpenGL einem für Arbeit ab.
{{Level_2}}
+
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Versuche - MipMap.png|128px|right]]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Vektoren_und_Matrizen_(_no_OpenGL_)/00_-_Einleitung_Vektorgrafik source]
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|-
 
|-
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Versuche - Texturen Perspektiven - Korrektur|Texturen Perspektiven - Korrektur]]
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vektoren und Matrizen ( no OpenGL ) - Matrix 2D Demo|Matrix 2D Demo]]
 
{{Level_2}}  
 
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Versuche - Texturen Perspektiven - Korrektur.png|128px|right]]  
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vektoren und Matrizen ( no OpenGL ) - Matrix 2D Demo.png|128px|right]]  
 
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 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Vektoren_und_Matrizen_(_no_OpenGL_)/05_-_Matrix_2D_Demo source]
 
|-
 
|-
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Versuche - MipMap  Kacheln|MipMap  Kacheln]]
+
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vektoren und Matrizen ( no OpenGL ) - Vektoren Cube|Vektoren Cube]]
 
{{Level_2}}  
 
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Versuche - MipMap  Kacheln.png|128px|right]]  
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vektoren und Matrizen ( no OpenGL ) - Vektoren Cube.png|128px|right]]  
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Vektoren_und_Matrizen_(_no_OpenGL_)/10_-_Vektoren_Cube source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Versuche - MipMap|MipMap]]
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vektoren und Matrizen ( no OpenGL ) - Gradient Triangle|Gradient Triangle]]
 
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Versuche - MipMap.png|128px|right]]  
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 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Vektoren_und_Matrizen_(_no_OpenGL_)/15_-_Gradient_Triangle source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Versuche - MipMap diskret|MipMap diskret]]
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vektoren und Matrizen ( no OpenGL ) - Vektoren Cube Z-Buffer|Vektoren Cube Z-Buffer]]
 
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Versuche - MipMap diskret.png|128px|right]]  
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vektoren und Matrizen ( no OpenGL ) - Vektoren Cube Z-Buffer.png|128px|right]]  
 
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 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Vektoren_und_Matrizen_(_no_OpenGL_)/20_-_Vektoren_Cube_Z-Buffer source]
 
|-
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Versuche - MipMap diskret-2|MipMap diskret-2]]
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vektoren und Matrizen ( no OpenGL ) - Vektoren Cube Texture|Vektoren Cube Texture]]
 
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Versuche - MipMap diskret-2.png|128px|right]]  
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vektoren und Matrizen ( no OpenGL ) - Vektoren Cube Texture.png|128px|right]]  
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Vektoren_und_Matrizen_(_no_OpenGL_)/25_-_Vektoren_Cube_Texture source]
 
|-
 
|-
 
|}
 
|}
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]

Aktuelle Version vom 2. Dezember 2019, 11:16 Uhr

Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial

Einleitung

Hinweis: Die Sourcen auf GitHub sind aktueller als das Wiki.
Auch befinden sich Beispiele auf GitHub, welche im Wiki nicht dokumentiert sind.

Download

Tutorial

Einrichten und Einstieg

Link Beschreibung
Lazarus fuer OpenGL einrichten
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Lazarus fuer OpenGL einrichten.png

"Lazarus mit OpenGL 3.3"

Was sind die Voraussetzungen. Und wie richte ich Lazarus ein, das dies mit OpenGL 3.3 funktioniert.


Context erzeugen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Context erzeugen.png

"Eine Arbeitsfläche erzeugen"

Das OpenGL etwas auf den Bildschirm ausgeben kann, wird ein Context, Zeichenfläche gebraucht.

VAO - Daten laden
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - VAO - Daten laden.png

"Erste Vectoren"

Das OpenGL weis, was ausgegeben werden muss, speichert man die Eckpunkte einer Mesh in eine Vektor-Array.

Erster Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Erster Shader.png

"Zeichen Routine"

Bevor OpenGL etwas ausgeben kann, werden die Daten in einem Shader-Programm abgearbeitet. Somit stehen einem fast unendliche Effekte zu Verfügung.

Polygonmodus
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Polygonmodus.png

"Wie sollen die Polygone verarbeitet werden ?"

Die Dreiecke/Linien können als Eckpunkte, Drahtgitter oder Vollflächig ausgegeben werden.

Inhaltsverzeichnis

Shader

Link Beschreibung
Einleitung und laden der Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Einleitung und laden der Shader.png

"Das Herz von OpenGL 3.3"

Sämtliche Effekt werden hier verarbeitet. Was ist ein Shader und wie lädt man ihn in die Grafikkarte.

Einfachster Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Einfachster Shader.png

"Einfachste Abbarbeitung"

Die minimalste Version eines Shaders.

Uniform Variablen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Uniform Variablen.png

"Äusere Beinflussung"

Wie kann ich den Ablauf des Shaders von aussen beeinflussen.

Erste Bewegung
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Erste Bewegung.png

"Die Mesh sollte nicht statisch sein"

Wie bewege ich eine Mesh im Shader.

Mehrere Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Mehrere Shader.png

"Einer ist langweilig"

Wie kann ich verschiedene Shader benutzen, da man nicht auf allen Meshes die gleichen Efffekte will.

Schleifen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Schleifen.png

"Nicht immer gleich"

Im Shader kann man auch verschiedene Abläufe steuern, die if-Schleife.

Geometrie Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Geometrie Shader.png

"Zusätliche geometrische Berechnung"

Ein Zusatz-Shader, der zB. Vektoren verdoppeln kann.

Punkte verschieden darstellen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Punkte verschieden darstellen.png

"Ein Pixel ist langweilig"

Man kann einen Punkt auf verschiedene Arten darstellen, mit dem Shader eine einfache Sache.

Shader Mandelbrot
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Shader Mandelbrot.png

"Jetzt wird es komplex"

Mit dem Shader kann man auch ganze Fraktale berechnen.

Variablen Namen auslesen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Variablen Namen auslesen.png

"Variable auslesen"

Man kann auch ermitteln, welche Variablen im Shader verwendet werden.


Inhaltsverzeichnis

Vertex-Puffer

Link Beschreibung
Einfachster Vertex-Puffer
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Einfachster Vertex-Puffer.png

"Mesh Daten"

Wie gelangen die Daten der Mesh in die Grafikkarte.

Mehrere Vertex-Puffer, Mehrarbige Mesh
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Mehrere Vertex-Puffer, Mehrarbige Mesh.png

"Nicht nur Koordinaten"

Die Vector-Daten können mehr enthalten als nur die Koordinaten, hier sind es die Farben der Face.

Vertex-Puffer in 2D
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer in 2D.png

"Es muss nicht immer 3D sein"

Andere Vertex-Daten anstelle von 3D.

Nur eine Array
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Nur eine Array.png

"Alles zusammen"

Man kann Koordianten, Farben, etc., alles in einen Puffer ablegen.

Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren.png

"Es werde dynamisch"

Man kann die Vertex-Daten zu Laufzeit modifizieren und neu in die Grafikkarte laden.

Shapes (Dreiecke)
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Shapes (Dreiecke).png

"Nicht nur einzeln Dreiecke"

Man kann die Dreiecke auch zur einer Strip oder Fan zusamenfügen, dies spart Platz im VRAM.

Shapes (Linien und Punkte)
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Shapes (Linien und Punkte).png

"Nicht nur Dreiecke"

Ein Vektor-Puffer kann auch aus Linien oder Punkte bestehen. GL_QUAD, GL_POLYGON, so wie im alten OpenGL, gibt es nicht mehr.

DrawArrays
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - DrawArrays.png

"Nicht immer am Stück"

Man kann auch nur einen Teil einer Vertex-Array zeichnen.

Indices
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Indices.png

"Eigene Reihenfolge"

Man kann auch eine Liste erstellen und die Reihenfolge der Vertex-Daten selbst betimmen.

Index-Puffer
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Index-Puffer.png

"Indizien im Puffer"

Auch die Liste der Punkte (Indizien), kann man in einem Puffer ablegen.

Index-Puffer dynamisch
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Index-Puffer dynamisch.png

"Indizien dynamisch"

Auch der Indizien-Puffer kann man zur Laufzeit modifizieren.

VertexID
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - VertexID.png

"Welcher Vertex ?"

Mit gl_VertexID kann man im Vertex-Shader ermitteln, welcher Vertex gerade gezeichnet wird.

Vertex-Puffer auslesen
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer auslesen.png

"Nicht nur schreiben"

Ein Vertex-Puffer kann man auch von der Grafikkarte wieder auslesen.

Inhaltsverzeichnis

Matrix

Link Beschreibung
Was ist eine Matrix
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"Bewegung im Raum"

Mit eine 4x4 Matrix, kann man sämtliche Bewegungen im Raum darstellen. Verschiebung, Drehung, Skalierung und sogar Perspektive ist mit dieser Matrix möglich.

Matrix Rotieren
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Matrix Rotieren.png

"Drehung"

Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.

Matrix Verschieben und Multiplizieren
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Matrix Verschieben und Multiplizieren.png

"Mehrere Matrizen"

Verschiedene Matrizen können multiplizert werden, soomit sind mehrere Bewegungen der Mesh möglich.

Kleines Planetarium
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Kleines Planetarium.png

"Planetarium"

Ein Planetarium ist eine gute Demonstration, wie man Matrizen multipliziert.

Inhaltsverzeichnis

3D

Link Beschreibung
Erster-Wuerfel
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Erster-Wuerfel.png

"Es werde 3D"

Anhand eines Würfels sieht man sehr gut die Räumlichkeit einer Scene.

Polygon - Seite (Backface Culling)
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Polygon - Seite (Backface Culling).png

"Alles ist zu viel"

Wie unterbinde ich es, das die Rückseite eines Polygones gerendert wird.

Tiefenbuffer
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Tiefenbuffer.png

"Nur Vorne"

Es sollte nur das gerendert werden, was man auch sieht, verdecktes sollte nicht gerendert werden.

Orthogonalprojektion
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Orthogonalprojektion.png

"Ortografisch"

Wird meistens in einem CAD gebraucht.

Fluchtpunktperspektive (Frustum)
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Fluchtpunktperspektive (Frustum).png

"Vorn ist grösser"

Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist.

Betrachtungs - Fenster (Viewport)
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Betrachtungs - Fenster (Viewport).png

"Nicht mehr verzerrt"

Ein Quadrat sollte ein Quadrat bleiben, auch wen das Ausgabefenster nicht Quadratisch ist. Dies passt man in der Perspektive an.

Inhaltsverzeichnis

Alpha Blending

Link Beschreibung
Einfaches Alpha Blending
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Einfaches Alpha Blending.png

"Es werde transparent"

Mit Alpha-Blending ist es erst möglich Fensterscheiben oder Bäume mit OpenGL darzustellen.

Die Reihenfolge ist wichtig
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Die Reihenfolge ist wichtig.png

"Die Reihenfolge ist wichtig"

Bei Alpha-Blendig ist es sehr wichtig, in welcher Reihenfolge die Polygone/Meshes gezeichnet werden. Mit dem Z-Pufer ist s leider nicht getan.

Reihenfolge sortiert mit Wuerfeln
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Reihenfolge sortiert mit Wuerfeln.png

"Zuerst hinten"

Meshes sortieren, das Alphablending richtig kommt.

Reihenfolge sortiert mit Texturen
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Reihenfolge sortiert mit Texturen.png

"Auch Texturen müssen sortiert werden"

Auch bei Texturen mit Alphablending ist die Reiehnfolge wichtig.

Alpha-Kanal abfragen und ingnorieren
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"Transparent ingnorieren"

Bei Transparent den Z-Buffer ingnorieren.

Inhaltsverzeichnis

Beleuchtung

Link Beschreibung
Einfache Beleuchtung
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Einfache Beleuchtung.png

"Es wird Erkennbar"

Einfachste Variante einer Beleuchtung.

Ambient Light
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Ambient Light.png

"Hintergrund-Beleuchtung"

Ein Restlicht ist (fast) immer vorhanden.


Directional Light
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Directional Light.png

"Sonnenlicht"

Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.

Mehrere Directional Light Quellen
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Mehrere Directional Light Quellen.png

"Mehrere Lichtquellen"

So würde es aussehen, wen es eine rote, grüne und eine blaue Sonne gäbe.

Point Light Kugel
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Kugel.png

"Eine Glühbirne"

Das Licht strahlt alles von einem Punkt aus in alle Richtungen.

Point Light Vertex-Shader
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Vertex-Shader.png

"Schnelle Lichtberechnung"

Die Berechnung des Lichtes erfolgt im Vertex-Shader. Damit ist die Berechnung sehr schnell, dafür nimmt man Detail-Verlust in Kauf.

Point Light Fragment-Shader
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Fragment-Shader.png

"Detailgetreues Licht"

Die Berechnung wird in den Fragemnt-Shader ausgelagert. Dies ist nicht mehr so schnell, dafür aber umso Detailreicher.

Grundlage Spot Licht
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Grundlage Spot Licht.png

"Eine Taschenlampe" (ohne OpenGL)

Dies zeigt die Grundlage der Berechnung eines Lichtstrahles einer Taschnelampe.

Spot Light, einfacher Kegel
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, einfacher Kegel.png

"Taschenlampe"

Mesh anstrahlen mit einer Taschenlampe. Normalenberechnung wird ingnoriert.

Spot Light, mit Normale
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, mit Normale.png

"Taschenlampe realistisch"

Jetzt werden auch schräge Flächen (Normale) berücksichtigt.

Spot Light, Abschwaechen
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, Abschwaechen.png

"Taschenlampe wird schwach"

Je weiter das Licht weg, je dünkler die Mesh.

Inhaltsverzeichnis

Material Eigenschaften

Link Beschreibung
Material Directional Light
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Directional Light.png

"Materialien sind unterschiedlich"

Je nach Material wird das Licht anders reflektiert. Hier das Sonnenlicht.

Material Point Light
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Point Light.png

"Auch eine Glühbirne reflektiert"

Material mit Punkt-Lichtquelle.

Material Spot Light
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Spot Light.png

"Eine Taschenlampe"

Eine komplexe Taschenlampe mit Abschwächung.

Inhaltsverzeichnis

Bump Mapping

Link Beschreibung
Einfachstes Bump Mapping
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"Sonnenlicht"

Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.

Bump Mapping
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"Sonnenlicht"

Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.

Inhaltsverzeichnis

Uniform Buffer Object (UBO)

Link Beschreibung
Einfacher UBO
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Einfacher UBO.png

"Uniform als Buffer"

Mehrere Shader-Parameter in einem Puffer zusammenfassen.


UBO Zur Laufzeit aktualisieren
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - UBO Zur Laufzeit aktualisieren.png

"Shader-Daten aktualisieren"

Ohne diese Funktion, würden UBOs gar keinen Sinn machen. Sämtliche Änderungen zur Laufzeit, Farbe, Licht, etc., werden auf diese Art gemacht.

Mehrer UBO
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer UBO.png

"Schneller Wechsel"

Wen man mehrere UBOs hat, kann man sehr schnell die UniformParameter austauschen.

Mehrer Shader und BindingPoint
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer Shader und BindingPoint.png

"Mehrere Verbindungen"

Mehrere Verbindungen mit einem UBO sind möglich.

Mehrere UBOs in einem Shader
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrere UBOs in einem Shader.png

"UBOs richtig nutzen"

Es werden alle Parameter, inklusive der Matrizen, via UBO übergeben.

Inhaltsverzeichnis

Texturen

Link Beschreibung
Erste Textur
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Erste Textur.png

"Es gebe Bilder"

Die Polygone können mit Bilder ( Texturen ) überzogen werden.

Mehrere Texturen
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Mehrere Texturen.png

"Mehrer Texturen"

Man kann mehrere Texturen auf dem VRAM ablegen. Und diese bei Bedarf abrufen.

Texturn austauschen, Auschnitt laden
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturn austauschen, Auschnitt laden.png

"Nur ein Teil, austauschen"

Es kann auch nur ein Teil eines Texturpuffers beschrieben werden. Auch ist es möglich die Textur zur Laufzeit auszutauschen.


Texturen von BMP
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von BMP.png

"Bilder direkt aus Bitmap"

Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.

Texturen mit oglTextur
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen mit oglTextur.png

"Es gibt viele Formate"

Da es sehr viele Formate gibt, habe ich eine Klasse geschrieben, welche einem die Arbeit der Erkennung abnimmt. Hinweis: Wen jemand ein Format hat, welches nicht erkannt wird, bitte im Forum melden.

Texturen von XPM
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von XPM.png

"Texturen als Text"

Dank des XPM-Format, kann man sehr einfach eine Textur als ASCII-Text erstellen. Es ist kein Grafikprogramm nötig.

Texturen und Matrixen
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen und Matrixen.png

"Bewegte Textur"

Mit einer Matrix ist es möglich, eine Textur auf der Mesh zu skalieren/bewegen.

Multitexturing
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Multitexturing.png

"Huckepack"

Man kann mehrere Texturen übereinanderlegen (Multitexturing ).

Filter
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Filter.png

"Filter"

Man kann Texturen auf verschiedene Art darstellen und filtern.

Alpha-Textur
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Alpha-Textur.png

"Es werde Transparent"

Es ist auch möglich Texturen transparent darzustellen.

Textur-Koordinaten
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur-Koordinaten.png

"Koordinaten"

Die Auswirkung unterschiedlicher Textur-Koordinaten.

Texturen Perspektiven-Korrektur
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen Perspektiven-Korrektur.png

"Verzerrte Texturen"

Dies kann man aber zum Glück korrigieren.

1D Textur
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - 1D Textur.png

"Es geht auch 1D"

Texturen können auch 1D sein, eine Linie mit Farb-Punkten.

Textur Array
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur Array.png

"Alles auf einmal"

Mehrere Texturen in einem Textur-Puffer. ( Textur-Array )

Textur Array einzel Bitmap
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur Array einzel Bitmap.png

"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer"

Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden.

Inhaltsverzeichnis

Cubemap Texturen

Link Beschreibung
Wuerfel
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"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer"

Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden.

Umgebung
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"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer"

Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden.

Kugel
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"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer"

Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden.

Inhaltsverzeichnis

Framepuffer

Link Beschreibung
In Textur rendern
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - In Textur rendern.png

"Es muss nicht der Bildschirm sein"

Man kann auch in Texturen rendern.

Framepuffer speichern
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - Framepuffer speichern.png

"Verewigen"

Man kann die gerenderte Scene auch in ein Bitmap speichern.

Inhaltsverzeichnis

Geometrie-Shader

Link Beschreibung
Breite Linien
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"Bilder direkt aus Bitmap"

Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.

GL TRIANGLE STRIP ADJACENCY
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"Bilder direkt aus Bitmap"

Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.

Inhaltsverzeichnis

Schatten

Link Beschreibung
Eine einfache Mesh
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"Vorn ist grösser"

Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist.

Inhaltsverzeichnis

Instancing

Link Beschreibung
Einfachste Instance
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Einfachste Instance.png

"Nur einmal"

Mit Instancen kann man eine Mesh mehrmals mit einem Aufruf zeichen.

Instance mit Uniform
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instance mit Uniform.png

"Chaotisch"

Will man eigene Parameter der Meshes, kann man die per Uniform-Array übergeben. Die Anzahl der Instancen ist sehr begrenzt.

Instance mit VertexAttribut
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instance mit VertexAttribut.png

"Flexibel sollte es sein"

Nimmt man ein Vertex-Attribut ist man viel flexibler mit Instancen. Die Anzahl der Instancen ist fast unbegrenzt.


Instancen nur in einer Array
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - Instancen nur in einer Array.png

"Alles in einem"

Man kann alle Parameter in ein Record packen. Die ist mit Uniform nicht möglich.

VertexAttribDivisor
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Instancing - VertexAttribDivisor.png

"Nicht immer"

Man kann bestimmen, das der Zeiger in der Instance nicht jedes mal erhöht wird.

Inhaltsverzeichnis

Vektoren und Matrizen ( no OpenGL )

Link Beschreibung
Einleitung Vektorgrafik
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"ohne OpenGL"

Was nimmt OpenGL einem für Arbeit ab.

Matrix 2D Demo
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Vektoren Cube
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Gradient Triangle
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Vektoren Cube Z-Buffer
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Vektoren Cube Texture
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Inhaltsverzeichnis