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  • …ibuten zu spezifizieren. [[glDrawElements]] dagegen erzeugt eine Folge von Primitiven durch Indizierung von Vertices und Vertex-Attributen.
    4 KB (496 Wörter) - 11:48, 19. Mai 2010
  • Damit die OpenGL Primitiven jetzt transparent dargestellt werden muss der [[GlAlphaFunc|Alphatest]] ode
    29 KB (4.553 Wörter) - 22:29, 8. Jun. 2015
  • …feldern zu erstellen und benutzen sie [[glDrawElements]] um eine Folge von Primitiven (des selben Typs) durch Indexierung von Vertex- und Vertexattributfeldern z
    4 KB (464 Wörter) - 17:46, 18. Mär. 2012
  • …feldern zu erstellen und benutzen sie [[glDrawElements]] um eine Folge von Primitiven (des selben Typs) durch Indexierung von Vertex- und Vertexattributfeldern z
    4 KB (538 Wörter) - 11:48, 19. Mai 2010
  • …ogels gibt. Solche Objekte muss man sich daher selbst aus den so genannten Primitiven, wie z. B. Punkten, Linien oder Dreiecken zusammensetzen.
    13 KB (1.889 Wörter) - 16:52, 13. Okt. 2013
  • …er ganz leicht, indem man beim rendern von Quads oder anderen texturierten Primitiven ganz einfach die T-Texturkoordinaten vertauscht. …xturen zu, denn wenn eine Textur gebunden wurde, wird sie solange auf alle Primitiven angewendet, bis entweder eine andere Textur gebunden wurde oder das Texture
    68 KB (10.573 Wörter) - 16:44, 4. Dez. 2013
  • …m anderen und weitaus komplexerem Zusammenhang als dies bei unserer (recht primitiven) Statemachine der Fall ist.
    59 KB (8.337 Wörter) - 18:00, 18. Mär. 2012
  • …eine ich solche Aktionen wie Markieren,Verschieben,Skalieren,Erstellen von Primitiven und das Verändern eines Viewports.
    14 KB (2.106 Wörter) - 19:31, 22. Feb. 2009
  • * Zusammensetzung der Primitiven
    59 KB (8.571 Wörter) - 22:58, 15. Jul. 2018
  • :Wenn wir den Pixelpuffer nun als Textur auf einer Primitiven darstellen wollen, so binden wir nicht wie gewohnt dessen Texturen-ID, sond …so das was wir in Schritt 2 in den Pixelpuffer gerendert haben auf unserer Primitiven zu sehen bekommen (nicht vergessen : Im Hauptkontext muss natürlich '''GL_
    27 KB (4.051 Wörter) - 18:26, 10. Jan. 2018
  • '''glDrawRangeElements''' - Rendert Primitiven aus einem Daten-Array mithilfe eines Index-Arrays. …alls '''GL_VERTEX_ARRAY''' nicht aktiviert ist, werden keine geometrischen Primitiven konstruiert.
    5 KB (594 Wörter) - 18:58, 21. Feb. 2014
  • | Bestimmt, welche Primitiven anhand der Vertexe gezeichnet werden sollen.<br> Es können die gleichen We …rmalen- und Farb-Arrays vordefinieren und diese benutzen, um eine Folge an Primitiven mit einem einzigen Aufruf von '''glMultiDrawArrays''' zu konstruieren.
    4 KB (433 Wörter) - 20:22, 22. Apr. 2006
  • '''glMultiDrawElements''' - Rendert Primitiven aus mehreren Datenarrays heraus. …rrays angeben und nutzen um mit '''glMultiDrawElements''' eine Sequenz von Primitiven mit nur einem Befehl zu rendern.
    5 KB (529 Wörter) - 20:22, 22. Apr. 2006
  • …seinen Monitor einstellen kann - meine Anleitung gehört doch eher zu den primitiven. Falls das Bild des Monitors jetzt eher grau und milchig erscheint, seid ih
    20 KB (3.016 Wörter) - 16:51, 21. Mär. 2012
  • …liefert den zuletzt mit [[glProgramParameterARB]] gesetzten Typ der Input-Primitiven für [[Geometry Shader]]. Mögliche Rückgabewerte sind '''GL_POINTS ''', ' …liefert den zuletzt mit [[glProgramParameterARB]] gesetzten Typ der Output-Primitiven für [[Geometry Shader]]. Mögliche Rückgabewerte sind '''GL_POINTS''', ''
    5 KB (623 Wörter) - 10:16, 26. Jul. 2011
  • * Für 24BPP ungünstig, da es keinen 3byte großen primitiven typ gibt. (Geschwindigkeitsvorteiteil gegenüber Arraymethode sinkt)
    5 KB (705 Wörter) - 20:09, 15. Jul. 2018
  • #Der zweite Teil wird sich mit Kollisionen von Kugeln an dreieckigen Primitiven (erweiterbar auf mehreckige Polygone) befassen. Das ist die vielleicht wich
    34 KB (5.414 Wörter) - 00:38, 13. Okt. 2013
  • GL_ARB_multisample ermöglicht [[Antialiasing]] bezüglich aller GL Primitiven: Punkte, Linien, Polygone, Bitmaps und Bilder. Dabei werden bei jedem Pixel
    4 KB (612 Wörter) - 16:51, 13. Jul. 2008
  • |Beleuchtet Primitiven per Pixel anstatt per Vertex, wie es OpenGLs Standardbeleuchtung macht
    2 KB (250 Wörter) - 22:53, 10. Mär. 2009
  • …funktioniert ähnlich wie der [[Shader|Vertexshader]], arbeitet jedoch auf Primitiven. Als Eingabe erhält er ein einzelnes Primitiv (Point, Line, Line-Adjacency …eometryshader verwendet werden um die emittierten Vertices mit den Nachbar-Primitiven abzustimmen.
    23 KB (3.066 Wörter) - 20:43, 10. Mär. 2009

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