Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial: Unterschied zwischen den Versionen

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Das OpenGL etwas auf den Bildschirm ausgeben kann, wird ein '''Context''', Zeichenfläche gebraucht.
 
Das OpenGL etwas auf den Bildschirm ausgeben kann, wird ein '''Context''', Zeichenfläche gebraucht.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/01_-_Einrichten_und_Einstieg/02_-_Context_erzeugen source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/01_-_Einrichten_und_Einstieg/05_-_Context_erzeugen source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - VAO - Daten laden|VAO - Daten laden]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - VAO - Daten laden|VAO - Daten laden]]
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Das OpenGL weis, was ausgegeben werden muss, speichert man die Eckpunkte einer Mesh in eine Vektor-Array.
 
Das OpenGL weis, was ausgegeben werden muss, speichert man die Eckpunkte einer Mesh in eine Vektor-Array.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/01_-_Einrichten_und_Einstieg/04_-_VAO_-_Daten_laden source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/01_-_Einrichten_und_Einstieg/10_-_VAO_-_Daten_laden source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Erster Shader|Erster Shader]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Erster Shader|Erster Shader]]
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Somit stehen einem fast unendliche Effekte zu Verfügung.
 
Somit stehen einem fast unendliche Effekte zu Verfügung.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/01_-_Einrichten_und_Einstieg/06_-_Erster_Shader source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/01_-_Einrichten_und_Einstieg/15_-_Erster_Shader source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Polygonmodus|Polygonmodus]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Polygonmodus|Polygonmodus]]
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Die Dreiecke/Linien können als Eckpunkte, Drahtgitter oder Vollflächig ausgegeben werden.
 
Die Dreiecke/Linien können als Eckpunkte, Drahtgitter oder Vollflächig ausgegeben werden.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/01_-_Einrichten_und_Einstieg/08_-_Polygonmodus source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/01_-_Einrichten_und_Einstieg/20_-_Polygonmodus source]
 
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Die minimalste Version eines Shaders.
 
Die minimalste Version eines Shaders.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/02_-_Einfachster_Shader source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/05_-_Einfachster_Shader source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Uniform Variablen|Uniform Variablen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Uniform Variablen|Uniform Variablen]]
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Wie kann ich den Ablauf des Shaders von aussen beeinflussen.
 
Wie kann ich den Ablauf des Shaders von aussen beeinflussen.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/04_-_Uniform_Variablen source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/10_-_Uniform_Variablen source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Erste Bewegung|Erste Bewegung]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Erste Bewegung|Erste Bewegung]]
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Wie bewege ich eine Mesh im Shader.
 
Wie bewege ich eine Mesh im Shader.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/06_-_Erste_Bewegung source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/15_-_Erste_Bewegung source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Mehrere Shader|Mehrere Shader]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Mehrere Shader|Mehrere Shader]]
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Wie kann ich verschiedene Shader benutzen, da man nicht auf allen Meshes die gleichen Efffekte will.
 
Wie kann ich verschiedene Shader benutzen, da man nicht auf allen Meshes die gleichen Efffekte will.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/08_-_Mehrere_Shader source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/20_-_Mehrere_Shader source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Schleifen|Schleifen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Schleifen|Schleifen]]
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Im Shader kann man auch verschiedene Abläufe steuern, die if-Schleife.
 
Im Shader kann man auch verschiedene Abläufe steuern, die if-Schleife.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/10_-_Schleifen source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/25_-_Schleifen source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Geometrie Shader|Geometrie Shader]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Geometrie Shader|Geometrie Shader]]
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Ein Zusatz-Shader, der zB. Vektoren verdoppeln kann.
 
Ein Zusatz-Shader, der zB. Vektoren verdoppeln kann.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/12_-_Geometrie_Shader source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/30_-_Geometrie_Shader source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Punkte verschieden darstellen|Punkte verschieden darstellen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Punkte verschieden darstellen|Punkte verschieden darstellen]]
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Man kann einen Punkt auf verschiedene Arten darstellen, mit dem Shader eine einfache Sache.
 
Man kann einen Punkt auf verschiedene Arten darstellen, mit dem Shader eine einfache Sache.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/14_-_Punkte_verschieden_darstellen source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/35_-_Punkte_verschieden_darstellen source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Shader Mandelbrot|Shader Mandelbrot]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Shader Mandelbrot|Shader Mandelbrot]]
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Mit dem Shader kann man auch ganze Fraktale berechnen.
 
Mit dem Shader kann man auch ganze Fraktale berechnen.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/16_-_Shader_Mandelbrot source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/40_-_Shader_Mandelbrot source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Wichtige Funktionen|Wichtige Funktionen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Wichtige Funktionen|Wichtige Funktionen]]
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Wichtige Funktionen.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Wichtige Funktionen.png|128px|right]]  
 
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar  
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/18_-_Wichtige_Funktionen source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/45_-_Wichtige_Funktionen source]
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Variablen Namen auslesen|Variablen Namen auslesen]]
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{{Level_2}}
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Variablen Namen auslesen.png|128px|right]]
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"Uniform als Buffer"
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Mehrere Shader-Parameter in einem Puffer zusammenfassen.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/02_-_Shader/50_-_Variablen_Namen_auslesen source]
 
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Die Vector-Daten können mehr enthalten als nur die Koordinaten, hier sind es die Farben der Face.
 
Die Vector-Daten können mehr enthalten als nur die Koordinaten, hier sind es die Farben der Face.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/02_-_Mehrere_Vertex-Puffer,_Mehrarbige_Mesh source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/05_-_Mehrere_Vertex-Puffer,_Mehrarbige_Mesh source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer in 2D|Vertex-Puffer in 2D]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer in 2D|Vertex-Puffer in 2D]]
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Andere Vertex-Daten anstelle von 3D.
 
Andere Vertex-Daten anstelle von 3D.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/04_-_Vertex-Puffer_in_2D source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/10_-_Vertex-Puffer_in_2D source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Nur eine Array|Nur eine Array]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Nur eine Array|Nur eine Array]]
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Man kann Koordianten, Farben, etc., alles in einen Puffer ablegen.
 
Man kann Koordianten, Farben, etc., alles in einen Puffer ablegen.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/06_-_Nur_eine_Array source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/15_-_Nur_eine_Array source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren|Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren|Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren]]
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Man kann die Vertex-Daten zu Laufzeit modifizieren und neu in die Grafikkarte laden.
 
Man kann die Vertex-Daten zu Laufzeit modifizieren und neu in die Grafikkarte laden.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/08_-_Vertex-Daten_zur_Laufzeit_modifizieren source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/20_-_Vertex-Daten_zur_Laufzeit_modifizieren source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Shapes (Dreiecke)|Shapes (Dreiecke)]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Shapes (Dreiecke)|Shapes (Dreiecke)]]
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Man kann die Dreiecke auch zur einer Strip oder Fan zusamenfügen, dies spart Platz im VRAM.
 
Man kann die Dreiecke auch zur einer Strip oder Fan zusamenfügen, dies spart Platz im VRAM.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/10_-_Shapes_(Dreiecke) source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/25_-_Shapes_(Dreiecke) source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Shapes (Linien und Punkte)|Shapes (Linien und Punkte)]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Shapes (Linien und Punkte)|Shapes (Linien und Punkte)]]
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'''GL_QUAD''', '''GL_POLYGON''', so wie im alten OpenGL, gibt es '''nicht''' mehr.
 
'''GL_QUAD''', '''GL_POLYGON''', so wie im alten OpenGL, gibt es '''nicht''' mehr.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/12_-_Shapes_(Linien_und_Punkte) source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/30_-_Shapes_(Linien_und_Punkte) source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - DrawArrays|DrawArrays]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - DrawArrays|DrawArrays]]
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Man kann auch nur einen Teil einer Vertex-Array zeichnen.
 
Man kann auch nur einen Teil einer Vertex-Array zeichnen.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/14_-_DrawArrays source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/35_-_DrawArrays source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Indices|Indices]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Indices|Indices]]
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Man kann auch eine Liste erstellen und die Reihenfolge der Vertex-Daten selbst betimmen.
 
Man kann auch eine Liste erstellen und die Reihenfolge der Vertex-Daten selbst betimmen.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/16_-_Indices source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/40_-_Indices source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Index-Puffer|Index-Puffer]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Index-Puffer|Index-Puffer]]
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Auch die Liste der Punkte (Indizien), kann man in einem Puffer ablegen.
 
Auch die Liste der Punkte (Indizien), kann man in einem Puffer ablegen.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/18_-_Index-Puffer source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/45_-_Index-Puffer source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Index-Puffer dynamisch|Index-Puffer dynamisch]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Index-Puffer dynamisch|Index-Puffer dynamisch]]
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Auch der Indizien-Puffer kann man zur Laufzeit modifizieren.
 
Auch der Indizien-Puffer kann man zur Laufzeit modifizieren.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/20_-_Index-Puffer_dynamisch source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/50_-_Index-Puffer_dynamisch source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer auslesen|Vertex-Puffer auslesen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer auslesen|Vertex-Puffer auslesen]]
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Ein Vertex-Puffer kann man auch von der Grafikkarte wieder auslesen.
 
Ein Vertex-Puffer kann man auch von der Grafikkarte wieder auslesen.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/22_-_Vertex-Puffer_auslesen source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/03_-_Vertex-Puffer/55_-_Vertex-Puffer_auslesen source]
 
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Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.
 
Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/04_-_Matrix/02_-_Matrix_Rotieren source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/04_-_Matrix/05_-_Matrix_Rotieren source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Matrix Verschieben und Multiplizieren|Matrix Verschieben und Multiplizieren]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Matrix Verschieben und Multiplizieren|Matrix Verschieben und Multiplizieren]]
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Verschiedene Matrizen können multiplizert werden, soomit sind mehrere Bewegungen der Mesh möglich.
 
Verschiedene Matrizen können multiplizert werden, soomit sind mehrere Bewegungen der Mesh möglich.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/04_-_Matrix/04_-_Matrix_Verschieben_und_Multiplizieren source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/04_-_Matrix/10_-_Matrix_Verschieben_und_Multiplizieren source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Kleines Planetarium|Kleines Planetarium]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Kleines Planetarium|Kleines Planetarium]]
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Ein Planetarium ist eine gute Demonstration, wie man Matrizen multipliziert.
 
Ein Planetarium ist eine gute Demonstration, wie man Matrizen multipliziert.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/04_-_Matrix/06_-_Kleines_Planetarium source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/04_-_Matrix/15_-_Kleines_Planetarium source]
 
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Wie unterbinde ich es, das die Rückseite eines Polygones gerendert wird.
 
Wie unterbinde ich es, das die Rückseite eines Polygones gerendert wird.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/02_-_Polygon_-_Seite_(Backface_Culling) source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/05_-_Polygon_-_Seite_(Backface_Culling) source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Tiefenbuffer|Tiefenbuffer]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Tiefenbuffer|Tiefenbuffer]]
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Es sollte nur das gerendert werden, was man auch sieht, verdecktes sollte nicht gerendert werden.
 
Es sollte nur das gerendert werden, was man auch sieht, verdecktes sollte nicht gerendert werden.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/04_-_Tiefenbuffer source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/10_-_Tiefenbuffer source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Orthogonalprojektion|Orthogonalprojektion]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Orthogonalprojektion|Orthogonalprojektion]]
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Wird meistens in einem CAD gebraucht.
 
Wird meistens in einem CAD gebraucht.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/06_-_Orthogonalprojektion source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/15_-_Orthogonalprojektion source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Fluchtpunktperspektive (Frustum)|Fluchtpunktperspektive (Frustum)]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Fluchtpunktperspektive (Frustum)|Fluchtpunktperspektive (Frustum)]]
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Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist.
 
Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/08_-_Fluchtpunktperspektive_(Frustum) source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/20_-_Fluchtpunktperspektive_(Frustum) source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Betrachtungs - Fenster (Viewport)|Betrachtungs - Fenster (Viewport)]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Betrachtungs - Fenster (Viewport)|Betrachtungs - Fenster (Viewport)]]
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Dies passt man in der Perspektive an.
 
Dies passt man in der Perspektive an.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/10_-_Betrachtungs_-_Fenster_(Viewport) source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/05_-_3D/25_-_Betrachtungs_-_Fenster_(Viewport) source]
 
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Bei Alpha-Blendig ist es sehr wichtig, in welcher Reihenfolge die Polygone/Meshes gezeichnet werden. Mit dem Z-Pufer ist s leider '''nicht''' getan.
 
Bei Alpha-Blendig ist es sehr wichtig, in welcher Reihenfolge die Polygone/Meshes gezeichnet werden. Mit dem Z-Pufer ist s leider '''nicht''' getan.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/02_-_Die_Reihenfolge_ist_wichtig source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/06_-_Alpha_Blending/05_-_Die_Reihenfolge_ist_wichtig source]
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/02_-_Ambient_Light source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/05_-_Ambient_Light source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Directional Light|Directional Light]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Directional Light|Directional Light]]
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Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.
 
Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/04_-_Directional_Light source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/10_-_Directional_Light source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Mehrere Directional Light Quellen|Mehrere Directional Light Quellen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Mehrere Directional Light Quellen|Mehrere Directional Light Quellen]]
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So würde es aussehen, wen es eine rote, grüne und eine blaue Sonne gäbe.
 
So würde es aussehen, wen es eine rote, grüne und eine blaue Sonne gäbe.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/06_-_Mehrere_Directional_Light_Quellen source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/15_-_Mehrere_Directional_Light_Quellen source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Kugel|Point Light Kugel]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Kugel|Point Light Kugel]]
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Das Licht strahlt alles von einem Punkt aus in alle Richtungen.
 
Das Licht strahlt alles von einem Punkt aus in alle Richtungen.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/08_-_Point_Light_Kugel source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/20_-_Point_Light_Kugel source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Vertex-Shader|Point Light Vertex-Shader]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Vertex-Shader|Point Light Vertex-Shader]]
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Die Berechnung des Lichtes erfolgt im Vertex-Shader. Damit ist die Berechnung sehr schnell, dafür nimmt man Detail-Verlust in Kauf.
 
Die Berechnung des Lichtes erfolgt im Vertex-Shader. Damit ist die Berechnung sehr schnell, dafür nimmt man Detail-Verlust in Kauf.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/10_-_Point_Light_Vertex-Shader source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/25_-_Point_Light_Vertex-Shader source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Fragment-Shader|Point Light Fragment-Shader]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Fragment-Shader|Point Light Fragment-Shader]]
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Die Berechnung wird in den Fragemnt-Shader ausgelagert. Dies ist nicht mehr so schnell, dafür aber umso Detailreicher.
 
Die Berechnung wird in den Fragemnt-Shader ausgelagert. Dies ist nicht mehr so schnell, dafür aber umso Detailreicher.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/12_-_Point_Light_Fragment-Shader source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/30_-_Point_Light_Fragment-Shader source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Grundlage Spot Licht|Grundlage Spot Licht]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Grundlage Spot Licht|Grundlage Spot Licht]]
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Dies zeigt die Grundlage der Berechnung eines Lichtstrahles einer Taschnelampe.
 
Dies zeigt die Grundlage der Berechnung eines Lichtstrahles einer Taschnelampe.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/14_-_Grundlage_Spot_Licht source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/35_-_Grundlage_Spot_Licht source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, einfacher Kegel|Spot Light, einfacher Kegel]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, einfacher Kegel|Spot Light, einfacher Kegel]]
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Mesh anstrahlen mit einer Taschenlampe. Normalenberechnung wird ingnoriert.
 
Mesh anstrahlen mit einer Taschenlampe. Normalenberechnung wird ingnoriert.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/16_-_Spot_Light,_einfacher_Kegel source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/40_-_Spot_Light,_einfacher_Kegel source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, mit Normale|Spot Light, mit Normale]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, mit Normale|Spot Light, mit Normale]]
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Jetzt werden auch schräge Flächen (Normale) berücksichtigt.
 
Jetzt werden auch schräge Flächen (Normale) berücksichtigt.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/18_-_Spot_Light,_mit_Normale source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/45_-_Spot_Light,_mit_Normale source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, Abschwaechen|Spot Light, Abschwaechen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, Abschwaechen|Spot Light, Abschwaechen]]
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Je weiter das Licht weg, je dünkler die Mesh.
 
Je weiter das Licht weg, je dünkler die Mesh.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/20_-_Spot_Light,_Abschwaechen source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/07_-_Beleuchtung/50_-_Spot_Light,_Abschwaechen source]
 
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|}
 
|}
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Je nach Material wird das Licht anders reflektiert. Hier das Sonnenlicht.
 
Je nach Material wird das Licht anders reflektiert. Hier das Sonnenlicht.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/08_-_Material_Eigenschaften/04_-_Material_Directional_Light source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/15_-_Material_Eigenschaften/00_-_Material_Directional_Light source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Point Light|Material Point Light]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Point Light|Material Point Light]]
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Material mit Punkt-Licht.
 
Material mit Punkt-Licht.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/08_-_Material_Eigenschaften/06_-_Material_Point_Light source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/15_-_Material_Eigenschaften/05_-_Material_Point_Light source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Spot Light|Material Spot Light]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Spot Light|Material Spot Light]]
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Eine komplexe Taschenlampe mit Abschwächung.
 
Eine komplexe Taschenlampe mit Abschwächung.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/08_-_Material_Eigenschaften/08_-_Material_Spot_Light source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/15_-_Material_Eigenschaften/10_-_Material_Spot_Light source]
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|-
 +
|}
 +
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
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== Bump Mapping ==
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{|{{Prettytable_B1}} width="100%"
 +
!width="15%"|Link
 +
!width="85%"|Beschreibung
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|-
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Bump Mapping - Einfachstes Bump Mapping|Einfachstes Bump Mapping]]
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{{Level_2}}
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Bump Mapping - Einfachstes Bump Mapping.png|128px|right]]
 +
"Sonnenlicht"
 +
 
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Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/16_-_Bump_Mapping/00_-_Einfachstes_Bump_Mapping source]
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Bump Mapping - Bump Mapping|Bump Mapping]]
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{{Level_2}}
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Bump Mapping - Bump Mapping.png|128px|right]]
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"Sonnenlicht"
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Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/16_-_Bump_Mapping/05_-_Bump_Mapping source]
 
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|}
 
|}
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/09_-_Uniform_Buffer_Object_(UBO)/01_-_Einfacher_UBO source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/17_-_Uniform_Buffer_Object_(UBO)/00_-_Einfacher_UBO source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - UBO Zur Laufzeit aktualisieren|UBO Zur Laufzeit aktualisieren]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - UBO Zur Laufzeit aktualisieren|UBO Zur Laufzeit aktualisieren]]
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Sämtliche Änderungen zur Laufzeit, Farbe, Licht, etc., werden auf diese Art gemacht.
 
Sämtliche Änderungen zur Laufzeit, Farbe, Licht, etc., werden auf diese Art gemacht.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/09_-_Uniform_Buffer_Object_(UBO)/02_-_UBO_Zur_Laufzeit_aktualisieren source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/17_-_Uniform_Buffer_Object_(UBO)/05_-_UBO_Zur_Laufzeit_aktualisieren source]
 
|-
 
|-
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer UBO|Mehrer UBO]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer UBO|Mehrer UBO]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer UBO.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer UBO.png|128px|right]]  
"Auch eine Glühbirne reflektiert"
+
"Schneller Wechsel"
  
Material mit Punkt-Licht.
+
Wen man mehrere UBOs hat, kann man sehr schnell die UniformParameter austauschen.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/09_-_Uniform_Buffer_Object_(UBO)/04_-_Mehrer_UBO source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/17_-_Uniform_Buffer_Object_(UBO)/10_-_Mehrer_UBO source]
 
|-
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer Shader und BindingPoint|Mehrer Shader und BindingPoint]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer Shader und BindingPoint|Mehrer Shader und BindingPoint]]
 
{{Level_2}}  
 
{{Level_2}}  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer Shader und BindingPoint.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer Shader und BindingPoint.png|128px|right]]  
"Auch eine Glühbirne reflektiert"
+
"Mehrere Verbindungen"
  
Material mit Punkt-Licht.
+
Mehrere Verbindungen mit einem UBO sind möglich.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/09_-_Uniform_Buffer_Object_(UBO)/05_-_Mehrer_Shader_und_BindingPoint source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/17_-_Uniform_Buffer_Object_(UBO)/15_-_Mehrer_Shader_und_BindingPoint source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrere UBOs in einem Shader|Mehrere UBOs in einem Shader]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrere UBOs in einem Shader|Mehrere UBOs in einem Shader]]
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Es werden alle Parameter, inklusive der Matrizen, via UBO übergeben.
 
Es werden alle Parameter, inklusive der Matrizen, via UBO übergeben.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/09_-_Uniform_Buffer_Object_(UBO)/10_-_Mehrere_UBOs_in_einem_Shader source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/17_-_Uniform_Buffer_Object_(UBO)/20_-_Mehrere_UBOs_in_einem_Shader source]
 
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|}
 
|}
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Die Polygone können mit Bilder ( Texturen ) überzogen werden.
 
Die Polygone können mit Bilder ( Texturen ) überzogen werden.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/10_-_Texturen/00_-_Erste_Textur source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/00_-_Erste_Textur source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Mehrere Texturen|Mehrere Texturen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Mehrere Texturen|Mehrere Texturen]]
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Man kann mehrere Texturen auf dem VRAM ablegen. Und diese bei Bedarf abrufen.
 
Man kann mehrere Texturen auf dem VRAM ablegen. Und diese bei Bedarf abrufen.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/10_-_Texturen/02_-_Mehrere_Texturen source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/05_-_Mehrere_Texturen source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von BMP|Texturen von BMP]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von BMP|Texturen von BMP]]
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Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.
 
Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/10_-_Texturen/04_-_Texturen_von_BMP source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/10_-_Texturen_von_BMP source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen mit oglTextur|Texturen mit oglTextur]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen mit oglTextur|Texturen mit oglTextur]]
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'''Hinweis:''' Wen jemand ein Format hat, welches nicht erkannt wird, bitte im Forum melden.
 
'''Hinweis:''' Wen jemand ein Format hat, welches nicht erkannt wird, bitte im Forum melden.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/10_-_Texturen/06_-_Texturen_mit_oglTextur source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/15_-_Texturen_mit_oglTextur source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von XPM|Texturen von XPM]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von XPM|Texturen von XPM]]
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Dank des '''XPM'''-Format, kann man sehr einfach eine Textur als ASCII-Text erstellen. Es ist '''kein''' Grafikprogramm nötig.
 
Dank des '''XPM'''-Format, kann man sehr einfach eine Textur als ASCII-Text erstellen. Es ist '''kein''' Grafikprogramm nötig.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/10_-_Texturen/08_-_Texturen_von_XPM source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/20_-_Texturen_von_XPM source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen und Matrixen|Texturen und Matrixen]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen und Matrixen|Texturen und Matrixen]]
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Mit einer Matrix ist es möglich, eine Textur auf der Mesh zu skalieren/bewegen.
 
Mit einer Matrix ist es möglich, eine Textur auf der Mesh zu skalieren/bewegen.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/10_-_Texturen/10_-_Texturen_und_Matrixen source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/25_-_Texturen_und_Matrixen source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Multitexturing|Multitexturing]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Multitexturing|Multitexturing]]
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Man kann mehrere Texturen übereinanderlegen (Multitexturing ).
 
Man kann mehrere Texturen übereinanderlegen (Multitexturing ).
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/10_-_Texturen/12_-_Multitexturing source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/30_-_Multitexturing source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Filter|Filter]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Filter|Filter]]
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Man kann Texturen auf verschiedene Art darstellen und filtern.
 
Man kann Texturen auf verschiedene Art darstellen und filtern.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/10_-_Texturen/14_-_Filter source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/35_-_Filter source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Alpha-Textur|Alpha-Textur]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Alpha-Textur|Alpha-Textur]]
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Es ist auch möglich Texturen transparent darzustellen.
 
Es ist auch möglich Texturen transparent darzustellen.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/10_-_Texturen/16_-_Alpha-Textur source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/40_-_Alpha-Textur source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur-Koordinaten|Textur-Koordinaten]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur-Koordinaten|Textur-Koordinaten]]
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Die Auswirkung unterschiedlicher Textur-Koordinaten.
 
Die Auswirkung unterschiedlicher Textur-Koordinaten.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/10_-_Texturen/18_-_Textur-Koordinaten source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/45_-_Textur-Koordinaten source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen Perspektiven-Korrektur|Texturen Perspektiven-Korrektur]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen Perspektiven-Korrektur|Texturen Perspektiven-Korrektur]]
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Dies kann man aber zum Glück korrigieren.
 
Dies kann man aber zum Glück korrigieren.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/10_-_Texturen/20_-_Texturen_Perspektiven-Korrektur source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/50_-_Texturen_Perspektiven-Korrektur source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - 1D Textur|1D Textur]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - 1D Textur|1D Textur]]
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Texturen können auch 1D sein, eine Linie mit Farb-Punkten.
 
Texturen können auch 1D sein, eine Linie mit Farb-Punkten.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/10_-_Texturen/22_-_1D_Textur source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/20_-_Texturen/55_-_1D_Textur source]
 
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|}
 
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{{Level_2}}  
 
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - In Textur rendern.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - In Textur rendern.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
+
"Es muss nicht der Bildschirm sein"
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/13_-_Framepuffer/00_-_In_Textur_rendern source]
+
 
 +
Man kann auch in Texturen rendern.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/25_-_Framepuffer/00_-_In_Textur_rendern source]
 
|-
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - Framepuffer speichern|Framepuffer speichern]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - Framepuffer speichern|Framepuffer speichern]]
 
{{Level_2}}  
 
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - Framepuffer speichern.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - Framepuffer speichern.png|128px|right]]  
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar
+
"Verewigen"
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/13_-_Framepuffer/02_-_Framepuffer_speichern source]
+
 
 +
Man kann die gerenderte Scene auch in ein Bitmap speichern.
 +
 
 +
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/25_-_Framepuffer/05_-_Framepuffer_speichern source]
 
|-
 
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|}
 
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Blur.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Blur.png|128px|right]]  
 
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar  
 
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/14_-_Shader_Effekte/00_-_Blur source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/30_-_Shader_Effekte/00_-_Blur source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Sobel|Sobel]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Sobel|Sobel]]
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|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Sobel.png|128px|right]]  
 
|[[Image:Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Sobel.png|128px|right]]  
 
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar  
 
Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/14_-_Shader_Effekte/02_-_Sobel source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/30_-_Shader_Effekte/05_-_Sobel source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Kacheln|Kacheln]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Kacheln|Kacheln]]
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Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.
 
Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/14_-_Shader_Effekte/04_-_Kacheln source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/30_-_Shader_Effekte/10_-_Kacheln source]
 
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![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Kreis|Kreis]]
 
![[Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader Effekte - Kreis|Kreis]]
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Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.
 
Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/14_-_Shader_Effekte/06_-_Kreis source]
+
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/30_-_Shader_Effekte/15_-_Kreis source]
 
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Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/14_-_Shader_Effekte/08_-_Hello_World source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/30_-_Shader_Effekte/20_-_Hello_World source]
 
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Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/15_-_Geometrie-Shader/01_-_Breite_Linien source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/35_-_Geometrie-Shader/00_-_Breite_Linien source]
 
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Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/15_-_Geometrie-Shader/05_-_GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/35_-_Geometrie-Shader/05_-_GL_TRIANGLE_STRIP_ADJACENCY source]
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Versuche/02_-_MipMap source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Versuche/10_-_MipMap source]
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Versuche/06_-_MipMap_Kacheln source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Versuche/15_-_MipMap_Kacheln source]
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Versuche/08_-_MipMap source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Versuche/20_-_MipMap source]
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Versuche/10_-_MipMap_diskret source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Versuche/25_-_MipMap_diskret source]
 
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Versuche/12_-_MipMap_diskret-2 source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Versuche/30_-_MipMap_diskret-2 source]
 
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Material mit Punkt-Licht.
 
Material mit Punkt-Licht.
  
* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Versuche/90_-_UBO_Array_Versuche source]
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* [https://github.com/sechshelme/Lazarus-OpenGL-3.3-Tutorial/tree/master/90_-_Versuche/35_-_UBO_Array_Versuche source]
 
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[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]
 
[https://wiki.delphigl.com/index.php/Lazarus_-_OpenGL_3.3_Tutorial Inhaltsverzeichnis]

Version vom 11. April 2018, 20:32 Uhr

Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial

Download

Einrichten und Einstieg

Link Beschreibung
Lazarus fuer OpenGL einrichten
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Lazarus fuer OpenGL einrichten.png

"Lazarus mit OpenGL 3.3"

Was sind die Voraussetzungen. Und wie richte ich Lazarus ein, das dies mit OpenGL 3.3 funktioniert.


Context erzeugen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Context erzeugen.png

"Eine Arbeitsfläche erzeugen"

Das OpenGL etwas auf den Bildschirm ausgeben kann, wird ein Context, Zeichenfläche gebraucht.

VAO - Daten laden
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - VAO - Daten laden.png

"Erste Vectoren"

Das OpenGL weis, was ausgegeben werden muss, speichert man die Eckpunkte einer Mesh in eine Vektor-Array.

Erster Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Erster Shader.png

"Zeichen Routine"

Bevor OpenGL etwas ausgeben kann, werden die Daten in einem Shader-Programm abgearbeitet. Somit stehen einem fast unendliche Effekte zu Verfügung.

Polygonmodus
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Polygonmodus.png

"Wie sollen die Polygone verarbeitet werden ?"

Die Dreiecke/Linien können als Eckpunkte, Drahtgitter oder Vollflächig ausgegeben werden.

Inhaltsverzeichnis

Shader

Link Beschreibung
Einleitung und laden der Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Einleitung und laden der Shader.png

"Das Herz von OpenGL 3.3"

Sämtliche Effekt werden hier verarbeitet. Was ist ein Shader und wie lädt man ihn in die Grafikkarte.

Einfachster Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Einfachster Shader.png

"Einfachste Abbarbeitung"

Die minimalste Version eines Shaders.

Uniform Variablen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Uniform Variablen.png

"Äusere Beinflussung"

Wie kann ich den Ablauf des Shaders von aussen beeinflussen.

Erste Bewegung
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Erste Bewegung.png

"Die Mesh sollte nicht statisch sein"

Wie bewege ich eine Mesh im Shader.

Mehrere Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Mehrere Shader.png

"Einer ist langweilig"

Wie kann ich verschiedene Shader benutzen, da man nicht auf allen Meshes die gleichen Efffekte will.

Schleifen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Schleifen.png

"Nicht immer gleich"

Im Shader kann man auch verschiedene Abläufe steuern, die if-Schleife.

Geometrie Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Geometrie Shader.png

"Zusätliche geometrische Berechnung"

Ein Zusatz-Shader, der zB. Vektoren verdoppeln kann.

Punkte verschieden darstellen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Punkte verschieden darstellen.png

"Ein Pixel ist langweilig"

Man kann einen Punkt auf verschiedene Arten darstellen, mit dem Shader eine einfache Sache.

Shader Mandelbrot
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Shader Mandelbrot.png

"Jetzt wird es komplex"

Mit dem Shader kann man auch ganze Fraktale berechnen.

Wichtige Funktionen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar Kommentar

Variablen Namen auslesen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Shader - Variablen Namen auslesen.png

"Uniform als Buffer"

Mehrere Shader-Parameter in einem Puffer zusammenfassen.


Inhaltsverzeichnis

Vertex-Puffer

Link Beschreibung
Einfachster Vertex-Puffer
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Einfachster Vertex-Puffer.png

"Mesh Daten"

Wie gelangen die Daten der Mesh in die Grafikkarte.

Mehrere Vertex-Puffer, Mehrarbige Mesh
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Mehrere Vertex-Puffer, Mehrarbige Mesh.png

"Nicht nur Koordinaten"

Die Vector-Daten können mehr enthalten als nur die Koordinaten, hier sind es die Farben der Face.

Vertex-Puffer in 2D
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer in 2D.png

"Es muss nicht immer 3D sein"

Andere Vertex-Daten anstelle von 3D.

Nur eine Array
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Nur eine Array.png

"Alles zusammen"

Man kann Koordianten, Farben, etc., alles in einen Puffer ablegen.

Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Daten zur Laufzeit modifizieren.png

"Es werd dynamisch"

Man kann die Vertex-Daten zu Laufzeit modifizieren und neu in die Grafikkarte laden.

Shapes (Dreiecke)
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Shapes (Dreiecke).png

"Nicht nur einzeln Dreiecke"

Man kann die Dreiecke auch zur einer Strip oder Fan zusamenfügen, dies spart Platz im VRAM.

Shapes (Linien und Punkte)
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Shapes (Linien und Punkte).png

"Nicht nur Dreiecke"

Ein Vektor-Puffer kann auch aus Linien oder Punkte bestehen. GL_QUAD, GL_POLYGON, so wie im alten OpenGL, gibt es nicht mehr.

DrawArrays
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - DrawArrays.png

"Nicht immer am Stück"

Man kann auch nur einen Teil einer Vertex-Array zeichnen.

Indices
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Indices.png

"Eigene Reihenfolge"

Man kann auch eine Liste erstellen und die Reihenfolge der Vertex-Daten selbst betimmen.

Index-Puffer
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Index-Puffer.png

"Indizien im Puffer"

Auch die Liste der Punkte (Indizien), kann man in einem Puffer ablegen.

Index-Puffer dynamisch
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Index-Puffer dynamisch.png

"Indizien dynamisch"

Auch der Indizien-Puffer kann man zur Laufzeit modifizieren.

Vertex-Puffer auslesen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer auslesen.png

"Nicht nur schreiben"

Ein Vertex-Puffer kann man auch von der Grafikkarte wieder auslesen.

Inhaltsverzeichnis

Matrix

Link Beschreibung
Was ist eine Matrix
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

"Bewegung im Raum"

Mit eine 4x4 Matrix, kann man sämtliche Bewegungen im Raum darstellen. Verschiebung, Drehung, Skalierung und sogar Perspektive ist mit dieser Matrix möglich.

Matrix Rotieren
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Matrix Rotieren.png

"Drehung"

Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.

Matrix Verschieben und Multiplizieren
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Matrix Verschieben und Multiplizieren.png

"Mehrere Matrizen"

Verschiedene Matrizen können multiplizert werden, soomit sind mehrere Bewegungen der Mesh möglich.

Kleines Planetarium
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Kleines Planetarium.png

"Planetarium"

Ein Planetarium ist eine gute Demonstration, wie man Matrizen multipliziert.

Inhaltsverzeichnis

3D

Link Beschreibung
Erster-Wuerfel
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Erster-Wuerfel.png

"Es werde 3D"

Anhand eines Würfels sieht man sehr gut die Räumlichkeit einer Scene.

Polygon - Seite (Backface Culling)
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Polygon - Seite (Backface Culling).png

"Alles ist zu viel"

Wie unterbinde ich es, das die Rückseite eines Polygones gerendert wird.

Tiefenbuffer
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Tiefenbuffer.png

"Nur Vorn"

Es sollte nur das gerendert werden, was man auch sieht, verdecktes sollte nicht gerendert werden.

Orthogonalprojektion
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Orthogonalprojektion.png

"Ortografisch"

Wird meistens in einem CAD gebraucht.

Fluchtpunktperspektive (Frustum)
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Fluchtpunktperspektive (Frustum).png

"Vorn ist grösser"

Mit der Fluchtpunktperspektive werden Objekte kleiner je weiter sie von einem weg sind, so wie es in der Realität auch der Fall ist.

Betrachtungs - Fenster (Viewport)
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Betrachtungs - Fenster (Viewport).png

"Nicht mehr verzerrt"

Ein Quadrat sollte ein Quadrat bleiben, auch wen das Ausgabefenster nicht Quadratisch ist. Dies passt man in der Perspektive an.

Inhaltsverzeichnis

Alpha Blending

Link Beschreibung
Einfaches Alpha Blending
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Einfaches Alpha Blending.png

"Es werde transparent"

Mit Alpha-Blending ist es erst möglich Fensterscheiben oder Bäume mit OpenGL darzustellen.

Die Reihenfolge ist wichtig
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Die Reihenfolge ist wichtig.png

"Die Reihenfolge ist wichtig"

Bei Alpha-Blendig ist es sehr wichtig, in welcher Reihenfolge die Polygone/Meshes gezeichnet werden. Mit dem Z-Pufer ist s leider nicht getan.

Inhaltsverzeichnis

Beleuchtung

Link Beschreibung
Einfache Beleuchtung
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Einfache Beleuchtung.png

"Es wird Erkennbar"

Einfachste Variante einer Beleuchtung.

Ambient Light
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Ambient Light.png

"Hintergrund-Beleuchtung"

Ein Restlicht ist (fast) immer vorhanden.


Directional Light
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Directional Light.png

"Sonnenlicht"

Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.

Mehrere Directional Light Quellen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Mehrere Directional Light Quellen.png

"Mehrere Lichtquellen"

So würde es aussehen, wen es eine rote, grüne und eine blaue Sonne gäbe.

Point Light Kugel
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Kugel.png

"Eine Glühbirne"

Das Licht strahlt alles von einem Punkt aus in alle Richtungen.

Point Light Vertex-Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Vertex-Shader.png

"Schnelle Lichtberechnung"

Die Berechnung des Lichtes erfolgt im Vertex-Shader. Damit ist die Berechnung sehr schnell, dafür nimmt man Detail-Verlust in Kauf.

Point Light Fragment-Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Point Light Fragment-Shader.png

"Detailgetreues Licht"

Die Berechnung wird in den Fragemnt-Shader ausgelagert. Dies ist nicht mehr so schnell, dafür aber umso Detailreicher.

Grundlage Spot Licht
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Grundlage Spot Licht.png

"Eine Taschenlampe" (ohne OpenGL)

Dies zeigt die Grundlage der Berechnung eines Lichtstrahles einer Taschnelampe.

Spot Light, einfacher Kegel
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, einfacher Kegel.png

"Taschenlampe"

Mesh anstrahlen mit einer Taschenlampe. Normalenberechnung wird ingnoriert.

Spot Light, mit Normale
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, mit Normale.png

"Taschenlampe realistisch"

Jetzt werden auch schräge Flächen (Normale) berücksichtigt.

Spot Light, Abschwaechen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Spot Light, Abschwaechen.png

"Taschenlampe wird schwach"

Je weiter das Licht weg, je dünkler die Mesh.

Inhaltsverzeichnis

Material Eigenschaften

Link Beschreibung
Material Directional Light
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Directional Light.png

"Materialien sind unterschiedlich"

Je nach Material wird das Licht anders reflektiert. Hier das Sonnenlicht.

Material Point Light
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Point Light.png

"Auch eine Glühbirne reflektiert"

Material mit Punkt-Licht.

Material Spot Light
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Material Eigenschaften - Material Spot Light.png

"Eine Taschenlampe"

Eine komplexe Taschenlampe mit Abschwächung.

Inhaltsverzeichnis

Bump Mapping

Link Beschreibung
Einfachstes Bump Mapping
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

"Sonnenlicht"

Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.

Bump Mapping
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

"Sonnenlicht"

Das Licht kommt alles von der gleichen Seite, so wie beim Sonnenlicht. Dies ist das am meisten verwendete Licht.

Inhaltsverzeichnis

Uniform Buffer Object (UBO)

Link Beschreibung
Einfacher UBO
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Einfacher UBO.png

"Uniform als Buffer"

Mehrere Shader-Parameter in einem Puffer zusammenfassen.


UBO Zur Laufzeit aktualisieren
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Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - UBO Zur Laufzeit aktualisieren.png

"Shader-Daten aktualisieren"

Ohne diese Funktion, würden UBOs gar keinen Sinn machen. Sämtliche Änderungen zur Laufzeit, Farbe, Licht, etc., werden auf diese Art gemacht.

Mehrer UBO
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer UBO.png

"Schneller Wechsel"

Wen man mehrere UBOs hat, kann man sehr schnell die UniformParameter austauschen.

Mehrer Shader und BindingPoint
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrer Shader und BindingPoint.png

"Mehrere Verbindungen"

Mehrere Verbindungen mit einem UBO sind möglich.

Mehrere UBOs in einem Shader
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Uniform Buffer Object (UBO) - Mehrere UBOs in einem Shader.png

"UBOs richtig nutzen"

Es werden alle Parameter, inklusive der Matrizen, via UBO übergeben.

Inhaltsverzeichnis

Texturen

Link Beschreibung
Erste Textur
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Erste Textur.png

"Es gebe Bilder"

Die Polygone können mit Bilder ( Texturen ) überzogen werden.

Mehrere Texturen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Mehrere Texturen.png

"Mehrer Texturen"

Man kann mehrere Texturen auf dem VRAM ablegen. Und diese bei Bedarf abrufen.

Texturen von BMP
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von BMP.png

"Bilder direkt aus Bitmap"

Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.

Texturen mit oglTextur
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen mit oglTextur.png

"Es gibt viele Formate"

Da es sehr viele Formate gibt, habe ich eine Klasse geschrieben, welche einem die Arbeit der Erkennung abnimmt. Hinweis: Wen jemand ein Format hat, welches nicht erkannt wird, bitte im Forum melden.

Texturen von XPM
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen von XPM.png

"Texturen als Text"

Dank des XPM-Format, kann man sehr einfach eine Textur als ASCII-Text erstellen. Es ist kein Grafikprogramm nötig.

Texturen und Matrixen
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen und Matrixen.png

"Bewegte Textur"

Mit einer Matrix ist es möglich, eine Textur auf der Mesh zu skalieren/bewegen.

Multitexturing
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Multitexturing.png

"Huckepack"

Man kann mehrere Texturen übereinanderlegen (Multitexturing ).

Filter
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Filter.png

"Filter"

Man kann Texturen auf verschiedene Art darstellen und filtern.

Alpha-Textur
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Alpha-Textur.png

"Es werde Transparent"

Es ist auch möglich Texturen transparent darzustellen.

Textur-Koordinaten
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Textur-Koordinaten.png

"Koordinaten"

Die Auswirkung unterschiedlicher Textur-Koordinaten.

Texturen Perspektiven-Korrektur
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - Texturen Perspektiven-Korrektur.png

"Verzerrte Texturen"

Dies kann man aber zum Glück korrigieren.

1D Textur
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Texturen - 1D Textur.png

"Es geht auch 1D"

Texturen können auch 1D sein, eine Linie mit Farb-Punkten.

Inhaltsverzeichnis

Framepuffer

Link Beschreibung
In Textur rendern
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - In Textur rendern.png

"Es muss nicht der Bildschirm sein"

Man kann auch in Texturen rendern.

Framepuffer speichern
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg
Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Framepuffer - Framepuffer speichern.png

"Verewigen"

Man kann die gerenderte Scene auch in ein Bitmap speichern.

Inhaltsverzeichnis

Shader Effekte

Link Beschreibung
Blur
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

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Sobel
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

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Kacheln
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

"Drehung"

Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.

Kreis
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

"Drehung"

Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.

Hello World
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

"Drehung"

Wie drehe ich eine Mesh mit Hilfe einer Matrix.

Inhaltsverzeichnis

Geometrie-Shader

Link Beschreibung
Breite Linien
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

"Bilder direkt aus Bitmap"

Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.

GL TRIANGLE STRIP ADJACENCY
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

"Bilder direkt aus Bitmap"

Texturen können recht einfach von einer Bitmap in das VRAM kopiert werden, es muss nur das format bekannt sein.

Inhaltsverzeichnis

Versuche

Link Beschreibung
Erste Textur SubImage
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

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MipMap
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

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MipMap Kacheln
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

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MipMap
Schwierigkeitsgrad2 30x30.jpg

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MipMap diskret
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UBO Array Versuche
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"Auch eine Glühbirne reflektiert"

Material mit Punkt-Licht.

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