Screenshot: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Mit Hilfe des [[glReadPixels]] | + | Mit Hilfe des [[glReadPixels]] Befehls kann der [[Framebuffer]] ausgelesen werden. Für einen Screenshot sind meistens die [[RGB]]-Werte interessant. Bei diesen Werten ergibt sich auch schon das erste Problem: OpenGL speichert die Daten in der Reihenfolge Rot Grün Blau, während es in einigen Bildformaten (nämlich denen die auf Bitmaps aufbauen) üblich ist, die Daten in der Reihenfolge Blau Grün Rot zu speichern. Glücklicherweise kann man in aktuellen OpenGL Versionen [[glReadPixels]] anweisen die Daten auch in dieser Reihenfolge zu liefern. |
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glReadPixels( 0, 0, Breite, Hoehe, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, Daten ); | glReadPixels( 0, 0, Breite, Hoehe, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, Daten ); | ||
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− | Was die | + | Was die einzelnen Parameter bedeuten, könnt ihr im [[glReadPixels]] Artikel nachlesen. Es sei hier nur gesagt das das letzte Argument der Speicherplatz ist, an dem OpenGL die Daten abspeichern soll (meist ein Pointer z.B. auf ein Array). |
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+ | Unter [[SDL]] finden sich die Bilddaten schon in der [[SDL_Surface|Displaysurface]] unter ''pixels''. | ||
= Speichern im TGA Format = | = Speichern im TGA Format = |
Version vom 17. Oktober 2005, 12:51 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines zum Screenshot erstellen
Einleitung
Ein Screenshot ist ein Abbild des aktuellen Bildschirm Inhaltes. In dem Falle von OpenGL greifen wir aber nicht auf das Fenster zurück sondern auf den Framebuffer. Neben dem eigentlichen Vorgang, nämlich der Besorgung der Bilddaten, ist es meistens auch noch sinnvoll die Daten dem Benutzer verfügbar zu machen. Dies geschieht meistens in Form einer Bild-Datei oder eines Eintrages in der Zwischenablage.
Bilddaten besorgen
Mit Hilfe des glReadPixels Befehls kann der Framebuffer ausgelesen werden. Für einen Screenshot sind meistens die RGB-Werte interessant. Bei diesen Werten ergibt sich auch schon das erste Problem: OpenGL speichert die Daten in der Reihenfolge Rot Grün Blau, während es in einigen Bildformaten (nämlich denen die auf Bitmaps aufbauen) üblich ist, die Daten in der Reihenfolge Blau Grün Rot zu speichern. Glücklicherweise kann man in aktuellen OpenGL Versionen glReadPixels anweisen die Daten auch in dieser Reihenfolge zu liefern.
Der glReadPixels Befehl für neue Grafikkarten könnte in etwa so aussehen:
// ungünstige Reihenfolge Rot Grün Blau glReadPixels( 0, 0, Breite, Hoehe, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, Daten ); // auf neueren Grafikkarten: glReadPixels( 0, 0, Breite, Hoehe, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, Daten );
Was die einzelnen Parameter bedeuten, könnt ihr im glReadPixels Artikel nachlesen. Es sei hier nur gesagt das das letzte Argument der Speicherplatz ist, an dem OpenGL die Daten abspeichern soll (meist ein Pointer z.B. auf ein Array).
Hinweis
Unter SDL finden sich die Bilddaten schon in der Displaysurface unter pixels.
Speichern im TGA Format
Eine TGA-Datei hat einen relativ einfachen Aufbau. Als erstes kommen Header-Informationen und dannach die Daten. Der Header sieht so aus:
type TTGAHEADER = packed record tfType : Byte; tfColorMapType : Byte; tfImageType : Byte; tfColorMapSpec : Array[0..4] of Byte; tfOrigX : Word; //Array [0..1] of Byte; tfOrigY : Word; tfWidth : Word; tfHeight : Word; tfBpp : Byte; tfImageDes : Byte; end;
Nun zur Speicherfunktion für ein Screenshot ohne Alpha Wert
procedure ScreenShot(const Name : string); var DataBuffer : array of Byte; f : file; tgaHeader : TTGAHEADER; width, height : integer; DataSize:Integer; viewport : Array[0..3] of integer; begin glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @viewport); width := viewport[2]; height := viewport[3]; DataSize := Width * Height * 3; SetLength(DataBuffer,DataSize); // TGA Kopf mit Daten füllen ZeroMemory(@tgaHeader, SizeOf(tgaHeader)); tgaHeader.tfImageType := 2; // TGA_RGB = 2 tgaHeader.tfWidth := Width; tgaHeader.tfHeight := Height; tgaHeader.tfBpp := 24; glReadPixels(0,0,Width, Height, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, @DataBuffer[0]); //Datei erstellen AssignFile(f, Name); Rewrite( f,1 ); try // TGA Kopf in die Datei reinschreiben BlockWrite(F, tgaHeader, SizeOf(tgaHeader)); // Die eigentlichen Bilddaten in die Datei schreiben BlockWrite(f, DataBuffer[0], DataSize ); finally CloseFile(f); end; end;
Speichern im BMP Format
Auch eine BMP-Datei hat einen relativ einfachen Aufbau. Als erstes kommen Header-Informationen, dann FileInfo-Informationen und dannach die Daten. Der Header sieht so aus:
BITMAPINFOHEADER = packed record biSize: DWORD; biWidth: Longint; biHeight: Longint; biPlanes: Word; biBitCount: Word; biCompression: DWORD; biSizeImage: DWORD; biXPelsPerMeter: Longint; biYPelsPerMeter: Longint; biClrUsed: DWORD; biClrImportant: DWORD; end; BITMAPFILEHEADER = packed record bfType: Word; bfSize: DWORD; bfReserved1: Word; bfReserved2: Word; bfOffBits: DWORD; end;
Nun zur Speicherfunktion für ein Screenshot :
procedure ScreenShot(const Name : string); var F : file; FileInfo: BITMAPINFOHEADER; FileHeader : BITMAPFILEHEADER; pPicData:Pointer; Viewport : array[0..3] of integer; begin ZeroMemory(@FileHeader, SizeOf(BITMAPFILEHEADER)); ZeroMemory(@FileInfo, SizeOf(BITMAPINFOHEADER)); glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @Viewport); FileInfo.biSize := SizeOf(BITMAPINFOHEADER); FileInfo.biWidth := Viewport[2]; FileInfo.biHeight := Viewport[3]; FileInfo.biPlanes := 1; FileInfo.biBitCount := 32; FileInfo.biSizeImage := FileInfo.biWidth*FileInfo.biHeight*(FileInfo.biBitCount div 8); FileHeader.bfType := 19778; FileHeader.bfOffBits := SizeOf(BITMAPINFOHEADER)+SizeOf(BITMAPFILEHEADER); FileHeader.bfSize := FileHeader.bfOffBits + FileInfo.biSizeImage; GetMem(pPicData, FileInfo.biSizeImage); glReadPixels(0, 0, Viewport[2], Viewport[3], GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, pPicData); AssignFile(f, name); Rewrite( f,1 ); BlockWrite(F, FileHeader, SizeOf(BITMAPFILEHEADER)); BlockWrite(F, FileInfo, SizeOf(BITMAPINFOHEADER)); BlockWrite(F, pPicData^, FileInfo.biSizeImage ); CloseFile(f); FreeMem(pPicData, FileInfo.biSizeImage); end;