DGL Projekte: Unterschied zwischen den Versionen

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|FireBlade ist ein flexibles und leistungsstarkes Partikelsystem. Dabei geschieht das Erstellen von Effekten nicht auf Emitterbasis, sondern in einer Low-Level Form, was bedeutet, dass man selbst für das Hinzufügen einzelner Partikel verantwortlich ist. Dies garantiert maximale Flexibilität und Performance. Neben den Low-Level-Containern gibt es außerdem vorgefertigte Implementierungen für Partikel-Schriftzüge und Partikel-Skripts für einfacher gehaltene Effekte.
 
|FireBlade ist ein flexibles und leistungsstarkes Partikelsystem. Dabei geschieht das Erstellen von Effekten nicht auf Emitterbasis, sondern in einer Low-Level Form, was bedeutet, dass man selbst für das Hinzufügen einzelner Partikel verantwortlich ist. Dies garantiert maximale Flexibilität und Performance. Neben den Low-Level-Containern gibt es außerdem vorgefertigte Implementierungen für Partikel-Schriftzüge und Partikel-Skripts für einfacher gehaltene Effekte.
  
FireBlade bietet die Möglichkeit, zwischen derzeit vier verschiedenen Rendermethoden zu wählen. Dazu zählen glBegin&glEnd mit GL_QUADS, Vertex Buffer Objects, Point Sprites und und Userdefiniertes Rendering.
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FireBlade bietet die Möglichkeit, zwischen derzeit vier verschiedenen Rendermethoden zu wählen. Dazu zählen glBegin&glEnd mit GL_QUADS, Vertex Buffer Objects, Point Sprites und Userdefiniertes Rendering.
  
 
FireBlade bietet viele Möglichkeiten, einen Effekt in seiner Erscheinung zu beeinflussen. Das fängt beim Hinzufügen des Partikels an, dem man viele Werte und Einstellungen mitgeben kann. Dann hat man die Möglichkeit, auf alle Partikel in einem Container Kräfte ohne Performanceverlust nachträglich wirken zu lassen. Mit verschiedenen Callbacks kann man weiterhin die Partikel beeinflussen oder für andere Settings benutzen. Beispielsweise könnte man die bereits integrierte Heightmap-Kollision durch die Callbacks erweitern. Den Möglichkeiten sind hier absolut keine Grenzen gesetzt
 
FireBlade bietet viele Möglichkeiten, einen Effekt in seiner Erscheinung zu beeinflussen. Das fängt beim Hinzufügen des Partikels an, dem man viele Werte und Einstellungen mitgeben kann. Dann hat man die Möglichkeit, auf alle Partikel in einem Container Kräfte ohne Performanceverlust nachträglich wirken zu lassen. Mit verschiedenen Callbacks kann man weiterhin die Partikel beeinflussen oder für andere Settings benutzen. Beispielsweise könnte man die bereits integrierte Heightmap-Kollision durch die Callbacks erweitern. Den Möglichkeiten sind hier absolut keine Grenzen gesetzt
 
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Version vom 23. September 2007, 13:05 Uhr

DGL Projects Corner

Willkommen in der DGL Projekte Ecke!

ProjekteEcke.jpg

Auf dieser Seite findet ihr Projekte von Mitgliedern von DelphiGL.com welche als "für die Benutzung freigegeben" gewertet wurden.

Info DGL.png Rechtliches: Die Software wurde von Mitgliedern von DelphiGL.com in ihrer Freizeit geschrieben. Es kann deshalb für die angebotene Software keinerlei Garantie gegeben werden. Unsere Mitglieder geben allerdings ihr Bestes damit die hier angebotene Software euch Spass ohne Reue beschehrt. Aus rechtlichen Gründen gilt wie bei allen Angeboten von DelphiGL.com: Download und Nutzung auf eigene Gefahr.

Falls ihr selbst Mitglied von DelphiGL.com seid und ein Projekt habt welches ihr als "benutzbar" bezeichnet (und idealerweise schon bei DelphiGL.com in der Projekte-Sektion vorgestellt habt), dann könnt ihr es hier veröffentlichen.

Spiele

Viele, um nicht zu sagen die meisten, DGL-Mitglieder widmen sich dem Thema Spiele. Was dabei an respektablen Ergebnissen entstanden ist könnt ihr in dieser Rubrik sehen.

3D Shooter und Labyrinth Spiele

Name Beschreibung Macher
Noch keine Programme Hast du ein fertiges Projekt, was du bei DGL vorgestellt hast? Dann nichts wie her damit! Hier könnte dein Name stehen


Action

Name Beschreibung Macher
Link: Asteroids
Asteroids ist ein Remake des alten Klassikers "Comet". Ziel des Spiels ist es so viel Asteroiden wie möglich zu zerstören um dadurch möglichst viele Punkte zusammeln, ohne dabei von den herum fliegenden Trümmern getroffen zu werden.

An einem Spiel können bis zu 4 Spieler gleichzeitig teilnehmen.

Magellan
NapalmBomber3D ist wie der Titel schon vermuten lässt ein 3D-Klon des bekannten Bombermanspielprinzips.Dieses hochbrisante und fesselnde Spiel besticht durch seine tolle Grafik die natürlich mittels OpenGL realisiert wurde.

Zusätzlich zum Spiel gibt es natürlich auch noch einen Karteneditor mit dem sich in Windeseile eigenen Maps erstellen lassen.

Neben inzwischen über 50.000 Downloads (im Schnitt sind es immernoch > 400 pro Monat) und diversen sehr guten Reviews hat es das Spiel sogar auf die PC-Action Ausgabe 07/2004 geschafft.

Sascha Willems

Brett-, Denk- und Kartenspiele

Name Beschreibung Macher
2 Spieler konkurrieren um die Felder auf einer Hexagon Fläche. Das Spiel enthält einen Einzelspieler- (gegen KI) und einen "Hot-Seat"-Mehrspielermodus. H.A.S.E.

Reaktions- und Geschicklichkeitsspiele

Name Beschreibung Macher
In "Confusing Ball" steuert man einen Ball durch ein 3D Labyrinth, in dem die Gesetze der Physik neu definiert werden müssen. Um ins Ziel eines Levels zu gelangen benötigt man einen gewissen Orientierungssinn und ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen.

Nebenher muss man ja auch noch die Münzen einsammeln, und den Bomben aus dem Weg gehen. Frei verschiebbare Steine erhöhen den Schwierigkeitsgrad.

MatReno
"Bean Machine" basiert auf dem Sega MegaDrive-Klassiker "Dr.Robotnik's Mean Bean Machine" (ausserhalb Europas auch als "Puyo Puyo" bekannt) und spielt sich somit ähnlich wie Tetris.

Auch dieses Klassikerremake spielt sich fast genauso wie die Vorlage, allerdings gibt es dank OpenGL recht aufwendige Grafiken, natürlich gewohnt komplett in 3D.

Sascha Willems
"Heiliger Damm" ist ein Geschicklichkeitsspiel passend zum G8-Treffen 2007 in Heiligendamm. Der Spieler übernimmt die Aufgabe, den "heiligen Damm" (eine Oase in der Wüste) vor den Globalisierungsgegner zu schützen. Dies erreicht er, indem er mit der Maus Linien (Zäune) zieht. Fabian Gärtner / GTA-Place

Manager

Name Beschreibung Macher
Der PBall Manager 2 ist ein Sportmanager in welchem man in die Rolle des Trainers/Managers eines von 96 PBall Teams aus ganz Europa schlüpft. PBall selbst ist eine fiktive Sportart welche ähnlich Fußball ist.

Im Spiel hat man die Kontrolle über alle Abläufe: Von der Aufstellung über Spielerkäufe bis hin zum Stadionausbau liegt alles in der Hand des Spielers. Doch auch die eigene Karriere kann voran getrieben werden indem man zu anderen Clubs wechselt.

Das Ziel aller PBaller ist der Liga-Meister-Pokal indem die besten Clubs der 4 Europäischen Ligen um den Titel spielen.

Kevin Fleischer alias Flash

Simulationen

Name Beschreibung Macher
Noch keine Programme Hast du ein fertiges Projekt, was du bei DGL vorgestellt hast? Dann nichts wie her damit! Hier könnte dein Name stehen

Strategie

Name Beschreibung Macher
Projekt "W" ist ein runden-basierendes Strategiespiel, dessen Ziel die Erlangung der Weltherrschaft ist. Der Spieler kann sich für eine der fünf neuen großen Nationen entscheiden, und muss diese dann zum Sieg über alle anderen Nationen führen.

Dazu muss man seine Regionen verwalten, dort Gebäude bauen und auf wichtige Faktoren achten. Man baut zudem militärische Einheiten und gliedert diese in Divisionen um damit das eigene Territorium zu verteidigen, bzw. gegnerische Regionen einzunehmen. Zusätzlich kann man Technologien erforschen, die u.A. neue Gebäude und Militäreinheiten freischalten. Auch Spionage und Sabotage spielen eine wichtige Rolle, so kann man z.B. mit Hilfe eines eingeschleusten Spions an wichtige Informationen gelangen oder die Stromversorgung einer Region lahmlegen.

Neben dem Einzelspielermodus, in dem man gegen die KI bestehen muss, gibt es auch einen Hotseatmodus, bei dem mehrere Spieler an einem Rechner gegeneinander antreten können. Präsentiert wirds wie gewohnt in schicker 3D-Grafik, und auf passender Hardware wird das Ganze noch mit Shadern garniert.

Sascha Willems

Effekte

Für den optischen Anspruch eines Spiels haben Spezialeffekte große Bedeutung. Was beim einfachen Feuer beim Abschießen einer virtuellen Kugel anfängt, kann sich über plastischem Nebel bis zu imposanten, realistischen Blitzen ziehen.

Partikelsysteme

Name Beschreibung Macher
Link: FireBlade
FireBlade ist ein flexibles und leistungsstarkes Partikelsystem. Dabei geschieht das Erstellen von Effekten nicht auf Emitterbasis, sondern in einer Low-Level Form, was bedeutet, dass man selbst für das Hinzufügen einzelner Partikel verantwortlich ist. Dies garantiert maximale Flexibilität und Performance. Neben den Low-Level-Containern gibt es außerdem vorgefertigte Implementierungen für Partikel-Schriftzüge und Partikel-Skripts für einfacher gehaltene Effekte.

FireBlade bietet die Möglichkeit, zwischen derzeit vier verschiedenen Rendermethoden zu wählen. Dazu zählen glBegin&glEnd mit GL_QUADS, Vertex Buffer Objects, Point Sprites und Userdefiniertes Rendering.

FireBlade bietet viele Möglichkeiten, einen Effekt in seiner Erscheinung zu beeinflussen. Das fängt beim Hinzufügen des Partikels an, dem man viele Werte und Einstellungen mitgeben kann. Dann hat man die Möglichkeit, auf alle Partikel in einem Container Kräfte ohne Performanceverlust nachträglich wirken zu lassen. Mit verschiedenen Callbacks kann man weiterhin die Partikel beeinflussen oder für andere Settings benutzen. Beispielsweise könnte man die bereits integrierte Heightmap-Kollision durch die Callbacks erweitern. Den Möglichkeiten sind hier absolut keine Grenzen gesetzt

Sebastian Wagner alias Kyro