gluCylinder: Unterschied zwischen den Versionen

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'''gluCylinder''' zeichnet einen Zylinder der an der Z-Achse ausgerichtet ist. Der Boden des Zylinders befindet sich dabei bei z = 0 und der Deckel bei z = ''height''. <br>
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'''gluCylinder''' zeichnet einen Zylinder, der an der Z-Achse ausgerichtet ist. Der Boden des Zylinders befindet sich dabei bei z = 0 und der Deckel bei z = ''height''. <br>
 
Wie auch die Kugel ([[gluSphere]]), wird der Zylinder um die Z-Achse in Stücken (''slices'') und entlang der Z-Achse in Stockwerke (''stacks'') unterteilt. Die Stücken bestimmen dabei wie rund der Zylinder tatsächlich erscheint (viele Stücken -> rundere Form).<br>
 
Wie auch die Kugel ([[gluSphere]]), wird der Zylinder um die Z-Achse in Stücken (''slices'') und entlang der Z-Achse in Stockwerke (''stacks'') unterteilt. Die Stücken bestimmen dabei wie rund der Zylinder tatsächlich erscheint (viele Stücken -> rundere Form).<br>
  
Die Stockwerke, aber auch die Stücken haben eine direkte Auswirkung auf die Wirkung des Zylinders bei angeschaltetem OpenGL-Licht ([[glLight]]). Je mehr es von beiden gibt, desto besser wirkt die Beleuchtung. (Nachteil: viele Polygone)
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Die Stockwerke, aber auch die Stücken, haben eine direkte Auswirkung auf die Wirkung des Zylinders bei angeschaltetem OpenGL-Licht ([[glLight]]). Je mehr es von beiden gibt, desto besser wirkt die Beleuchtung. (Nachteil: viele Polygone)
  
 
Wenn die Orientierung der [[Normalen]] mittels [[gluQuadricOrientation]] auf '''GLU_OUTSIDE''' gesetzt wurde, zeigen alle Normalen von der Z-Achse weg. Ansonsten zeigen sie zur Z-Achse.
 
Wenn die Orientierung der [[Normalen]] mittels [[gluQuadricOrientation]] auf '''GLU_OUTSIDE''' gesetzt wurde, zeigen alle Normalen von der Z-Achse weg. Ansonsten zeigen sie zur Z-Achse.
  
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Texturkoordinaten in folgender Weise erstellt:
 
Texturkoordinaten in folgender Weise erstellt:
 
* t läuft linear von 0.0 bei z = 0 zu 1.0 bei z = height
 
* t läuft linear von 0.0 bei z = 0 zu 1.0 bei z = height
* s läuft von 0.0 bei der pos. Y-Achse über 0.25 bei der pos. X-Achse weiter über 0.5 bei der neg. Y-Achse über 0.75 bei der neg. X-Achse und zurück zu 1.0 bei der pos. Y-Achse. (Quasi wenn man von z = ''height'' zu (0,0,0) schaut in Uhrzeigerrichtung.)
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* s läuft von 0.0 bei der pos. Y-Achse über 0.25 bei der pos. X-Achse weiter über 0.5 bei der neg. Y-Achse über 0.75 bei der neg. X-Achse und zurück zu 1.0 bei der pos. Y-Achse. (Quasi wenn man von z = ''height'' zu (0,0,0) in Uhrzeigerrichtung schaut.)
  
 
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Version vom 12. Januar 2006, 19:00 Uhr

gluCylinder


Name

gluCylinder - zeichnet einen Zylinder.


Delphi-Spezifikation

procedure gluCylinder(quadObject: PGLUquadric; 
                      baseRadius, topRadius, height: TGLdouble; 
                      slices, stacks: TGLint);


Parameter

quadObject Gibt das Quadrik-Objekt an. (erstellt mit gluNewQuadric)
baseRadius Definiert den Radius des Zylinders bei z = 0.
topRadius Definiert den Radius des Zylinders bei z = height.
height Gibt die Höhe des Zylinders an.
slices Gibt die Anzahl der Unterteilungen um die Z-Achse an. (Vergl. Pizzastücke)
stacks Gibt die Anzahl der Unterteilungen entlang der Z-Achse an.


Beschreibung

gluCylinder zeichnet einen Zylinder, der an der Z-Achse ausgerichtet ist. Der Boden des Zylinders befindet sich dabei bei z = 0 und der Deckel bei z = height.
Wie auch die Kugel (gluSphere), wird der Zylinder um die Z-Achse in Stücken (slices) und entlang der Z-Achse in Stockwerke (stacks) unterteilt. Die Stücken bestimmen dabei wie rund der Zylinder tatsächlich erscheint (viele Stücken -> rundere Form).

Die Stockwerke, aber auch die Stücken, haben eine direkte Auswirkung auf die Wirkung des Zylinders bei angeschaltetem OpenGL-Licht (glLight). Je mehr es von beiden gibt, desto besser wirkt die Beleuchtung. (Nachteil: viele Polygone)

Wenn die Orientierung der Normalen mittels gluQuadricOrientation auf GLU_OUTSIDE gesetzt wurde, zeigen alle Normalen von der Z-Achse weg. Ansonsten zeigen sie zur Z-Achse.

Wenn mittels gluQuadricTexture Texturierung aktiviert ist, werden automatisch Texturkoordinaten in folgender Weise erstellt:

  • t läuft linear von 0.0 bei z = 0 zu 1.0 bei z = height
  • s läuft von 0.0 bei der pos. Y-Achse über 0.25 bei der pos. X-Achse weiter über 0.5 bei der neg. Y-Achse über 0.75 bei der neg. X-Achse und zurück zu 1.0 bei der pos. Y-Achse. (Quasi wenn man von z = height zu (0,0,0) in Uhrzeigerrichtung schaut.)


Hinweise

Wenn topRadius = 0 ist, wird ein Kegel anstatt eines Zylinders erstellt.


Siehe auch

gluDisk, gluNewQuadric, gluPartialDisk, gluQuadricTexture, gluSphere