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Version vom 6. November 2005, 02:59 Uhr von Ptiz38 (Diskussion | Beiträge) (Fehler/ Nebeneffekte)

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Was hier hinein gehört

In diese Kategorie kommt alles rein was zum Verständnis im Bereich OpenGL/3D-Programmierung nützlich sein könnte. Also u.a. welche Puffer es unter OpenGL gibt, und für was die gut sind.

Auch hier sollte man möglichst aufspalten und dann eine Überschrift setzen. So macht man das Auffinden bestimmter Dinge leichter und auch die Verlinkung darauf ist oft etwas das man in anderen Dokumenten benötigt.

P.S. : Ob hier Deutsche Begriffe oder Anglizismen genutzt werden ist jedem selbst überlassen. Ich persönlich bevorzuge ersteres.

Übersicht

Grundlagen

Aufbau von OpenGL Funktionen
Clipping Plane (Schnittebenen)
Frustum
Matrix / Matrizen
Normalen
Primitive

Bildentstehung

Fragmente
Pixel
Rasterisierung
Tiefentest

Puffer

Akkumulationspuffer (Accumulationbuffer)
Doppelpufferung (Doublebuffering)
Farbpuffer (Colorbuffer)
Feedbackpuffer
Framebuffer
logischer Puffer
Schablonenpuffer (Stencilbuffer)
Selektionspuffer
Tiefenpuffer (Depthbuffer)

Texturen

Decals
MipMaps
Register Combiner
Texel Berechnung
Texturen

Textureneffekte

Animierte Texturen
Bumpmapping (Simulation rauher Oberflächen)
Displacementmapping (Änderung der Oberflächengeometrie)
Detailmapping (Erhöhung des Texturdetailgrades)
Environment Mapping (Umgebungsspiegelung)
Cubemapping
Spheremapping
Multitexturing

Effekte

Antialiasing (Kantenglättung)
Blenden (Blending)
Jittering (Verwischen)
Nebel (Fogging)
Transparenz (durchsichtige Objekte)

Optimierungen

Backfaceculling
Displaylisten
Frustum Culling
Triangulation
VBO (Vertex Buffer Objects)

Weiterführendes

Beleuchtung
Billboards
NURBS
Picking
Pointsprites
Quadriken
Selektion
Sprites
Tesselierung



Fehler/ Nebeneffekte

Aliasing (Treppenbildung und Ähnliches)
Popping (Plötzliches Auftauchen von Elementen. Z.B. bekannt bei LOD)
ZFighting (Flimmernde Polygone und Kanten)



Render-Pipeline

Feste Funktionspipeline
GLSlang
GLSL
Shader (allgemein)
Fragmentshader
Vertexshader

Bibliotheken

DGLSDK
OpenAL
SDL

Sonstiges

Benchmark
Callback
Füllrate
Renderkontext
Scanlinerenderer
Timebased Movement
Vertexlimitiert
Shaderlimitiert

Bücher zum Thema ...

... OpenGL: RedBook
... OpenGL: BlueBook
... OpenGL: PurpleBook
... OpenGL: OrangeBook
... OpenGL: OpenGL Superbible