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Version vom 20. Februar 2005, 12:32 Uhr von Flash (Diskussion | Beiträge) (Render-Pipeline)

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Was hier hinein gehört

In diese Kategorie kommt alles rein was zum Verständnis im Bereich OpenGL/3D-Programmierung nützlich sein könnte. Also u.a. welche Puffer es unter OpenGL gibt, und für was die gut sind.

Auch hier sollte man möglichst aufspalten und dann eine Überschrift setzen. So macht man das Auffinden bestimmter Dinge leichter und auch die Verlinkung darauf ist oft etwas das man in anderen Dokumenten benötigt.

P.S. : Ob hier Deutsche Begriffe oder Anglizismen genutzt werden ist jedem selbst überlassen. Ich persönlich bevorzuge ersteres.

Übersicht

Grundlagen

Clipping Plane (Schnittebenen)
Frustum
Matrizen
Normalen
Primitive

Bildentstehung

Fragmente
Pixel
Rasterisierung
Tiefentest

Puffer

Akkumulationspuffer (Accumulationbuffer)
Doppelpufferung (Doublebuffering)
Farbpuffer (Colorbuffer)
Feedbackpuffer
Framebuffer
Schablonenpuffer (Stencilbuffer)
Selektionspuffer
Tiefenpuffer (Depthbuffer)

Texturen

Texturen
MipMaps
Decals

Textureneffekte

Animierte Texturen
Bumpmapping
Displacementmapping
Detailmapping
Multitexturing

Effekte

Antialiasing (Kantenglättung)
Blenden (Blending)
Jittering (Verwischen)
Nebel (Foging)
Transparenz (durchsichtige Objekte)

Optimierungen

Backfaceculling
Displaylisten
Frustum Culling
Triangulation

Weiterführendes

Beleuchtung
Billboards
NURBS
Pointsprites
Quadriken
Tesselierung

Fehler/ Nebeneffekte

Aliasing (Treppenbildung und Ähnliches)
Popping (Plötzliches Auftauchen von Elementen. Z.B. bekannt bei LOD)
ZFighting (Flimmernde Polygone und Kanten)

Render-Pipeline

Feste Funktionspipeline
Shader (allgemein)
Fragmentshader
Pixelshader

Bibliotheken

OpenAL
SDL

Sonstiges

Benchmark
Callback
Füllrate
Rendercontext
Scanlinerenderer
Timebased Movement
Vertexlimitiert
Shaderlimitiert

Bücher zum Thema ...

... OpenGL: RedBook