Control Shader: Unterschied zwischen den Versionen
Aus DGL Wiki
End (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „Der Tessellation Control Shader (DirectX: Hull Shader) berechnet für eine detailarme Oberfläche (ein grobes Dreiecksnetz) eine Reihe von Kontrollpunkten, mit…“) |
K (Hinweis zur Unvollständigkeit hinzugefügt.) |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
+ | {{Unvollständig|Genauere Erläuterungen, Beispielcode zur Implementierung in OpenGL oder wenigstens die Verlinkung zu anderen Artikeln fehlen.<br>Was ist z.B. der Unterschied zum Geometry Shader?}} | ||
+ | |||
Der Tessellation Control Shader (DirectX: Hull Shader) berechnet für eine detailarme Oberfläche (ein grobes Dreiecksnetz) eine Reihe von Kontrollpunkten, mit deren Hilfe der Tessellator im Anschluss daran die Oberfläche in ein feingliedrigeres Dreiecksnetz unterteilt (Subdivision). | Der Tessellation Control Shader (DirectX: Hull Shader) berechnet für eine detailarme Oberfläche (ein grobes Dreiecksnetz) eine Reihe von Kontrollpunkten, mit deren Hilfe der Tessellator im Anschluss daran die Oberfläche in ein feingliedrigeres Dreiecksnetz unterteilt (Subdivision). |
Version vom 17. Oktober 2013, 19:27 Uhr
(Mehr Informationen/weitere Artikel)
Genauere Erläuterungen, Beispielcode zur Implementierung in OpenGL oder wenigstens die Verlinkung zu anderen Artikeln fehlen. |
Der Tessellation Control Shader (DirectX: Hull Shader) berechnet für eine detailarme Oberfläche (ein grobes Dreiecksnetz) eine Reihe von Kontrollpunkten, mit deren Hilfe der Tessellator im Anschluss daran die Oberfläche in ein feingliedrigeres Dreiecksnetz unterteilt (Subdivision).