DGL Projekte: Unterschied zwischen den Versionen
Kyro (Diskussion | Beiträge) (→DGL Projects Corner) |
K (Rechtschreibfehler ausgebessert) |
||
(35 dazwischenliegende Versionen von 8 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
− | |||
− | |||
<div align="center"> | <div align="center"> | ||
Willkommen in der '''[[DelphiGL|DGL]] Projekte Ecke'''! | Willkommen in der '''[[DelphiGL|DGL]] Projekte Ecke'''! | ||
− | [[Bild:ProjekteEcke. | + | [[Bild:ProjekteEcke.png|center]] |
− | Auf dieser Seite findet ihr Projekte von '''Mitgliedern von [http://DelphiGL.com DelphiGL.com]''' welche als '''"für die Benutzung freigegeben"''' gewertet wurden. | + | Auf dieser Seite findet ihr Projekte von '''Mitgliedern von [http://DelphiGL.com DelphiGL.com]''', welche als '''"für die Benutzung freigegeben"''' gewertet wurden. |
</div> | </div> | ||
− | + | ==Wichtiges zuerst== | |
− | Falls ihr selbst Mitglied von DelphiGL.com seid und ein Projekt habt welches ihr als "benutzbar" bezeichnet (und idealerweise schon bei DelphiGL.com in der | + | {{Hinweis|'''Rechtliches:''' Die Software wurde von Mitgliedern von DelphiGL.com in ihrer Freizeit geschrieben. Es kann deshalb für die angebotene Software keinerlei Garantie gegeben werden. Unsere Mitglieder geben allerdings ihr Bestes damit die hier angebotene Software euch Spaß ohne Reue beschehrt. Aus rechtlichen Gründen gilt wie bei allen Angeboten von DelphiGL.com: Download und Nutzung auf eigene Gefahr.}} |
+ | |||
+ | ===Eigene Projekte vorstellen=== | ||
+ | Falls ihr selbst Mitglied von DelphiGL.com seid und ein Projekt habt welches ihr als "benutzbar" bezeichnet (und idealerweise schon bei DelphiGL.com in der Projektesektion vorgestellt habt), dann könnt ihr es hier veröffentlichen. | ||
+ | |||
+ | {{Hinweis|Bitte sortiert eure Spiele '''alphabetisch''' in die Kategorien ein.}} | ||
+ | |||
+ | ===Auszeichnungen=== | ||
+ | Einige Projekte wurden mit einem oder mehreren [[DGL_Award]]s ausgezeichnet. Mit dem DGL Award ehrt die DelphiGL Community vorbildliche Projekte und Engagement in der Community. | ||
==Spiele== | ==Spiele== | ||
Zeile 40: | Zeile 46: | ||
|align="center"|[[Benutzer:Magellan|Magellan]] | |align="center"|[[Benutzer:Magellan|Magellan]] | ||
− | |||
|- | |- | ||
|[[Bild:Thumb_napalmbomber.jpg|framed|center|Link: '''[http://www.saschawillems.de/?page_id=90 Napalmbomber3D Projektseite]''']] | |[[Bild:Thumb_napalmbomber.jpg|framed|center|Link: '''[http://www.saschawillems.de/?page_id=90 Napalmbomber3D Projektseite]''']] | ||
Zeile 50: | Zeile 55: | ||
Neben inzwischen über 50.000 Downloads (im Schnitt sind es immernoch > 400 pro Monat) und diversen sehr guten Reviews hat es das Spiel sogar auf die PC-Action Ausgabe 07/2004 geschafft. | Neben inzwischen über 50.000 Downloads (im Schnitt sind es immernoch > 400 pro Monat) und diversen sehr guten Reviews hat es das Spiel sogar auf die PC-Action Ausgabe 07/2004 geschafft. | ||
+ | ''([[Tutorial#Spieletutorials_und_Softwareentwicklung|Hier]] findet ihr 2 Tutorials mit denen ihr dieses tolle Spielchen nachbauen könnt.)'' | ||
|align="center"|[[Benutzer:Sascha Willems|Sascha Willems]] | |align="center"|[[Benutzer:Sascha Willems|Sascha Willems]] | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Bild:PE2.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://ziz.delphigl.com/pereff_download.php Perniciei Effector]''']] | ||
+ | |Ein typischer Weltraum Shooter mit 2D Steuerung aber 3D Grafik. Ziel des Spiels ist es in der Highscore möglichst hoch zu klettern. Dies erreicht man durch die passende Auswahl des Raumschiffes zu beginn und die vielen Items, die die Gegner verlieren. | ||
+ | |align="center"|[[Benutzer:Ziz|Ziz]] | ||
|- | |- | ||
|} | |} | ||
Zeile 59: | Zeile 69: | ||
!width="50%"|Beschreibung | !width="50%"|Beschreibung | ||
!width="20%"|Macher | !width="20%"|Macher | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Bild:Balance.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt_Balance|Balance]]''']] | ||
+ | |Durch geschicktes erhöhen von Ladungen werden Kettenreaktionen ausgelöst mithilfe derer man das gesammte Spielfeld erobert. Das Spiel ist Mehrsprachig (Deutsch/Englisch) und enthält einen Einzelspieler und zwei Multiplayer-Modi (HotSeat u. LAN). | ||
+ | |align="center"|[[Benutzer:Flash|Kevin Fleischer aka Flash]] | ||
|- | |- | ||
|[[Bild:Projekt_Hex_Change_Screenshot.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt_Hex-Change|Hex-Change]]''']] | |[[Bild:Projekt_Hex_Change_Screenshot.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt_Hex-Change|Hex-Change]]''']] | ||
|2 Spieler konkurrieren um die Felder auf einer Hexagon Fläche. Das Spiel enthält einen Einzelspieler- (gegen KI) und einen "Hot-Seat"-Mehrspielermodus. | |2 Spieler konkurrieren um die Felder auf einer Hexagon Fläche. Das Spiel enthält einen Einzelspieler- (gegen KI) und einen "Hot-Seat"-Mehrspielermodus. | ||
|align="center"|[[Benutzer:H.A.S.E.|H.A.S.E.]] | |align="center"|[[Benutzer:H.A.S.E.|H.A.S.E.]] | ||
+ | |- | ||
|} | |} | ||
Zeile 70: | Zeile 85: | ||
!width="50%"|Beschreibung | !width="50%"|Beschreibung | ||
!width="20%"|Macher | !width="20%"|Macher | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Bild:Thumb_beanmachine.jpg|framed|center|Link: '''[http://www.saschawillems.de/?page_id=86 Bean Machine Projektseite]''']] | ||
+ | |||
+ | |"Bean Machine" basiert auf dem Sega MegaDrive-Klassiker "Dr.Robotnik's Mean Bean Machine" (ausserhalb Europas auch als "Puyo Puyo" bekannt) und spielt sich somit ähnlich wie Tetris. | ||
+ | Auch dieses Klassikerremake spielt sich fast genauso wie die Vorlage, allerdings gibt es dank OpenGL recht aufwendige Grafiken, natürlich gewohnt komplett in 3D. | ||
+ | |||
+ | |align="center"|[[Benutzer:Sascha Willems|Sascha Willems]] | ||
|- | |- | ||
|[[Bild:Thumb_confusingball.jpg|framed|center|Link: '''[[Projekt_ConfusingBall|Confusing Ball]]''']] | |[[Bild:Thumb_confusingball.jpg|framed|center|Link: '''[[Projekt_ConfusingBall|Confusing Ball]]''']] | ||
Zeile 77: | Zeile 99: | ||
|align="center"|[[Benutzer:MatReno|MatReno]] | |align="center"|[[Benutzer:MatReno|MatReno]] | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
|- | |- | ||
|[[Bild:Heiliger Damm.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt Heiliger_Damm|Heiliger Damm]]''']] | |[[Bild:Heiliger Damm.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[[Projekt Heiliger_Damm|Heiliger Damm]]''']] | ||
Zeile 92: | Zeile 107: | ||
|} | |} | ||
− | ===Manager=== | + | ===Simulationen=== |
+ | ====Wirtschaftssimulationen/Manager==== | ||
{|{{Prettytable_B1}} width="100%" | {|{{Prettytable_B1}} width="100%" | ||
!width="30%"|Name | !width="30%"|Name | ||
Zeile 110: | Zeile 126: | ||
|} | |} | ||
− | === | + | ====Flugsimulationen==== |
+ | {|{{Prettytable_B1}} width="100%" | ||
+ | !width="30%"|Name | ||
+ | !width="50%"|Beschreibung | ||
+ | !width="20%"|Macher | ||
+ | |- | ||
+ | |''Noch keine Programme'' | ||
+ | |Hast du ein fertiges Projekt, was du bei DGL vorgestellt hast? Dann nichts wie her damit! | ||
+ | |''Hier könnte dein Name stehen'' | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ====Rennsimulationen==== | ||
{|{{Prettytable_B1}} width="100%" | {|{{Prettytable_B1}} width="100%" | ||
!width="30%"|Name | !width="30%"|Name | ||
Zeile 120: | Zeile 147: | ||
|''Hier könnte dein Name stehen'' | |''Hier könnte dein Name stehen'' | ||
|} | |} | ||
+ | |||
===Strategie=== | ===Strategie=== | ||
Zeile 126: | Zeile 154: | ||
!width="50%"|Beschreibung | !width="50%"|Beschreibung | ||
!width="20%"|Macher | !width="20%"|Macher | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Bild:planeto7.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://nilsbeckmann.de/ Planeto]''']] | ||
+ | |||
+ | |Planeto ist ein rundenbasiertes Science-Fiction Strategiespiel. Du landest auf einem unbekannten Planeten. Deine Aufgabe ist es, diesen zu erkunden, Rohstoffe zu sichern und die militärische Vorherrschaft zu behaupten. Spieler können gegen Computerspieler antreten oder untereinander simultan übers Netzwerk und Internet. Zur Auswahl stehen mehr als 400 Einheiten, Forschungen und Aufwertungen. | ||
+ | |||
+ | |align="center"|[[Benutzer:Nils Beckmann|Nils Beckmann]] | ||
+ | |- | ||
|- | |- | ||
|[[Bild:projektw_wiki_projektecke.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://www.saschawillems.de/?page_id=114 Projekt "W"]''']] | |[[Bild:projektw_wiki_projektecke.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://www.saschawillems.de/?page_id=114 Projekt "W"]''']] | ||
Zeile 140: | Zeile 175: | ||
==Effekte== | ==Effekte== | ||
− | Für den optischen Anspruch eines Spiels haben Spezialeffekte große Bedeutung. Was beim einfachen Feuer beim | + | Für den optischen Anspruch eines Spiels haben Spezialeffekte große Bedeutung. Was beim einfachen Feuer beim Abschießen einer virtuellen Kugel anfängt, kann sich über plastischen Nebel bis zu imposanten, realistischen Blitzen ziehen. |
− | |||
{|{{Prettytable_B1}} width="100%" | {|{{Prettytable_B1}} width="100%" | ||
!width="30%"|Name | !width="30%"|Name | ||
Zeile 149: | Zeile 183: | ||
|- | |- | ||
|[[Bild:Pic6.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://sourceforge.net/projects/fireblade/ FireBlade]''']] | |[[Bild:Pic6.jpg|thumb|center|168px|Link: '''[http://sourceforge.net/projects/fireblade/ FireBlade]''']] | ||
− | |FireBlade ist ein flexibles und leistungsstarkes Partikelsystem. | + | <imagemap> |
+ | Image:Project_OTY08.png|center | ||
+ | rect 0 0 100 40 [[DGL_Award#Best_Project_Award]] | ||
+ | desc none | ||
+ | </imagemap> | ||
+ | |FireBlade ist ein flexibles und leistungsstarkes Partikelsystem auf OpenGL-Basis. Sie ist sehr effizient im Bezug auf Tiefensortierung, Speichermanagement, Ansprechbarkeit und Erweiterbarkeit, und lässt sich durch die Art und Weise, wie Effekte beschrieben werden, sehr gut vor allem in größere Projekte einbringen. Dabei eignet sie sich sowohl für 2D als auch für 3D-Anwendungen. Highlights sind zum Beispiel die integrierte, problemlos erweiterbare Kollisionsabfrage, ein breites, ebenfalls erweiterbares Emitter-Set und ein einfacher, aber sehr effizienter Manager, der die Performance gerade für viele Effekte enorm steigern kann. Alle Eigenschaften, selbst die Textur- und Raumkoordinaten der einzelnen Billboard-Vertices sind manipulierbar. | ||
+ | |align="center"|[[Benutzer:Kyro|Sebastian Wagner alias Kyro]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Bibliotheken== | ||
+ | Diese Rubrik enthält Bibliotheken, die die Grafikprogrammierung vereinfachen und dem Spiele-/Anwendungsentwickler helfend unter die Arme greifen. | ||
+ | |||
+ | {|{{Prettytable_B1}} width="100%" | ||
+ | !width="30%"|Name | ||
+ | !width="50%"|Beschreibung | ||
+ | !width="20%"|Macher | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Bild:AndorraLogo.png|thumb|center|168px|Link: '''[http://andorra.sourceforge.net/ Andorra 2D]''']] | ||
+ | <imagemap> | ||
+ | Image:Useful_OTY08.png|center | ||
+ | rect 0 0 100 40 [[DGL_Award#Most_Useful_Project_Award]] | ||
+ | desc none | ||
+ | </imagemap> | ||
+ | |Andorra 2D ist eine flexible Lösung um 2D-Spiele oder Anwendungen zu entwickeln. Durch den durchdachten Aufbau des Engine-Kerns ist Andorra 2D komplett von der Grafikschnittstelle und dem Betriebssystem getrennt. Eine Anbindung an OpenGL und Direct3D, sowie Unterstützung für Windows und Linux 32/64 Bit sind gegeben. Andorra 2D ist einfach zu verwenden und erlaubt es auch Einsteigern schnell erste Ergebnisse auf den Bildschirm auszugeben. Andererseits wendet es sich mit Features wie Shadern auch an fortgeschrittene Benutzer. | ||
+ | |align="center"|[[Benutzer:Igel457|Andreas Stöckel alias Igel457]] | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Bild:AudorraLogo.png|thumb|center|168px|Link: '''[http://audorra.sourceforge.net/ Audorra]''']] | ||
+ | |Audorra ist eine Bibliothek zur Wiedergabe von 3D-Positionalem Audio und vor allem für den Einsatz in Spielen gedacht. Durch den modularen Aufbau kann es - die richtigen Audio-Backends ("Driver") und Decoder vorrausgesetzt - auf fast jeder Plattform eingesetzt werden. Der verwendete 3D-Audio-Softwarerenderer garantiert gleiche Ergbnisse und unterstützt Effekte wie Phasenverschiebung und Dopplereffekt. Mehr über das Projekt gibt es auch im [http://www.delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=8819 Forumsthread] zu erfahren. | ||
+ | |align="center"|[[Benutzer:Igel457|Andreas Stöckel alias Igel457]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==Tools== | ||
+ | Diese Rubrik enthält Werkzeuge, die man benutzt um Inhalte zu erstellen. | ||
− | + | {|{{Prettytable_B1}} width="100%" | |
+ | !width="30%"|Name | ||
+ | !width="50%"|Beschreibung | ||
+ | !width="20%"|Macher | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Bild:Beei.png|thumb|center|168px|Link: '''[http://projects.blender.org/projects/beei/ Blender External Engine Interface]''']] | ||
+ | |BEEI steht für Blender External Engine Interface und dient als Schnittstelle für externe Renderer und Gameengines. | ||
+ | Der externe Renderer oder Gameengine muss in Form einer .dll oder .so Datei vorliegen und die von der Schnittstelle erwarteten Funktionen bieten. Das Plugin wird dann von Blender geladen und befindet sich dann im Speicher von Blender. | ||
+ | Nun kann man z.B. mit OpenGL Renderbefehle ausführen und diese werden dann im Space von Blender dargestellt. | ||
+ | Man hat zugriff auf die Blender Daten und kann sie lesen oder schreiben, wobei das Lesen die sichere Art ist und zum schreiben Python und BEEI Boardmittel verwendet werden sollten. Das Testplugin ist ein frühes Framework von Karmarama. | ||
+ | Es zeigt die Blenderdaten wie der interne Blenderrenderer mit der ausnahme, dass ein Entity mit dem Namen Glow als Pfeil dargestellt wird. BEEI bietet neben der schnittstelle noch zugriff auf die Blender UI elemente, um eigene Toolfenster zu erstellen. Der tiefere Sinn liegt im WYSIWYG und erlaubt ein wesentlich leichteres erstellen von Content aller Art. | ||
+ | |align="center"|Thomas Kunze | ||
+ | |} | ||
− | + | {|{{Prettytable_B1}} width="100%" | |
− | |align="center"| | + | !width="30%"|Name |
+ | !width="50%"|Beschreibung | ||
+ | !width="20%"|Macher | ||
+ | |- | ||
+ | |[[Bild:xenorate.png|thumb|center|160px|Link: '''[http://www.xenorate.com Xenorate Media Player]''']] | ||
+ | |Xenorate Media player ist ein konfortabler multimedia player welches sehr viele medienformate beherscht. | ||
+ | Es unterstützt DVD, VCD/SVCD, Video/Audio Dateien und kann Livestreams abspielen + aufnehmen. | ||
+ | |||
+ | Mit einem integriertem audio system (basierend auf BASS) kann es einige audio formate "out-of-the-box" abspielen: | ||
+ | MP3, OGG, FLAC, MPC, M4A, AAC, AC3, WAV, ... | ||
+ | |||
+ | Xenorate enthält ein mächtiges video system welches directshow nutzt um dvd und video content abzuspielen. | ||
+ | Es unterstützt interne und externe untertitel sowie mehrere ton spuren. | ||
+ | Um jede mögliche filter kombination abzuspielen (DirectShow Graph) hat Xenorate eine DirectShow Script Engine (basierend auf BeroScript). | ||
+ | |||
+ | Es gibt außerdem noch ein eigenes Codec Pack welches alle notwendingen codecs enthält die man heutzutage benötigt. | ||
+ | |||
+ | Entwickelt wurde das Projekt 1999 mit Borland Delphi 2-7 und hat mittlerweile 250.000 zeilen code erreicht. | ||
+ | Komplett auf Userwünschen abgestimmt enthält es eine sehr grosse Palette an features wie z.b. | ||
+ | |||
+ | - Eine sehr schnelle statische eigene skin engine basierend auf TBitmap. | ||
+ | - Ein dynamisches shortcut system mit multimedia keys unterstützung. | ||
+ | - Intelligente untertitel erkennung | ||
+ | - Media information erkennung | ||
+ | - Vollständiger playlist editor mit ID3 v1/v2 unterstützung. | ||
+ | - Unicode support (WideString) | ||
+ | |align="center"|Torsten Sailer | ||
|} | |} |
Aktuelle Version vom 25. September 2013, 15:32 Uhr
Willkommen in der DGL Projekte Ecke!
Auf dieser Seite findet ihr Projekte von Mitgliedern von DelphiGL.com, welche als "für die Benutzung freigegeben" gewertet wurden.
Inhaltsverzeichnis
Wichtiges zuerst
Eigene Projekte vorstellen
Falls ihr selbst Mitglied von DelphiGL.com seid und ein Projekt habt welches ihr als "benutzbar" bezeichnet (und idealerweise schon bei DelphiGL.com in der Projektesektion vorgestellt habt), dann könnt ihr es hier veröffentlichen.
Bitte sortiert eure Spiele alphabetisch in die Kategorien ein. |
Auszeichnungen
Einige Projekte wurden mit einem oder mehreren DGL_Awards ausgezeichnet. Mit dem DGL Award ehrt die DelphiGL Community vorbildliche Projekte und Engagement in der Community.
Spiele
Viele, um nicht zu sagen die meisten, DGL-Mitglieder widmen sich dem Thema Spiele. Was dabei an respektablen Ergebnissen entstanden ist könnt ihr in dieser Rubrik sehen.
3D Shooter und Labyrinth Spiele
Name | Beschreibung | Macher |
---|---|---|
Noch keine Programme | Hast du ein fertiges Projekt, was du bei DGL vorgestellt hast? Dann nichts wie her damit! | Hier könnte dein Name stehen |
Action
Name | Beschreibung | Macher |
---|---|---|
Asteroids ist ein Remake des alten Klassikers "Comet". Ziel des Spiels ist es so viel Asteroiden wie möglich zu zerstören um dadurch möglichst viele Punkte zusammeln, ohne dabei von den herum fliegenden Trümmern getroffen zu werden.
An einem Spiel können bis zu 4 Spieler gleichzeitig teilnehmen. |
Magellan | |
NapalmBomber3D ist wie der Titel schon vermuten lässt ein 3D-Klon des bekannten Bombermanspielprinzips.Dieses hochbrisante und fesselnde Spiel besticht durch seine tolle Grafik die natürlich mittels OpenGL realisiert wurde.
Zusätzlich zum Spiel gibt es natürlich auch noch einen Karteneditor mit dem sich in Windeseile eigenen Maps erstellen lassen. Neben inzwischen über 50.000 Downloads (im Schnitt sind es immernoch > 400 pro Monat) und diversen sehr guten Reviews hat es das Spiel sogar auf die PC-Action Ausgabe 07/2004 geschafft. (Hier findet ihr 2 Tutorials mit denen ihr dieses tolle Spielchen nachbauen könnt.) |
Sascha Willems | |
Ein typischer Weltraum Shooter mit 2D Steuerung aber 3D Grafik. Ziel des Spiels ist es in der Highscore möglichst hoch zu klettern. Dies erreicht man durch die passende Auswahl des Raumschiffes zu beginn und die vielen Items, die die Gegner verlieren. | Ziz |
Brett-, Denk- und Kartenspiele
Name | Beschreibung | Macher |
---|---|---|
Durch geschicktes erhöhen von Ladungen werden Kettenreaktionen ausgelöst mithilfe derer man das gesammte Spielfeld erobert. Das Spiel ist Mehrsprachig (Deutsch/Englisch) und enthält einen Einzelspieler und zwei Multiplayer-Modi (HotSeat u. LAN). | Kevin Fleischer aka Flash | |
2 Spieler konkurrieren um die Felder auf einer Hexagon Fläche. Das Spiel enthält einen Einzelspieler- (gegen KI) und einen "Hot-Seat"-Mehrspielermodus. | H.A.S.E. |
Reaktions- und Geschicklichkeitsspiele
Name | Beschreibung | Macher |
---|---|---|
"Bean Machine" basiert auf dem Sega MegaDrive-Klassiker "Dr.Robotnik's Mean Bean Machine" (ausserhalb Europas auch als "Puyo Puyo" bekannt) und spielt sich somit ähnlich wie Tetris.
Auch dieses Klassikerremake spielt sich fast genauso wie die Vorlage, allerdings gibt es dank OpenGL recht aufwendige Grafiken, natürlich gewohnt komplett in 3D. |
Sascha Willems | |
In "Confusing Ball" steuert man einen Ball durch ein 3D Labyrinth, in dem die Gesetze der Physik neu definiert werden müssen. Um ins Ziel eines Levels zu gelangen benötigt man einen gewissen Orientierungssinn und ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen.
Nebenher muss man ja auch noch die Münzen einsammeln, und den Bomben aus dem Weg gehen. Frei verschiebbare Steine erhöhen den Schwierigkeitsgrad. |
MatReno | |
"Heiliger Damm" ist ein Geschicklichkeitsspiel passend zum G8-Treffen 2007 in Heiligendamm. Der Spieler übernimmt die Aufgabe, den "heiligen Damm" (eine Oase in der Wüste) vor den Globalisierungsgegner zu schützen. Dies erreicht er, indem er mit der Maus Linien (Zäune) zieht. | Fabian Gärtner / GTA-Place |
Simulationen
Wirtschaftssimulationen/Manager
Name | Beschreibung | Macher |
---|---|---|
Der PBall Manager 2 ist ein Sportmanager in welchem man in die Rolle des Trainers/Managers eines von 96 PBall Teams aus ganz Europa schlüpft. PBall selbst ist eine fiktive Sportart welche ähnlich Fußball ist.
Im Spiel hat man die Kontrolle über alle Abläufe: Von der Aufstellung über Spielerkäufe bis hin zum Stadionausbau liegt alles in der Hand des Spielers. Doch auch die eigene Karriere kann voran getrieben werden indem man zu anderen Clubs wechselt. Das Ziel aller PBaller ist der Liga-Meister-Pokal indem die besten Clubs der 4 Europäischen Ligen um den Titel spielen. |
Kevin Fleischer alias Flash |
Flugsimulationen
Name | Beschreibung | Macher |
---|---|---|
Noch keine Programme | Hast du ein fertiges Projekt, was du bei DGL vorgestellt hast? Dann nichts wie her damit! | Hier könnte dein Name stehen |
Rennsimulationen
Name | Beschreibung | Macher |
---|---|---|
Noch keine Programme | Hast du ein fertiges Projekt, was du bei DGL vorgestellt hast? Dann nichts wie her damit! | Hier könnte dein Name stehen |
Strategie
Name | Beschreibung | Macher |
---|---|---|
Planeto ist ein rundenbasiertes Science-Fiction Strategiespiel. Du landest auf einem unbekannten Planeten. Deine Aufgabe ist es, diesen zu erkunden, Rohstoffe zu sichern und die militärische Vorherrschaft zu behaupten. Spieler können gegen Computerspieler antreten oder untereinander simultan übers Netzwerk und Internet. Zur Auswahl stehen mehr als 400 Einheiten, Forschungen und Aufwertungen. | Nils Beckmann | |
Projekt "W" ist ein runden-basierendes Strategiespiel, dessen Ziel die Erlangung der Weltherrschaft ist. Der Spieler kann sich für eine der fünf neuen großen Nationen entscheiden, und muss diese dann zum Sieg über alle anderen Nationen führen.
Dazu muss man seine Regionen verwalten, dort Gebäude bauen und auf wichtige Faktoren achten. Man baut zudem militärische Einheiten und gliedert diese in Divisionen um damit das eigene Territorium zu verteidigen, bzw. gegnerische Regionen einzunehmen. Zusätzlich kann man Technologien erforschen, die u.A. neue Gebäude und Militäreinheiten freischalten. Auch Spionage und Sabotage spielen eine wichtige Rolle, so kann man z.B. mit Hilfe eines eingeschleusten Spions an wichtige Informationen gelangen oder die Stromversorgung einer Region lahmlegen. Neben dem Einzelspielermodus, in dem man gegen die KI bestehen muss, gibt es auch einen Hotseatmodus, bei dem mehrere Spieler an einem Rechner gegeneinander antreten können. Präsentiert wirds wie gewohnt in schicker 3D-Grafik, und auf passender Hardware wird das Ganze noch mit Shadern garniert. |
Sascha Willems |
Effekte
Für den optischen Anspruch eines Spiels haben Spezialeffekte große Bedeutung. Was beim einfachen Feuer beim Abschießen einer virtuellen Kugel anfängt, kann sich über plastischen Nebel bis zu imposanten, realistischen Blitzen ziehen.
Name | Beschreibung | Macher |
---|---|---|
|
FireBlade ist ein flexibles und leistungsstarkes Partikelsystem auf OpenGL-Basis. Sie ist sehr effizient im Bezug auf Tiefensortierung, Speichermanagement, Ansprechbarkeit und Erweiterbarkeit, und lässt sich durch die Art und Weise, wie Effekte beschrieben werden, sehr gut vor allem in größere Projekte einbringen. Dabei eignet sie sich sowohl für 2D als auch für 3D-Anwendungen. Highlights sind zum Beispiel die integrierte, problemlos erweiterbare Kollisionsabfrage, ein breites, ebenfalls erweiterbares Emitter-Set und ein einfacher, aber sehr effizienter Manager, der die Performance gerade für viele Effekte enorm steigern kann. Alle Eigenschaften, selbst die Textur- und Raumkoordinaten der einzelnen Billboard-Vertices sind manipulierbar. | Sebastian Wagner alias Kyro |
Bibliotheken
Diese Rubrik enthält Bibliotheken, die die Grafikprogrammierung vereinfachen und dem Spiele-/Anwendungsentwickler helfend unter die Arme greifen.
Name | Beschreibung | Macher |
---|---|---|
|
Andorra 2D ist eine flexible Lösung um 2D-Spiele oder Anwendungen zu entwickeln. Durch den durchdachten Aufbau des Engine-Kerns ist Andorra 2D komplett von der Grafikschnittstelle und dem Betriebssystem getrennt. Eine Anbindung an OpenGL und Direct3D, sowie Unterstützung für Windows und Linux 32/64 Bit sind gegeben. Andorra 2D ist einfach zu verwenden und erlaubt es auch Einsteigern schnell erste Ergebnisse auf den Bildschirm auszugeben. Andererseits wendet es sich mit Features wie Shadern auch an fortgeschrittene Benutzer. | Andreas Stöckel alias Igel457 |
Audorra ist eine Bibliothek zur Wiedergabe von 3D-Positionalem Audio und vor allem für den Einsatz in Spielen gedacht. Durch den modularen Aufbau kann es - die richtigen Audio-Backends ("Driver") und Decoder vorrausgesetzt - auf fast jeder Plattform eingesetzt werden. Der verwendete 3D-Audio-Softwarerenderer garantiert gleiche Ergbnisse und unterstützt Effekte wie Phasenverschiebung und Dopplereffekt. Mehr über das Projekt gibt es auch im Forumsthread zu erfahren. | Andreas Stöckel alias Igel457 |
Tools
Diese Rubrik enthält Werkzeuge, die man benutzt um Inhalte zu erstellen.
Name | Beschreibung | Macher |
---|---|---|
BEEI steht für Blender External Engine Interface und dient als Schnittstelle für externe Renderer und Gameengines.
Der externe Renderer oder Gameengine muss in Form einer .dll oder .so Datei vorliegen und die von der Schnittstelle erwarteten Funktionen bieten. Das Plugin wird dann von Blender geladen und befindet sich dann im Speicher von Blender. Nun kann man z.B. mit OpenGL Renderbefehle ausführen und diese werden dann im Space von Blender dargestellt. Man hat zugriff auf die Blender Daten und kann sie lesen oder schreiben, wobei das Lesen die sichere Art ist und zum schreiben Python und BEEI Boardmittel verwendet werden sollten. Das Testplugin ist ein frühes Framework von Karmarama. Es zeigt die Blenderdaten wie der interne Blenderrenderer mit der ausnahme, dass ein Entity mit dem Namen Glow als Pfeil dargestellt wird. BEEI bietet neben der schnittstelle noch zugriff auf die Blender UI elemente, um eigene Toolfenster zu erstellen. Der tiefere Sinn liegt im WYSIWYG und erlaubt ein wesentlich leichteres erstellen von Content aller Art. |
Thomas Kunze |
Name | Beschreibung | Macher |
---|---|---|
Xenorate Media player ist ein konfortabler multimedia player welches sehr viele medienformate beherscht.
Es unterstützt DVD, VCD/SVCD, Video/Audio Dateien und kann Livestreams abspielen + aufnehmen. Mit einem integriertem audio system (basierend auf BASS) kann es einige audio formate "out-of-the-box" abspielen: MP3, OGG, FLAC, MPC, M4A, AAC, AC3, WAV, ... Xenorate enthält ein mächtiges video system welches directshow nutzt um dvd und video content abzuspielen. Es unterstützt interne und externe untertitel sowie mehrere ton spuren. Um jede mögliche filter kombination abzuspielen (DirectShow Graph) hat Xenorate eine DirectShow Script Engine (basierend auf BeroScript). Es gibt außerdem noch ein eigenes Codec Pack welches alle notwendingen codecs enthält die man heutzutage benötigt. Entwickelt wurde das Projekt 1999 mit Borland Delphi 2-7 und hat mittlerweile 250.000 zeilen code erreicht. Komplett auf Userwünschen abgestimmt enthält es eine sehr grosse Palette an features wie z.b. - Eine sehr schnelle statische eigene skin engine basierend auf TBitmap. - Ein dynamisches shortcut system mit multimedia keys unterstützung. - Intelligente untertitel erkennung - Media information erkennung - Vollständiger playlist editor mit ID3 v1/v2 unterstützung. - Unicode support (WideString) |
Torsten Sailer |