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Aus DGL Wiki
Erstelle die Seite „Primitiven“ in diesem Wiki. Siehe auch die gefundenen Suchergebnisse.
- …kte (Vertices)]] einer [[Primitive|Primitiven]], oder eine Gruppe gleicher Primitiven. | Bestimmt die [[Primitive]] bzw. Gruppe von [[Primitive|Primitiven]] die aus den von '''glBegin''' und '''glEnd''' umschlossenen [[Eckpunkt|Ec11 KB (1.447 Wörter) - 20:57, 25. Aug. 2018
- = Primitive (Plural: Primitiven) = In OpenGL werden alle 3D- oder 2D-Objekte aus den von der API angebotenen Primitiven zusammengesetzt. Die GL stellt dazu insgesamt 10 verschiedene Primitiventyp2 KB (257 Wörter) - 16:10, 4. Dez. 2013
- : Es bilden sich Farbverläufe zwischen den Eckpunkten eines Primitiven.5 KB (574 Wörter) - 11:14, 2. Mai 2009
- …ktionen ('''GL_SRC_ALPHA''', '''GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) und Sortierung der Primitiven von hinten nach vorne.11 KB (1.720 Wörter) - 17:44, 17. Feb. 2014
- …zu rendern und [[glDrawElements]] um per Index indiziert eine Sequenz von Primitiven zu konstruieren.4 KB (438 Wörter) - 11:46, 19. Mai 2010
- Legt Position und Größe des zu zeichnenden Primitiven fest23 KB (3.180 Wörter) - 23:08, 5. Jul. 2018
- :Die vier Werte, die man pro Primitiven erhält sind:3 KB (396 Wörter) - 14:26, 1. Aug. 2011
- | Bestimmt, welche Primitiven anhand der Vertexe gezeichnet werden sollen.<br> Es können die gleichen We …rmalen- und Farb-Arrays vordefinieren und diese benutzen, um eine Folge an Primitiven mit einem einzigen Aufruf von '''glDrawArrays''' zu konstruieren.3 KB (376 Wörter) - 18:57, 21. Feb. 2014
- Benutzen Sie [[glDrawArrays]], um eine Sequenz von Primitiven (alle vom selben Typ) aus vordefinierten Vertex- und Vertexattributfeldern Benutzen Sie [[glDrawElements]], um eine Sequenz von Primitiven durch Indizierung von Vertices und Vertexattributen zu konstruieren.4 KB (444 Wörter) - 00:16, 4. Jun. 2008
- …lOp''' festgelegt. Auf diese Weise ist es möglich, durch das Zeichnen von Primitiven den [[Schablonenpuffer]] zu verändern. Der Inhalt des [[Schablonenpuffer]]4 KB (562 Wörter) - 01:10, 13. Okt. 2013
- '''glDrawElements''' - Rendert Primitiven aus einem Datenarray heraus. …ne Arrays angeben und nutzen, um mit '''glDrawElements''' eine Sequenz von Primitiven mit nur einem Befehl zu rendern.5 KB (548 Wörter) - 13:46, 8. Nov. 2017
- Die Aufgabe des Rasterizers ist es, aus 2 dimensionalen Primitiven die durch 1, 2 oder 3 [[Vertex|Vertices]] gegeben sind die Pixel zu berechn10 KB (1.312 Wörter) - 22:31, 15. Jul. 2011
- Partikelsysteme sind Grafikeffekte die aus vielen, meist primitiven, voneinander unabhängig berechneten Einzelteilen (Partikeln) bestehen. Bei6 KB (861 Wörter) - 15:49, 1. Mär. 2014
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2 KB (313 Wörter) - 16:06, 21. Mär. 2012
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2 KB (338 Wörter) - 17:50, 10. Mär. 2008
- [[L-Systems]] basieren darauf, aus einem vorgegebenem, primitiven Muster durch rekursives einsetzen dieses Musters in sich selbst ein beliebi15 KB (2.372 Wörter) - 16:58, 21. Mär. 2012
- Die Selektion kann genutzt werden, um zu ermitteln, welche [[Primitive|Primitiven]] in welcher Region eines Bildausschnittes gerendert wurden. Diese Region w [[glBegin]]/[[glEnd]]-Primitiven und Aufrufe von [[glRasterPos]] können Treffer erzeugen.4 KB (568 Wörter) - 18:55, 27. Jul. 2011
- …Positionen und Eigenschaften von Polygonen, Linien und Polygon [[Primitive|Primitiven]] zu übergeben.3 KB (356 Wörter) - 17:43, 18. Mär. 2012
- Die vier Werte die man pro Primitiven erhält sind:4 KB (557 Wörter) - 17:45, 18. Mär. 2012
- Wie bekomme ich ein Bild auf meine Primitiven? Wer sich diese Frage bei den vorigen Tutorials gestellt hat, der bekommt h30 KB (4.199 Wörter) - 10:16, 16. Apr. 2014
- …ibuten zu spezifizieren. [[glDrawElements]] dagegen erzeugt eine Folge von Primitiven durch Indizierung von Vertices und Vertex-Attributen.4 KB (496 Wörter) - 11:48, 19. Mai 2010
- Damit die OpenGL Primitiven jetzt transparent dargestellt werden muss der [[GlAlphaFunc|Alphatest]] ode29 KB (4.553 Wörter) - 22:29, 8. Jun. 2015
- …feldern zu erstellen und benutzen sie [[glDrawElements]] um eine Folge von Primitiven (des selben Typs) durch Indexierung von Vertex- und Vertexattributfeldern z4 KB (464 Wörter) - 17:46, 18. Mär. 2012
- …feldern zu erstellen und benutzen sie [[glDrawElements]] um eine Folge von Primitiven (des selben Typs) durch Indexierung von Vertex- und Vertexattributfeldern z4 KB (538 Wörter) - 11:48, 19. Mai 2010
- …ogels gibt. Solche Objekte muss man sich daher selbst aus den so genannten Primitiven, wie z. B. Punkten, Linien oder Dreiecken zusammensetzen.13 KB (1.889 Wörter) - 16:52, 13. Okt. 2013
- …er ganz leicht, indem man beim rendern von Quads oder anderen texturierten Primitiven ganz einfach die T-Texturkoordinaten vertauscht. …xturen zu, denn wenn eine Textur gebunden wurde, wird sie solange auf alle Primitiven angewendet, bis entweder eine andere Textur gebunden wurde oder das Texture68 KB (10.573 Wörter) - 16:44, 4. Dez. 2013
- …m anderen und weitaus komplexerem Zusammenhang als dies bei unserer (recht primitiven) Statemachine der Fall ist.59 KB (8.337 Wörter) - 18:00, 18. Mär. 2012
- …eine ich solche Aktionen wie Markieren,Verschieben,Skalieren,Erstellen von Primitiven und das Verändern eines Viewports.14 KB (2.106 Wörter) - 19:31, 22. Feb. 2009
- * Zusammensetzung der Primitiven59 KB (8.571 Wörter) - 22:58, 15. Jul. 2018
- :Wenn wir den Pixelpuffer nun als Textur auf einer Primitiven darstellen wollen, so binden wir nicht wie gewohnt dessen Texturen-ID, sond …so das was wir in Schritt 2 in den Pixelpuffer gerendert haben auf unserer Primitiven zu sehen bekommen (nicht vergessen : Im Hauptkontext muss natürlich '''GL_27 KB (4.051 Wörter) - 18:26, 10. Jan. 2018
- '''glDrawRangeElements''' - Rendert Primitiven aus einem Daten-Array mithilfe eines Index-Arrays. …alls '''GL_VERTEX_ARRAY''' nicht aktiviert ist, werden keine geometrischen Primitiven konstruiert.5 KB (594 Wörter) - 18:58, 21. Feb. 2014
- | Bestimmt, welche Primitiven anhand der Vertexe gezeichnet werden sollen.<br> Es können die gleichen We …rmalen- und Farb-Arrays vordefinieren und diese benutzen, um eine Folge an Primitiven mit einem einzigen Aufruf von '''glMultiDrawArrays''' zu konstruieren.4 KB (433 Wörter) - 20:22, 22. Apr. 2006
- '''glMultiDrawElements''' - Rendert Primitiven aus mehreren Datenarrays heraus. …rrays angeben und nutzen um mit '''glMultiDrawElements''' eine Sequenz von Primitiven mit nur einem Befehl zu rendern.5 KB (529 Wörter) - 20:22, 22. Apr. 2006
- …seinen Monitor einstellen kann - meine Anleitung gehört doch eher zu den primitiven. Falls das Bild des Monitors jetzt eher grau und milchig erscheint, seid ih20 KB (3.016 Wörter) - 16:51, 21. Mär. 2012
- …liefert den zuletzt mit [[glProgramParameterARB]] gesetzten Typ der Input-Primitiven für [[Geometry Shader]]. Mögliche Rückgabewerte sind '''GL_POINTS ''', ' …liefert den zuletzt mit [[glProgramParameterARB]] gesetzten Typ der Output-Primitiven für [[Geometry Shader]]. Mögliche Rückgabewerte sind '''GL_POINTS''', ''5 KB (623 Wörter) - 10:16, 26. Jul. 2011
- * Für 24BPP ungünstig, da es keinen 3byte großen primitiven typ gibt. (Geschwindigkeitsvorteiteil gegenüber Arraymethode sinkt)5 KB (705 Wörter) - 20:09, 15. Jul. 2018
- #Der zweite Teil wird sich mit Kollisionen von Kugeln an dreieckigen Primitiven (erweiterbar auf mehreckige Polygone) befassen. Das ist die vielleicht wich34 KB (5.414 Wörter) - 00:38, 13. Okt. 2013
- GL_ARB_multisample ermöglicht [[Antialiasing]] bezüglich aller GL Primitiven: Punkte, Linien, Polygone, Bitmaps und Bilder. Dabei werden bei jedem Pixel4 KB (612 Wörter) - 16:51, 13. Jul. 2008
- |Beleuchtet Primitiven per Pixel anstatt per Vertex, wie es OpenGLs Standardbeleuchtung macht2 KB (250 Wörter) - 22:53, 10. Mär. 2009
- …funktioniert ähnlich wie der [[Shader|Vertexshader]], arbeitet jedoch auf Primitiven. Als Eingabe erhält er ein einzelnes Primitiv (Point, Line, Line-Adjacency …eometryshader verwendet werden um die emittierten Vertices mit den Nachbar-Primitiven abzustimmen.23 KB (3.066 Wörter) - 20:43, 10. Mär. 2009
- …sgeführt wird. Jeder Input-Primitiven-Typ unterstützt eine Untermenge an Primitiven, die von GL zur Verfügung gestellt werden. Bei einem aktiviertem Geometry : Der Input-Primitiven-Typ ist ein Parameter des Programm-Objektes und muß vor dem Linken mittels12 KB (1.562 Wörter) - 16:08, 8. Mär. 2009
- | Bestimmt, welche Primitiven anhand der Vertices gezeichnet werden sollen.<br> Es können die gleichen W7 KB (878 Wörter) - 18:58, 9. Jan. 2010
- | Bestimmt, welche Primitiven anhand der Vertexe gezeichnet werden sollen.<br> Es können die gleichen We2 KB (159 Wörter) - 20:15, 22. Jul. 2018
- glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // Sortierung der Primitiven von hinten nach vorne.5 KB (579 Wörter) - 21:49, 23. Mär. 2018
- glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // Sortierung der Primitiven von hinten nach vorne.4 KB (451 Wörter) - 22:38, 23. Dez. 2017
- glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // Sortierung der Primitiven von hinten nach vorne.</syntaxhighlight>2 KB (203 Wörter) - 18:57, 2. Jan. 2018