Level of Detail
LOD (Level of Detail)
Als LOD Algorithmen bezeichnet man in der Computergrafik allgemein gesagt die Verminderung des Rechenaufwandes durch Ausnützung von kaum bis nicht mehr wahrnehmbaren Unterschieden zwischen einem qualtitativ hochwertigem und einem qualitativ minderwertigerem Objekt. Der Level of Detail eines Objektes ist hierbei die daraus resultierende Qualitätsstufe. In den meisten Fällen spielt hierbei nur die Entfernung zum Betrachter und der Qualtitätsunterschied (häufig als Screenspace Error in Pixel angegeben) eine Rolle. Jedoch könnten auch Spezialfälle wie Volumetrischer Nebel, nicht bis wenig beleuchtete Bereiche oder ähnliches mit niedrigerem Level of Detail gezeichnet werden, was in Echtzeitanwendung jedoch selten Verwendung findet.
Die verbreitetste Anwendung von LOD findet am Mesh, also bei der Anzahl der Dreiecke die gerendert werden statt. Ein derartiger LOD Algorithmus ist jedoch natürlich nur sinnvoll, wenn die Applikation auf ein oder mehreren potentiellen Zielsystemen Vertexanzahlgebunden ist (und nicht CPU- oder Füllratengebunden). Speziell für Landschaften lassen sich durch die Ausrichtung der Punkte an einem festen Raster (siehe Heightmap) viele und auch effiziente LOD-Algorithmen finden.
Jedoch nicht nur die 3ecksanzahl kann durch LOD-Algorithmen verringert werden, sondern wird LOD auch häufig für Texturen eingesetzt, um den benötigten Platz für Texturen auf der Grafikkarte zu minimieren.
Es finden sich aber auch ganz andere Ansätze von Level of Detail wie Beispielsweise Imposters.
Selbst in der Filmindustrie werden Level of Detail Algorithmen verwendet um beispielsweise große Partikelsysteme darzustellen.
Ein nahezu unumgänglicher Nebeneffekt von LOD Algorithmen ist Popping. Da es bei Level of Detail Algorithmen immer eine endliche Anzahl von Stufen gibt führt dies bei einem Übergang zwischen 2 Stufen unweigerlich zu einer (mehr oder weniger, meistens jedoch mehr) groben Veränderung von einem Bild zum anderen. Aus diesem Grund sollte ein LOD Algorithmus immer die Möglichkeit bieten von einer Stufe zur anderen langsam zu Morphen.
LOD Algorithmen für allgemeine Objekte
Bezeichnung | Vorteile | Nachteile |
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VIPMs |
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Mehrere Varianten eines Objektes die sich im LOD unterscheiden |
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Imposters |
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LOD Algorithmen für Landschaften
Bezeichnung | Vorteile | Nachteile |
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ROAM |
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Lindstrom-Koller |
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VIPMs |
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Geometrical Mipmaps |
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