Evaluation Shader: Unterschied zwischen den Versionen
Aus DGL Wiki
End (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Der Tessellation Evaluation Shader (DirectX: Domain Shader) kommt nach dem Tessellator zum Einsatz und berechnet die Positionen der durch die Tessellation neu …“) |
(als unvollständig markiert) |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
+ | {{Unvollständig|Genauere Erläuterungen, Beispielcode zur Implementierung in OpenGL oder wenigstens die Verlinkung zu anderen Artikeln fehlen.<br>Was ist z.B. der Unterschied zum [[Geometry Shader]] und zum [[Control Shader]]?}} | ||
+ | |||
Der Tessellation Evaluation Shader (DirectX: Domain Shader) kommt nach dem Tessellator zum Einsatz und berechnet die Positionen der durch die Tessellation neu erzeugten Vertices. Auf diese Weise lassen sich einem 3D-Modell neue Oberflächendetails hinzufügen. | Der Tessellation Evaluation Shader (DirectX: Domain Shader) kommt nach dem Tessellator zum Einsatz und berechnet die Positionen der durch die Tessellation neu erzeugten Vertices. Auf diese Weise lassen sich einem 3D-Modell neue Oberflächendetails hinzufügen. |
Version vom 4. Dezember 2013, 20:02 Uhr
(Mehr Informationen/weitere Artikel)
Genauere Erläuterungen, Beispielcode zur Implementierung in OpenGL oder wenigstens die Verlinkung zu anderen Artikeln fehlen. |
Der Tessellation Evaluation Shader (DirectX: Domain Shader) kommt nach dem Tessellator zum Einsatz und berechnet die Positionen der durch die Tessellation neu erzeugten Vertices. Auf diese Weise lassen sich einem 3D-Modell neue Oberflächendetails hinzufügen.