Shadersammlung
Die DGL Shadersammlung soll euch helfen Shader für OpenGL zu finden.
Inhaltsverzeichnis
Organisation
Aufbau
Für den Anfang wird die Shadersammlung nicht gegliedert. Mit wachsender Anzahl der verlinkten Shader wird sich dies ändern.
Vorlage
Falls ihr einen Shader bereitstellen wollt sind drei Dinge nötig:
- Kopiert die nachfolgende Vorlage ans Ende der Shaderliste und tragt die passenden Daten ein.
- Erstellt einen neuen Shaderartikel den ihr in der eingefügten Zeile verlinkt. Benutzt dazu die Shaderartikelvorlage. Shaderartikel müssen mit shader_ benannt sein. z.B. shader_Wasser2d für einen 2D Wassershader.
- Da Shader zu 90% optische Effekte bewirken, sollte (mindestens) ein aussagekräftiges Beispielbild im Shaderartikel hinterlegt werden. Das Bild muss dann auch hier in der Liste verlinkt werden.
Fügt folgenden Code ans Ende der Shaderliste an:
![[shader_HierNameEintragen]] !HierNameEintragen !Autorname !Was macht der Shader.<br> What does the shader do.* ![[Bild:Beispielbild.jpg|150px|150px]]
* Die englische Beschreibung ist freiwillig. Hilft aber bestimmt den Shader zu verbreiten. Die deutsche Beschreibung ist Pflicht.
Für euren neuen Shaderartikel sollte diese Shaderartikelvorlage benutzt werden. (Vorlage aufrufen, bearbeiten klicken, Alles kopieren und in euren neuen Shaderartikel einfügen.)
Shader
ARB-Shader
Link | Shadername | Autor | Kurzbeschreibung | Bild |
---|---|---|---|---|
shader_surface_scattering | surface scattering | dj3hut1 | Bestimmt die Distanz, die Licht durch ein Material zurücklegt.
|
GLSL-Shader
Link | Shadername | Autor | Kurzbeschreibung | Bild |
---|---|---|---|---|
shader_verysimple | verysimple
(standard texture binding) |
damadmax | Ein einfacher Shader, welcher eine Textur an Vertices bindet. Dieser Shader baut damit das standard Texturierungsverhalten der fixen Pipeline nach. A very simple shader. It only binds a texture on some vertices, thus this shader simulates the standard behavior of a part of the fixed pipeline. |
Kein Bild vorhanden |
shader_sepia | Sepia | Markus | Post-Processing-Shader, welcher einen Sepia-Farbfilter auf die Szene anwendet. Post-Processing-Shader which applies a sepia color filter to the scene. |
|
shader_radial_blur | Radial Blur | Markus | Post-Processing-Shader, welcher die Szene ausgehend vom Mittelpunkt verwischt. Post-Processing-Shader which applies a radial blur to the scene. |
|
shader_PerPixelLighting | Per Pixel-Beleuchtung | Ireyon | Shader, der Per Pixel beleuchtet Shader which calculates lighting per pixel |
|
shader_PerPixel_Lighting | Per-Pixel-Lighting Shader | Olee | Beleuchtet Flächen nach Pixeln anstatt wie OpenGl-Licht je Vertex. Iluminates faces per pixel istead of OpenGl-Lighting per Vertex.* |
|
shader_Terrain_GPU4 | Heightmap-Terrain | Coolcat | Shader für ein Heightmap-Terrain, benutzt GL_EXT_gpu_shader4 Shader for Heightmap-Terrain, uses GL_EXT_gpu_shader4 |
Cg-Shader
Link | Shadername | Autor | Kurzbeschreibung | Bild |
---|---|---|---|---|
diffuse_bumpmapping | diffuse_bumpmapping | igel457 | Wendet diffuses Bumpmapping auf eine beliebige Oberfläche an. Applies diffuse bumpmapping to a surface. |