shader radial blur: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser Shader verwischt die Szene ausgehend vom Mittelpunkt des Bildes.
 
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''BlurFactor'' ändert die Stärke des Blurs.
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''BrightFactor'' ändert die Stärke der Helligkeitsänderung.
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''Size'' muss die Größe eines Texels haben. (bei 1600x1200: vec2(1 / 1600, 1 / 1200))
 
''Size'' muss die Größe eines Texels haben. (bei 1600x1200: vec2(1 / 1600, 1 / 1200))
  

Version vom 13. November 2008, 16:29 Uhr

Radial Blur

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Beschreibung Autor Version
Post-Processing-Shader, welcher die Szene ausgehend vom Mittelpunkt verwischt. Markus 1.0

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Beschreibung

Dieser Shader verwischt die Szene ausgehend vom Mittelpunkt des Bildes.

BlurFactor ändert die Stärke des Blurs.
BrightFactor ändert die Stärke der Helligkeitsänderung.
Origin ändert den Ausgangspunkt des Blurs.
Size muss die Größe eines Texels haben. (bei 1600x1200: vec2(1 / 1600, 1 / 1200))

Besondere Vorraussetzungen

Da es sich um einen Post-Processing-Shader handelt, muss die Szene zuvor in eine Textur gerendert werden. Hier bieten sich FrameBufferObjects an, welche jedoch nicht von alten Grafikkarten unterstützt werden. Optional kann man auch glCopyTexSubImage2D verwenden. Um nun den Farbfilter auf die Szene anzuwenden, muss man die zuvor erstellte Textur binden (die Texturstufe muss dem Shader normalerweise nicht mitgeteilt werden, da TMU0 standard ist). Danach wird der Shader aktiviert und ein Quad mit der Größe des Viewports gezeichnet.

Code

Vertex Shader

void main(void)
{
 gl_Position     = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
 gl_FrontColor   = gl_Color;
 gl_TexCoord[0]  = gl_MultiTexCoord0;
}

Fragment Shader

// radial blur

uniform sampler2D Texture;

//texel size
uniform vec2 Size;

void main(void)
{
  float BlurFactor = 0.05;
  float BrightFactor = 1.2;
  vec2 Origin = vec2(0.5, 0.5);

  vec2 TexCoord = vec2(gl_TexCoord[0]);

  vec4 SumColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  TexCoord += Size * 0.5 - Origin;

  for (int i = 0; i < 12; i++) 
  {
    float scale = 1.0 - BlurFactor * (float(i) / 11.0);
    SumColor += texture2D(Texture, TexCoord * scale + Origin);
  }

  gl_FragColor = SumColor / 12.0 * BrightFactor;
}