wglCreateContext: Unterschied zwischen den Versionen

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'''wglCreateContext''' - Erstellt einen neuen OpenGL-Renderkontext, der für das Zeichnen auf dem via ''DC'' angegebenem Gerät nutzbar ist. Der Renderkontext besitzt dann das selbe Pixelformat wie der Gerätekontext.
 
'''wglCreateContext''' - Erstellt einen neuen OpenGL-Renderkontext, der für das Zeichnen auf dem via ''DC'' angegebenem Gerät nutzbar ist. Der Renderkontext besitzt dann das selbe Pixelformat wie der Gerätekontext.
  
 
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== Delphi-Spezifikation ==
 
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function '''wglCreateContext'''(''DC'' : HDC) : HGLRC;
 
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Ein Renderkontext ist KEIN Gerätekontext. Vor der Erstellung des Renderkontextes muss zudem ein gültiges Pixelformat für den Gerätekontext gesetzt sein, wofür die Win32-Funktion [[SetPixelFormat]] zuständig ist.
 
Ein Renderkontext ist KEIN Gerätekontext. Vor der Erstellung des Renderkontextes muss zudem ein gültiges Pixelformat für den Gerätekontext gesetzt sein, wofür die Win32-Funktion [[SetPixelFormat]] zuständig ist.
  
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[[wglDeleteContext]], [[wglGetCurrentContext]], [[wglGetCurrentDC]], [[wglMakeCurrent]]
 
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Version vom 16. August 2004, 00:09 Uhr

wglCreateContext


Name

wglCreateContext - Erstellt einen neuen OpenGL-Renderkontext, der für das Zeichnen auf dem via DC angegebenem Gerät nutzbar ist. Der Renderkontext besitzt dann das selbe Pixelformat wie der Gerätekontext.


Delphi-Spezifikation

function wglCreateContext(DC : HDC) : HGLRC;


Parameter

DC Handle des Gerätekontextes, für dend ie Funktion einen passenden OpenGL-Renderkontext erstellen soll.


Rückgabewerte

Im Erfolgsfall wird ein gültiges Handle auf einen OpenGL-Renderkontext zurückgegeben.

Beim Scheitern wird Null (0) zurückgegeben, und GetLastError (Win32-Funktion) kann genutzt werden um nähere Informationen zum Scheitern der Funktion zu erhalten.


Hinweise

Ein Renderkontext ist KEIN Gerätekontext. Vor der Erstellung des Renderkontextes muss zudem ein gültiges Pixelformat für den Gerätekontext gesetzt sein, wofür die Win32-Funktion SetPixelFormat zuständig ist.

Um OpenGL zu nutzen, erstellt man einen Renderkontext, setzt diesen als den aktuellen Renderkontext des momentanen Threads (bzw. Anwendung) und kann dann OpenGL-Funktionen aufrufen. Wenn der Renderkontext nicht mehr benötigt wird, sollte er über wglDeleteContext gelöscht werden.


Siehe auch

wglDeleteContext, wglGetCurrentContext, wglGetCurrentDC, wglMakeCurrent