shader Bumpmapping: Unterschied zwischen den Versionen

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<source lang="glsl">void main(void){
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<source lang="glsl">const int LIGHT_COUNT = 1;
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const float PI = 3.14159265;
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varying vec3 N;
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varying vec3 V;
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varying vec3 lightvec[LIGHT_COUNT];
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uniform sampler2D Texture0;
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uniform sampler2D Texture1;
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void main(void){
 
vec2 TexCoord = vec2(gl_TexCoord[0]);
 
vec2 TexCoord = vec2(gl_TexCoord[0]);
 
vec3 Eye = normalize(-V);  
 
vec3 Eye = normalize(-V);  

Version vom 13. Juli 2010, 02:00 Uhr

Bumpmapping-Shader

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Beschreibung Autor Version
per-Pixel-Beleuchtung unter Zuhilfenahme einer Normalmap um einen Bumpmapping Effekt zu erzeugen. Bergmann 1.0

Bilder

Die Originaltextur (Downloadvorlage)
Die Normalmap (Downloadvorlage)
Ergebnis

Beschreibung

Der Bumpmapping Shader basiert auf dem Per Pixel-Beleuchtung-Shader. Der Unterschied zu diesem besteht darin, das wir die Normale nicht einfach so benutzen, wie sie an den Shader übergeben wurde, sondern wir sie erst mit den Daten aus der NormalMap manipulieren müssen. Dazu basteln wir uns eine Matrix aus der Sicht der Textur zusammen: x-Achse = Tangente, y-Achse = Bitangente und z-Achse = Normale.Die Berechnung der Vektoren erfolgt gemäß diesem Artikel.

Um weiter zu rechnen setzen wur nun die 3 Achsen zu einer Matrix zusammen:

mat3 M = mat3(T, B, N);


Um die Normale zu erzeugen, welche dann zur Lichtberechnung genutzt wird lesen wir zunächst die Daten aus der NormalMap. Da die Farbewerte immer im Bereich [0..1] liegen, eine Normale aber immer in alle Richtungen zeigen kann und nicht nur in die positiven, müssen wir von jedem Farbewert noch 0.5 abziehen und den Farbvektor dann normalisieren. Dann multiplizieren wir noch mit der zuvor erzeugten Matrix und der NormalMatrix:

vec3 normal = normalize((vec3(texture2D(Texture1, TexCoord)) - vec3(0.5, 0.5, 0.5)) * M);
normal = gl_NormalMatrix * normal;

Code

Vertexshader:

const int LIGHT_COUNT = 1;          //Anzahl der berücksichtigten Lichter
varying vec3 N;			    //NormalenVektor
varying vec3 V;			    //VertexVektor	
varying vec3 lightvec[LIGHT_COUNT]; //LichtVektor(en)
void main(void)
{
	gl_TexCoord[0]  = gl_MultiTexCoord0;
	N          	= normalize(gl_Normal);
	V		= vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
	for(int i = 0; i < LIGHT_COUNT; i++){
		lightvec[i] = normalize(gl_LightSource[i].position.xyz - V);
	}
	gl_Position     = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}


Fragmentshader:

const int LIGHT_COUNT = 1;
const float PI = 3.14159265;
varying vec3 N;
varying vec3 V;
varying vec3 lightvec[LIGHT_COUNT];
uniform sampler2D Texture0;
uniform sampler2D Texture1;

void main(void){
	vec2 TexCoord = vec2(gl_TexCoord[0]);
	vec3 Eye = normalize(-V); 

	vec3 q0 = dFdx(Eye.xyz);
	vec3 q1 = dFdy(Eye.xyz);
	vec2 st0 = dFdx(TexCoord.st);
	vec2 st1 = dFdy(TexCoord.st);
	
	vec3 S = normalize( q0 * st1.t - q1 * st0.t);
	vec3 T = normalize(-q0 * st1.s + q1 * st0.s);
	
	mat3 M = mat3(-T, -S, N);
	vec3 normal = normalize(M * (vec3(texture2D(Texture1, TexCoord)) - vec3(0.5, 0.5, 0.5)));
	
	vec4 EndColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	vec4 EndSpec  = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	for(int i = 0; i < LIGHT_COUNT; i++){
		vec3 Reflected = normalize(reflect(-lightvec[i], normal)); 
		vec4 IAmbient  = gl_LightSource[i].ambient  * gl_FrontMaterial.ambient;
		vec4 IDiffuse  = gl_LightSource[i].diffuse  * gl_FrontMaterial.diffuse  * max(dot(normal, lightvec[i]), 0.0);
		vec4 ISpecular = gl_LightSource[i].specular * gl_FrontMaterial.specular * pow(max(dot(Reflected, Eye), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess);
		EndColor += (IAmbient+IDiffuse);
		EndSpec  += ISpecular;
	}
	EndColor += gl_FrontMaterial.emission;

	gl_FragColor = (gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + EndColor + EndSpec) * texture2D(Texture0, vec2(gl_TexCoord[0]));
}