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Erstelle die Seite „Primitiven“ in diesem Wiki. Siehe auch die gefundenen Suchergebnisse.
- …ibuten zu spezifizieren. [[glDrawElements]] dagegen erzeugt eine Folge von Primitiven durch Indizierung von Vertices und Vertex-Attributen.4 KB (496 Wörter) - 11:48, 19. Mai 2010
- Damit die OpenGL Primitiven jetzt transparent dargestellt werden muss der [[GlAlphaFunc|Alphatest]] ode29 KB (4.553 Wörter) - 22:29, 8. Jun. 2015
- …feldern zu erstellen und benutzen sie [[glDrawElements]] um eine Folge von Primitiven (des selben Typs) durch Indexierung von Vertex- und Vertexattributfeldern z4 KB (464 Wörter) - 17:46, 18. Mär. 2012
- …feldern zu erstellen und benutzen sie [[glDrawElements]] um eine Folge von Primitiven (des selben Typs) durch Indexierung von Vertex- und Vertexattributfeldern z4 KB (538 Wörter) - 11:48, 19. Mai 2010
- …ogels gibt. Solche Objekte muss man sich daher selbst aus den so genannten Primitiven, wie z. B. Punkten, Linien oder Dreiecken zusammensetzen.13 KB (1.889 Wörter) - 16:52, 13. Okt. 2013
- …er ganz leicht, indem man beim rendern von Quads oder anderen texturierten Primitiven ganz einfach die T-Texturkoordinaten vertauscht. …xturen zu, denn wenn eine Textur gebunden wurde, wird sie solange auf alle Primitiven angewendet, bis entweder eine andere Textur gebunden wurde oder das Texture68 KB (10.573 Wörter) - 16:44, 4. Dez. 2013
- …m anderen und weitaus komplexerem Zusammenhang als dies bei unserer (recht primitiven) Statemachine der Fall ist.59 KB (8.337 Wörter) - 18:00, 18. Mär. 2012
- …eine ich solche Aktionen wie Markieren,Verschieben,Skalieren,Erstellen von Primitiven und das Verändern eines Viewports.14 KB (2.106 Wörter) - 19:31, 22. Feb. 2009
- * Zusammensetzung der Primitiven59 KB (8.571 Wörter) - 22:58, 15. Jul. 2018
- :Wenn wir den Pixelpuffer nun als Textur auf einer Primitiven darstellen wollen, so binden wir nicht wie gewohnt dessen Texturen-ID, sond …so das was wir in Schritt 2 in den Pixelpuffer gerendert haben auf unserer Primitiven zu sehen bekommen (nicht vergessen : Im Hauptkontext muss natürlich '''GL_27 KB (4.051 Wörter) - 18:26, 10. Jan. 2018
- '''glDrawRangeElements''' - Rendert Primitiven aus einem Daten-Array mithilfe eines Index-Arrays. …alls '''GL_VERTEX_ARRAY''' nicht aktiviert ist, werden keine geometrischen Primitiven konstruiert.5 KB (594 Wörter) - 18:58, 21. Feb. 2014
- | Bestimmt, welche Primitiven anhand der Vertexe gezeichnet werden sollen.<br> Es können die gleichen We …rmalen- und Farb-Arrays vordefinieren und diese benutzen, um eine Folge an Primitiven mit einem einzigen Aufruf von '''glMultiDrawArrays''' zu konstruieren.4 KB (433 Wörter) - 20:22, 22. Apr. 2006
- '''glMultiDrawElements''' - Rendert Primitiven aus mehreren Datenarrays heraus. …rrays angeben und nutzen um mit '''glMultiDrawElements''' eine Sequenz von Primitiven mit nur einem Befehl zu rendern.5 KB (529 Wörter) - 20:22, 22. Apr. 2006
- …seinen Monitor einstellen kann - meine Anleitung gehört doch eher zu den primitiven. Falls das Bild des Monitors jetzt eher grau und milchig erscheint, seid ih20 KB (3.016 Wörter) - 16:51, 21. Mär. 2012
- …liefert den zuletzt mit [[glProgramParameterARB]] gesetzten Typ der Input-Primitiven für [[Geometry Shader]]. Mögliche Rückgabewerte sind '''GL_POINTS ''', ' …liefert den zuletzt mit [[glProgramParameterARB]] gesetzten Typ der Output-Primitiven für [[Geometry Shader]]. Mögliche Rückgabewerte sind '''GL_POINTS''', ''5 KB (623 Wörter) - 10:16, 26. Jul. 2011
- * Für 24BPP ungünstig, da es keinen 3byte großen primitiven typ gibt. (Geschwindigkeitsvorteiteil gegenüber Arraymethode sinkt)5 KB (705 Wörter) - 20:09, 15. Jul. 2018
- #Der zweite Teil wird sich mit Kollisionen von Kugeln an dreieckigen Primitiven (erweiterbar auf mehreckige Polygone) befassen. Das ist die vielleicht wich34 KB (5.414 Wörter) - 00:38, 13. Okt. 2013
- GL_ARB_multisample ermöglicht [[Antialiasing]] bezüglich aller GL Primitiven: Punkte, Linien, Polygone, Bitmaps und Bilder. Dabei werden bei jedem Pixel4 KB (612 Wörter) - 16:51, 13. Jul. 2008
- |Beleuchtet Primitiven per Pixel anstatt per Vertex, wie es OpenGLs Standardbeleuchtung macht2 KB (250 Wörter) - 22:53, 10. Mär. 2009
- …funktioniert ähnlich wie der [[Shader|Vertexshader]], arbeitet jedoch auf Primitiven. Als Eingabe erhält er ein einzelnes Primitiv (Point, Line, Line-Adjacency …eometryshader verwendet werden um die emittierten Vertices mit den Nachbar-Primitiven abzustimmen.23 KB (3.066 Wörter) - 20:43, 10. Mär. 2009
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