Hintergrundwissen: Unterschied zwischen den Versionen

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P.S. : Ob hier Deutsche Begriffe oder Anglizismen genutzt werden ist jedem selbst überlassen. Ich persönlich bevorzuge ersteres.
 
P.S. : Ob hier Deutsche Begriffe oder Anglizismen genutzt werden ist jedem selbst überlassen. Ich persönlich bevorzuge ersteres.
  
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In diesem Teil findet ihr Erklärungen zu begriffen, die ihr ständig im Zusammenhang mit OpenGL höhrt. Wenn ihr etwas nicht kennt, könnt ihr hier nachsehen, ob der Begriff bereits erklärt wurde.
  
 
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: ... OpenGL: [[OrangeBook]]
 
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: ... OpenGL: [http://www.starstonesoftware.com/OpenGL/ OpenGL Superbible]
 
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In diesem Teil findet ihr Checklisten die ihr durcharbeiten solltet, wenn ihr Fehler im Code habt, bzw. wenn eure Ausgabe nicht so aussieht wie sie es söllte.
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:[[Checkliste Blending]]
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:[[Checkliste Positionierung]]
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:[[Checkliste Selektion]]
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:[[Checkliste Texturierung]]

Version vom 26. Februar 2006, 02:02 Uhr

Was hier hinein gehört

In diese Kategorie kommt alles rein was zum Verständnis im Bereich OpenGL/3D-Programmierung nützlich sein könnte. Also u.a. welche Puffer es unter OpenGL gibt, und für was die gut sind.

Auch hier sollte man möglichst aufspalten und dann eine Überschrift setzen. So macht man das Auffinden bestimmter Dinge leichter und auch die Verlinkung darauf ist oft etwas das man in anderen Dokumenten benötigt.

P.S. : Ob hier Deutsche Begriffe oder Anglizismen genutzt werden ist jedem selbst überlassen. Ich persönlich bevorzuge ersteres.


Begriffserklärungen

In diesem Teil findet ihr Erklärungen zu begriffen, die ihr ständig im Zusammenhang mit OpenGL höhrt. Wenn ihr etwas nicht kennt, könnt ihr hier nachsehen, ob der Begriff bereits erklärt wurde.

Grundlagen

Aufbau von OpenGL Funktionen
Bounding Volume (Bounding Box)
Clipping Plane (Schnittebenen)
Frustum
Matrix / Matrizen
Namen in OpenGL
Normalen
Primitive
Texel Incomplete 30x30.jpg

Bildentstehung

Dithering Incomplete 30x30.jpg
Fragmente
Pixel
Rasterisierung
Tiefentest

Puffer

Akkumulationspuffer (Accumulationbuffer)
Doppelpufferung (Doublebuffering)
Farbpuffer (Colorbuffer)
Feedbackpuffer
Framebuffer
Logischer Puffer
Schablonenpuffer (Stencilbuffer)
Selektionspuffer
Tiefenpuffer (Depthbuffer)

Texturen

Decals
MipMaps
Register Combiner
Texel Berechnung
Texturen

Textureneffekte

Animierte Texturen
Bumpmapping (Simulation rauher Oberflächen)
Displacementmapping (Änderung der Oberflächengeometrie)
Detailmapping (Erhöhung des Texturdetailgrades)
Environment Mapping (Umgebungsspiegelung)
Cubemapping Incomplete 30x30.jpg
Spheremapping Incomplete 30x30.jpg
Multitexturing

Effekte

Antialiasing (Kantenglättung)
Blenden (Blending)
Jittering (Verwischen)
Nebel (Fogging)
Transparenz (durchsichtige Objekte)

Optimierungen

Backfaceculling
Displaylisten
Frustum Culling
Triangulation
VBO (Vertex Buffer Objects)

Weiterführendes

Beleuchtung
Billboards Incomplete 30x30.jpg
Convolution
NURBS
Picking
Pointsprites
Quadriken
Selektion
Sprites
Tesselierung

Fehler/ Nebeneffekte

Aliasing (Treppenbildung und Ähnliches)
Popping (Plötzliches Auftauchen von Elementen. Z.B. bekannt bei LOD)
ZFighting (Flimmernde Polygone und Kanten)

Render-Pipeline

Feste Funktionspipeline Incomplete 30x30.jpg
GLSlang
GLSL
Shader (allgemein)
Fragmentshader
Vertexshader

Bibliotheken

DGLSDK
OpenAL
SDL

Sonstiges

Benchmark
Callback
Füllrate
Renderkontext
Scanlinerenderer
Timebased Movement
Vertexlimitiert
Shaderlimitiert

Bücher zum Thema ...

... OpenGL: RedBook
... OpenGL: BlueBook
... OpenGL: PurpleBook
... OpenGL: OrangeBook
... OpenGL: OpenGL Superbible


Checklisten

In diesem Teil findet ihr Checklisten die ihr durcharbeiten solltet, wenn ihr Fehler im Code habt, bzw. wenn eure Ausgabe nicht so aussieht wie sie es söllte.

Checkliste Blending
Checkliste Positionierung
Checkliste Selektion
Checkliste Texturierung