gluPerspective

Aus DGL Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche

gluPerspective


Name

gluPerspective - Erstellt eine perspektivische Projektionsmatrix.


Delphi-Spezifikation

procedure gluPerspective(fovy, aspect, zNear, zFar : glDouble);


Parameter

fovy Gibt das Betrachtungsfeld (FOV) in Grad, entlang der Y-Achse, an.
aspect Gibt den Aspektratio, der das Betrachtungsfeld entlang der X-Achse setzt. Der Aspektratio ist das Verhältnis von Höhe zu Breite.
zNear Entfernung vom betrachter zur nahen Z-Schnittfläche (muss positiv sein).
zFar Entfernung vom betrachter zur fernen Z-Schnittfläche (muss positiv sein).


Beschreibung

gluPerspective beschreibt ein Betrachtungssichtfeld (Frustum) ins Weltkoordinatensystem hinein. Meistens setzt man den Aspektratio dabei gleich dem Aspektratio des zugewiesenen Viewports. Die von gluPerspective erstellte Matrix wird mit der aktuellen Matrix multipliziert, so als ob man glMultMatrix mit der generierten Matrix aufgerufen hätte. Um die perspektivische Matrix zu setzen, sollte man zuerst glLoadIdentity und dann gluPerspective aufrufen.


The matrix generated by gluPerspective is multipled by the current matrix, just as if glMultMatrix were called with the generated matrix. To load the perspective matrix onto the current matrix stack instead, precede the call to gluPerspective with a call to glLoadIdentity.

Für f = cotangent(fovy/2), sieht die erstellte Matrix so aus :

|    f				           |
|  ------  0      0            0          |
|  aspect   	    		 	   |
|					   |
|    0     f	    0		 0	   |
|					   |
|		zFar+zNear  2*zFar*zNear   |
|    0     0  ----------  ------------    |
|         	zNear-zFar   zNear-zFar	   |
|					   |
|    0     0	    -1		 0         |



Hinweise

Die Genauigkeit des Tiefenpuffer wird von den in zNear und zFar angegebenen Werten beeinflusst. Je größer das Verhältnis von zFar zu zNear, je ineffektiver kann der Tiefenpuffer zwischen nah beieinander liegenden Oberflächen unterscheiden. Wenn r = zFar / zNear, dann gehen ungefähr log(2)r Bits and Tiefenpuffergenauigkeit verloren. Da r gegen Unendlich strebt wenn zNear gegen 0 strebt, darf zNear niemals gleich 0 gesetzt werden.


Siehe auch

glFrustum, glLoadIdentity, glMultMatrix, gluOrtho2D