Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial: Unterschied zwischen den Versionen
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/10_-_Reihenfolge sortiert_mit_Wuerfeln source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/10_-_Reihenfolge sortiert_mit_Wuerfeln source] | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/15_-_Reihenfolge sortiert_mit_Texturen source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/15_-_Reihenfolge sortiert_mit_Texturen source] | ||
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"Auch eine Glühbirne reflektiert" | "Auch eine Glühbirne reflektiert" | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/15_-_Material_Eigenschaften/05_-_Material_Point_Light source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/15_-_Material_Eigenschaften/05_-_Material_Point_Light source] | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/50_-_Texturen_Perspektiven-Korrektur source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/50_-_Texturen_Perspektiven-Korrektur source] | ||
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/25_-_Framepuffer/05_-_Framepuffer_speichern source] | * [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/25_-_Framepuffer/05_-_Framepuffer_speichern source] | ||
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+ | ![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vektoren und Matrizen ( no OpenGL ) - Einleitung Vektorgrafik|Einleitung Vektorgrafik]] | ||
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+ | Was nimmt OpenGL einem für Arbeit ab. | ||
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[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis] | [https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis] |
Version vom 1. August 2018, 16:15 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial
- 1.1 Einleitung
- 1.2 Download
- 1.3 Tutorial
- 1.3.1 Einrichten und Einstieg
- 1.3.2 Shader
- 1.3.3 Vertex-Puffer
- 1.3.4 Matrix
- 1.3.5 3D
- 1.3.6 Alpha Blending
- 1.3.7 Beleuchtung
- 1.3.8 Material Eigenschaften
- 1.3.9 Bump Mapping
- 1.3.10 Uniform Buffer Object (UBO)
- 1.3.11 Texturen
- 1.3.12 Cubemap Texturen
- 1.3.13 Framepuffer
- 1.3.14 Geometrie-Shader
- 1.3.15 Schatten
- 1.3.16 Instancing
- 1.3.17 Vektoren und Matrizen ( no OpenGL )
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial
Einleitung
Hinweis: Die Sourcen auf GitHub sind aktueller als das Wiki.
Auch befinden sich Beispiele auf GitHub, welche im Wiki nicht dokumentiert sind.
Download
Tutorial
Einrichten und Einstieg
Link | Beschreibung |
---|---|
Lazarus fuer OpenGL einrichten |
"Lazarus mit OpenGL 3.3" Was sind die Voraussetzungen. Und wie richte ich Lazarus ein, das dies mit OpenGL 3.3 funktioniert.
|
Context erzeugen |
"Eine Arbeitsfläche erzeugen" Das OpenGL etwas auf den Bildschirm ausgeben kann, wird ein Context, Zeichenfläche gebraucht. |
VAO - Daten laden |
"Erste Vectoren" Das OpenGL weis, was ausgegeben werden muss, speichert man die Eckpunkte einer Mesh in eine Vektor-Array. |
Erster Shader |
"Zeichen Routine" Bevor OpenGL etwas ausgeben kann, werden die Daten in einem Shader-Programm abgearbeitet. Somit stehen einem fast unendliche Effekte zu Verfügung. |
Polygonmodus |
"Wie sollen die Polygone verarbeitet werden ?" Die Dreiecke/Linien können als Eckpunkte, Drahtgitter oder Vollflächig ausgegeben werden. |
Shader
Link | Beschreibung |
---|---|
Einleitung und laden der Shader |
"Das Herz von OpenGL 3.3" Sämtliche Effekt werden hier verarbeitet. Was ist ein Shader und wie lädt man ihn in die Grafikkarte. |
Einfachster Shader |
"Einfachste Abbarbeitung" Die minimalste Version eines Shaders. |
Uniform Variablen |
"Äusere Beinflussung" Wie kann ich den Ablauf des Shaders von aussen beeinflussen. |
Erste Bewegung |
"Die Mesh sollte nicht statisch sein" Wie bewege ich eine Mesh im Shader. |
Mehrere Shader |
"Einer ist langweilig" Wie kann ich verschiedene Shader benutzen, da man nicht auf allen Meshes die gleichen Efffekte will. |
Schleifen |
"Nicht immer gleich" Im Shader kann man auch verschiedene Abläufe steuern, die if-Schleife. |
Geometrie Shader |
"Zusätliche geometrische Berechnung" Ein Zusatz-Shader, der zB. Vektoren verdoppeln kann. |
Punkte verschieden darstellen |
"Ein Pixel ist langweilig" Man kann einen Punkt auf verschiedene Arten darstellen, mit dem Shader eine einfache Sache. |
Shader Mandelbrot |
"Jetzt wird es komplex" Mit dem Shader kann man auch ganze Fraktale berechnen. |
Variablen Namen auslesen |
"Variable auslesen" Man kann auch ermitteln, welche Variablen im Shader verwendet werden.
|
Vertex-Puffer
Link | Beschreibung |
---|---|
Einfachster Vertex-Puffer |
"Mesh Daten" Wie gelangen die Daten der Mesh in die Grafikkarte. |
Mehrere Vertex-Puffer, Mehrarbige Mesh |
"Nicht nur Koordinaten" Die Vector-Daten können mehr enthalten als nur die Koordinaten, hier sind es die Farben der Face. |
Vertex-Puffer in 2D |
"Es muss nicht immer 3D sein" Andere Vertex-Daten anstelle von 3D. |
Nur eine Array |
"Alles zusammen" Man kann Koordianten, Farben, etc., alles in einen Puffer ablegen. |
Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren |
"Es werde dynamisch" Man kann die Vertex-Daten zu Laufzeit modifizieren und neu in die Grafikkarte laden. |
Shapes (Dreiecke) |
"Nicht nur einzeln Dreiecke" Man kann die Dreiecke auch zur einer Strip oder Fan zusamenfügen, dies spart Platz im VRAM. |
Shapes (Linien und Punkte) |
"Nicht nur Dreiecke" Ein Vektor-Puffer kann auch aus Linien oder Punkte bestehen. GL_QUAD, GL_POLYGON, so wie im alten OpenGL, gibt es nicht mehr. |
DrawArrays |
"Nicht immer am Stück" Man kann auch nur einen Teil einer Vertex-Array zeichnen. |
Indices |
"Eigene Reihenfolge" Man kann auch eine Liste erstellen und die Reihenfolge der Vertex-Daten selbst betimmen. |
Indices in VBO |
"Indices im Buffer" Die Indices kann man auch in einem VBO speichern. |
Index-Puffer |
"Indizien im Puffer" Auch die Liste der Punkte (Indizien), kann man in einem Puffer ablegen. |
Index-Puffer dynamisch |
"Indizien dynamisch" Auch der Indizien-Puffer kann man zur Laufzeit modifizieren. |
Vertex-Puffer auslesen |
"Nicht nur schreiben" Ein Vertex-Puffer kann man auch von der Grafikkarte wieder auslesen. |
VertexID |
"Einfachste Abbarbeitung" Die minimalste Version eines Shaders. |
Matrix
Link | Beschreibung |
---|---|
Was ist eine Matrix |
"Bewegung im Raum" Mit eine 4x4 Matrix, kann man sämtliche Bewegungen im Raum darstellen. Verschiebung, Drehung, Skalierung und sogar Perspektive ist mit dieser Matrix möglich. |
Matrix Rotieren |
"Drehung" Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix. |
Matrix Verschieben und Multiplizieren |
"Mehrere Matrizen" Verschiedene Matrizen können multiplizert werden, soomit sind mehrere Bewegungen der Mesh möglich. |
Kleines Planetarium |
"Planetarium" Ein Planetarium ist eine gute Demonstration, wie man Matrizen multipliziert. |
3D
Link | Beschreibung |
---|---|
Erster-Wuerfel |
"Es werde 3D" Anhand eines Würfels sieht man sehr gut die Räumlichkeit einer Scene. |
Polygon - Seite (Backface Culling) |
"Alles ist zu viel" Wie unterbinde ich es, das die Rückseite eines Polygones gerendert wird. |
Tiefenbuffer |
"Nur Vorn" Es sollte nur das gerendert werden, was man auch sieht, verdecktes sollte nicht gerendert werden. |
Orthogonalprojektion |
"Ortografisch" Wird meistens in einem CAD gebraucht. |
Fluchtpunktperspektive (Frustum) |
"Vorn ist grösser" Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist. |
Betrachtungs - Fenster (Viewport) |
"Nicht mehr verzerrt" Ein Quadrat sollte ein Quadrat bleiben, auch wen das Ausgabefenster nicht Quadratisch ist. Dies passt man in der Perspektive an. |
Alpha Blending
Link | Beschreibung |
---|---|
Einfaches Alpha Blending |
"Es werde transparent" Mit Alpha-Blending ist es erst möglich Fensterscheiben oder Bäume mit OpenGL darzustellen. |
Die Reihenfolge ist wichtig |
"Die Reihenfolge ist wichtig" Bei Alpha-Blendig ist es sehr wichtig, in welcher Reihenfolge die Polygone/Meshes gezeichnet werden. Mit dem Z-Pufer ist s leider nicht getan. |
Reihenfolge sortiert mit Wuerfeln |
"Zuerst hinten" Meshes sortieren, das Alphablending richtig kommt. |
Reihenfolge sortiert mit Texturen |
"Auch Texturen müssen sortiert werden" Auch bei Texturen mit Alphablending ist die Reiehnfolge wichtig. |
Beleuchtung
Link | Beschreibung |
---|---|
Einfache Beleuchtung |
"Es wird Erkennbar" Einfachste Variante einer Beleuchtung. |
Ambient Light |
"Hintergrund-Beleuchtung" Ein Restlicht ist (fast) immer vorhanden.
|
Directional Light |
"Sonnenlicht" Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht. |
Mehrere Directional Light Quellen |
"Mehrere Lichtquellen" So würde es aussehen, wen es eine rote, grüne und eine blaue Sonne gäbe. |
Point Light Kugel |
"Eine Glühbirne" Das Licht strahlt alles von einem Punkt aus in alle Richtungen. |
Point Light Vertex-Shader |
"Schnelle Lichtberechnung" Die Berechnung des Lichtes erfolgt im Vertex-Shader. Damit ist die Berechnung sehr schnell, dafür nimmt man Detail-Verlust in Kauf. |
Point Light Fragment-Shader |
"Detailgetreues Licht" Die Berechnung wird in den Fragemnt-Shader ausgelagert. Dies ist nicht mehr so schnell, dafür aber umso Detailreicher. |
Grundlage Spot Licht |
"Eine Taschenlampe" (ohne OpenGL) Dies zeigt die Grundlage der Berechnung eines Lichtstrahles einer Taschnelampe. |
Spot Light, einfacher Kegel |
"Taschenlampe" Mesh anstrahlen mit einer Taschenlampe. Normalenberechnung wird ingnoriert. |
Spot Light, mit Normale |
"Taschenlampe realistisch" Jetzt werden auch schräge Flächen (Normale) berücksichtigt. |
Spot Light, Abschwaechen |
"Taschenlampe wird schwach" Je weiter das Licht weg, je dünkler die Mesh. |
Material Eigenschaften
Link | Beschreibung |
---|---|
Material Directional Light |
"Materialien sind unterschiedlich" Je nach Material wird das Licht anders reflektiert. Hier das Sonnenlicht. |
Material Point Light |
"Auch eine Glühbirne reflektiert" Material mit Punkt-Lichtquelle. |
Material Spot Light |
"Eine Taschenlampe" Eine komplexe Taschenlampe mit Abschwächung. |
Bump Mapping
Link | Beschreibung |
---|---|
Einfachstes Bump Mapping |
"Sonnenlicht" Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht. |
Bump Mapping |
"Sonnenlicht" Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht. |
Uniform Buffer Object (UBO)
Link | Beschreibung |
---|---|
Einfacher UBO |
"Uniform als Buffer" Mehrere Shader-Parameter in einem Puffer zusammenfassen.
|
UBO Zur Laufzeit aktualisieren |
"Shader-Daten aktualisieren" Ohne diese Funktion, würden UBOs gar keinen Sinn machen. Sämtliche Änderungen zur Laufzeit, Farbe, Licht, etc., werden auf diese Art gemacht. |
Mehrer UBO |
"Schneller Wechsel" Wen man mehrere UBOs hat, kann man sehr schnell die UniformParameter austauschen. |
Mehrer Shader und BindingPoint |
"Mehrere Verbindungen" Mehrere Verbindungen mit einem UBO sind möglich. |
Mehrere UBOs in einem Shader |
"UBOs richtig nutzen" Es werden alle Parameter, inklusive der Matrizen, via UBO übergeben. |
Texturen
Link | Beschreibung |
---|---|
Erste Textur |
"Es gebe Bilder" Die Polygone können mit Bilder ( Texturen ) überzogen werden. |
Mehrere Texturen |
"Mehrer Texturen" Man kann mehrere Texturen auf dem VRAM ablegen. Und diese bei Bedarf abrufen. |
Texturen von BMP |
"Bilder direkt aus Bitmap" Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. |
Texturen mit oglTextur |
"Es gibt viele Formate" Da es sehr viele Formate gibt, habe ich eine Klasse geschrieben, welche einem die Arbeit der Erkennung abnimmt. Hinweis: Wen jemand ein Format hat, welches nicht erkannt wird, bitte im Forum melden. |
Texturen von XPM |
"Texturen als Text" Dank des XPM-Format, kann man sehr einfach eine Textur als ASCII-Text erstellen. Es ist kein Grafikprogramm nötig. |
Texturen und Matrixen |
"Bewegte Textur" Mit einer Matrix ist es möglich, eine Textur auf der Mesh zu skalieren/bewegen. |
Multitexturing |
"Huckepack" Man kann mehrere Texturen übereinanderlegen (Multitexturing ). |
Filter |
"Filter" Man kann Texturen auf verschiedene Art darstellen und filtern. |
Alpha-Textur |
"Es werde Transparent" Es ist auch möglich Texturen transparent darzustellen. |
Textur-Koordinaten |
"Koordinaten" Die Auswirkung unterschiedlicher Textur-Koordinaten. |
Texturen Perspektiven-Korrektur |
"Verzerrte Texturen" Dies kann man aber zum Glück korrigieren. |
1D Textur |
"Es geht auch 1D" Texturen können auch 1D sein, eine Linie mit Farb-Punkten. |
Textur Array |
"Alles auf einmal" Mehrere Texturen in einem Textur-Puffer. ( Textur-Array ) |
Textur Array einzel Bitmap |
"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer" Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden. |
Cubemap Texturen
Link | Beschreibung |
---|---|
Wuerfel |
"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer" Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden. |
Umgebung |
"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer" Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden. |
Kugel |
"Bilder einzeln, aber nur ein Puffer" Bitmaps einzeln in einen Textur-Puffer laden. |
Framepuffer
Link | Beschreibung |
---|---|
In Textur rendern |
"Es muss nicht der Bildschirm sein" Man kann auch in Texturen rendern. |
Framepuffer speichern |
"Verewigen" Man kann die gerenderte Scene auch in ein Bitmap speichern. |
Geometrie-Shader
Link | Beschreibung |
---|---|
Breite Linien |
"Bilder direkt aus Bitmap" Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. |
GL TRIANGLE STRIP ADJACENCY |
"Bilder direkt aus Bitmap" Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein. |
Schatten
Link | Beschreibung |
---|---|
Eine einfache Mesh |
"Vorn ist grösser" Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist. |
Instancing
Link | Beschreibung |
---|---|
Einfachste Instance |
"Nur einmal" Mit Instancen kann man eine Mesh mehrmals mit einem Aufruf zeichen. |
Instance mit Uniform |
"Chaotisch" Will man eigene Parameter der Meshes, kann man die per Uniform-Array übergeben. Die Anzahl der Instancen ist sehr begrenzt. |
Instance mit VertexAttribut |
"Flexibel sollte es sein" Nimmt man ein Vertex-Attribut ist man viel flexibler mit Instancen. Die Anzahl der Instancen ist fast unbegrenzt.
|
Instancen nur in einer Array |
"Alles in einem" Man kann alle Parameter in ein Record packen. Die ist mit Uniform nicht möglich. |
VertexAttribDivisor |
"Nicht immer" Man kann bestimmen, das der Zeiger in der Instance nicht jedes mal erhöht wird. |
Vektoren und Matrizen ( no OpenGL )
Link | Beschreibung |
---|---|
Einleitung Vektorgrafik |
"ohne OpenGL" Was nimmt OpenGL einem für Arbeit ab. |
Matrix 2D Demo |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
Vektoren Cube |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
Gradient Triangle |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
Vektoren Cube Z-Buffer |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |
Vektoren Cube Texture |
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar |