glOrtho: Unterschied zwischen den Versionen

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'''glOrtho''' erstellt eine Matrix für Parallel-Projektion. Die aktuelle Matrix wird dabei mit der neu erstellten Matrix multipliziert. Das bedeutet, wenn '''M''' die aktuelle und '''O''' die orthogonale Matrix ist, ergibt sich die neue Matrix aus: '''M := M*O'''
 
'''glOrtho''' erstellt eine Matrix für Parallel-Projektion. Die aktuelle Matrix wird dabei mit der neu erstellten Matrix multipliziert. Das bedeutet, wenn '''M''' die aktuelle und '''O''' die orthogonale Matrix ist, ergibt sich die neue Matrix aus: '''M := M*O'''
  
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Die beiden Punkte (''left, bottom, -near'') und (''right, top, -near'') befinden sich auf der Nah-[[Clipping Plane]] und werden auf die linke-untere und rechte-obere Ecke des Fensters gemappt/abgebildet. Dabei wird die Position des Auges an Position (0,0,0) angenommen. ''-far'' bestimmt die Position der Fernen-[[Clipping Plane]]. Beide Ebenen, die Nahe und die Ferne Schnittebene (Clipping Plane), können negative Werte annehmen.
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Die beiden Punkte (''left, bottom, -near'') und (''right, top, -near'') befinden sich auf der Nah-[[Clipping Plane]] und werden auf die linke-untere und rechte-obere Ecke des Fensters gemappt/abgebildet. Dabei wird die Position des Auges an Position (0,0,0) angenommen. ''-far'' bestimmt die Position der Fernen-[[Clipping Plane]]. Beide Ebenen, die nahe und die ferne Schnittebene (Clipping Plane), können negative Werte annehmen.
  
 
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'''glOrtho''' schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im Bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (weit entfernte Objekte (mit hoher Z-Koordinate) werden genau so groß gezeichnet, wie nahe.) <br>
Damit dient die Z-koordiante nur noch zur "Anordnung"" von Vorder- und Hintergründen auf der 2D-Zeichenfläche.
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Damit dient die Z-Koordiante nur noch zur "Anordnung"" von Vorder- und Hintergründen auf der 2D-Zeichenfläche.
  
Aus diesem Grunde wird diese Form für alle 2D Anwendungsfälle benutzt. Z.B. 2D Spiele (Side-Scroller, Jump&Run), [[HUD]]s, Menüs, usw. .
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== Fehlermeldungen ==
* '''GL_INVALID_VALUE''' wird generiert wenn zNear gleich zFar, left gleich right oder top gleich bottom ist.
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* '''GL_INVALID_OPERATION''' wird generiert, wenn '''glOrtho''' innerhalb eines [[glBegin]]-[[glEnd]] Blocks aufgerufen wird.
  
  

Version vom 12. Juli 2010, 20:24 Uhr

glOrtho

Name

glOrtho - aktiviert einen orthogonalen 2D-Rendermodus


Delphi-Spezifikation

procedure glOrtho(left, right, bottom, top, znear, zfar : double); 



Parameter

left, right, bottom, top Definieren die 4 Clipping Planes.
znear, zfar Setzen die Nah- und Fern- Clippingplane. Wenn die Fläche hinter dem User sein soll, müssen die Angaben negativ sein.


Beschreibung

glOrtho erstellt eine Matrix für Parallel-Projektion. Die aktuelle Matrix wird dabei mit der neu erstellten Matrix multipliziert. Das bedeutet, wenn M die aktuelle und O die orthogonale Matrix ist, ergibt sich die neue Matrix aus: M := M*O

Benutzen Sie glPushMatrix und glPopMatrix, um den aktuellen Matrixstack zu speichern und zu laden.

Die beiden Punkte (left, bottom, -near) und (right, top, -near) befinden sich auf der Nah-Clipping Plane und werden auf die linke-untere und rechte-obere Ecke des Fensters gemappt/abgebildet. Dabei wird die Position des Auges an Position (0,0,0) angenommen. -far bestimmt die Position der Fernen-Clipping Plane. Beide Ebenen, die nahe und die ferne Schnittebene (Clipping Plane), können negative Werte annehmen.

Die erstellte Matrix hat die Form: GlOrtho Matrix.png

mit f = zFar, n = zNear
l = left, r = right
t = top, b = bottom

glOrtho schaltet OpenGL praktisch in einen 2D-Modus, wo die Z-Koordiante keine Rolle mehr im Bezug auf die letztendliche Größe eines Objektes hat (weit entfernte Objekte (mit hoher Z-Koordinate) werden genau so groß gezeichnet, wie nahe.)
Damit dient die Z-Koordiante nur noch zur "Anordnung"" von Vorder- und Hintergründen auf der 2D-Zeichenfläche.

Aus diesem Grunde wird diese Form für alle 2D-Anwendungsfälle benutzt. Z.B. 2D-Spiele (Side-Scroller, Jump&Run), HUDs, Menüs, usw. .

Othogonal Perspektivisch
Quads an verschiedenen Stellen auf der X-Achse im Orthomodus
Zum Vergleich: Quads an verschiedenen Stellen der X-Achse im perspektivischen Modus
die gleichen Quads mit veränderten Positionen auf der Z-Achse im orthogonalen Modus
Zum Verlgeich: Die gleiche Reihe wie oben, nur mit veränderten Positionen auf der Z-Achse, wieder im perspektivischen Modus
Info DGL.png Wie üblich werden Objekte, die eine kleinere Z-Koordinate als znear bzw. eine größere als zfar haben, nicht gezeichnet.

Fehlermeldungen

  • GL_INVALID_VALUE wird generiert, wenn zNear gleich zFar, left gleich right oder top gleich bottom ist.
  • GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn glOrtho innerhalb eines glBegin-glEnd Blocks aufgerufen wird.


Zugehörige Werterückgaben

glGet mit Token GL_COLOR_MATRIX
glGet mit Token GL_MATRIX_MODE
glGet mit Token GL_MODELVIEW_MATRIX
glGet mit Token GL_PROJECTION_MATRIX
glGet mit Token GL_TEXTURE_MATRIX

Links

http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glOrtho.xml

Siehe auch

glFrustum, glMatrixMode, glMultMatrix, glPushMatrix, glViewport, gluPerspective