Hintergrundwissen: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Puffer === | === Puffer === | ||
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=== Texturen === | === Texturen === | ||
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=== Bibliotheken === | === Bibliotheken === | ||
: [[DGLSDK]] | : [[DGLSDK]] | ||
: [[OpenAL]] | : [[OpenAL]] | ||
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=== Sonstiges === | === Sonstiges === | ||
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: [[Vertexlimitiert]] | : [[Vertexlimitiert]] | ||
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=== Bücher zum Thema ... === | === Bücher zum Thema ... === | ||
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: ... OpenGL: [[OrangeBook]] | : ... OpenGL: [[OrangeBook]] | ||
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Version vom 6. November 2005, 10:33 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Was hier hinein gehört
In diese Kategorie kommt alles rein was zum Verständnis im Bereich OpenGL/3D-Programmierung nützlich sein könnte. Also u.a. welche Puffer es unter OpenGL gibt, und für was die gut sind.
Auch hier sollte man möglichst aufspalten und dann eine Überschrift setzen. So macht man das Auffinden bestimmter Dinge leichter und auch die Verlinkung darauf ist oft etwas das man in anderen Dokumenten benötigt.
P.S. : Ob hier Deutsche Begriffe oder Anglizismen genutzt werden ist jedem selbst überlassen. Ich persönlich bevorzuge ersteres.
Übersicht
Grundlagen
- Aufbau von OpenGL Funktionen
- Clipping Plane (Schnittebenen)
- Frustum
- Matrix / Matrizen
- Normalen
- Primitive
Bildentstehung
Puffer
- Akkumulationspuffer (Accumulationbuffer)
- Doppelpufferung (Doublebuffering)
- Farbpuffer (Colorbuffer)
- Feedbackpuffer
- Framebuffer
- logischer Puffer
- Schablonenpuffer (Stencilbuffer)
- Selektionspuffer
- Tiefenpuffer (Depthbuffer)
Texturen
Textureneffekte
- Animierte Texturen
- Bumpmapping (Simulation rauher Oberflächen)
- Displacementmapping (Änderung der Oberflächengeometrie)
- Detailmapping (Erhöhung des Texturdetailgrades)
- Environment Mapping (Umgebungsspiegelung)
- Multitexturing
Effekte
- Antialiasing (Kantenglättung)
- Blenden (Blending)
- Jittering (Verwischen)
- Nebel (Fogging)
- Transparenz (durchsichtige Objekte)
Optimierungen
- Backfaceculling
- Displaylisten
- Frustum Culling
- Triangulation
- VBO (Vertex Buffer Objects)
Weiterführendes
Fehler/ Nebeneffekte
- Aliasing (Treppenbildung und Ähnliches)
- Popping (Plötzliches Auftauchen von Elementen. Z.B. bekannt bei LOD)
- ZFighting (Flimmernde Polygone und Kanten)
Render-Pipeline
- Feste Funktionspipeline
- GLSlang
- GLSL
- Shader (allgemein)
Bibliotheken
Sonstiges
- Benchmark
- Callback
- Füllrate
- Renderkontext
- Scanlinerenderer
- Timebased Movement
- Vertexlimitiert
- Shaderlimitiert
Bücher zum Thema ...
- ... OpenGL: RedBook
- ... OpenGL: BlueBook
- ... OpenGL: PurpleBook
- ... OpenGL: OrangeBook
- ... OpenGL: OpenGL Superbible