glLoadName: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Namestack wird im Selectionmode benutzt um eine Menge von Renderbefehlen eindeutig zu identifizieren. Der Namestack besteht aus einer Menge von vorzeichenlosen Ganzzahlen (unsigned integer). Durch die Funktion '''glLoadName''' wird ''name'' auf den Stack gelegt und ersetzt das oberste Element des Stacks (der nach der Initialisierung leer ist).Die Funktion ist das Gegenstück zu [[glLoadMatrix|glLoadMatrix]], aber mit dem Unterschied, dass der Matrixstack niemals leer ist. Daher schlägt diese Funktion auch fehl, wenn man vorher nicht mindestens einmal [[glPushName|glPushName]] aufgerufen hat.<br>
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Der Namestack wird im [[Selection]]mode benutzt, um eine Menge von Renderbefehlen eindeutig zu identifizieren. Der Namestack besteht aus einer Menge von vorzeichenlosen Ganzzahlen (unsigned integer). Durch die Funktion '''glLoadName''' wird ''name'' auf den Stack gelegt und ersetzt das oberste Element des Stacks (der nach der Initialisierung leer ist). Die Funktion ist das Gegenstück zu [[glLoadMatrix|glLoadMatrix]], aber mit dem Unterschied, dass der Matrixstack niemals leer ist. Daher schlägt diese Funktion auch fehl, wenn man vorher nicht mindestens einmal [[glPushName|glPushName]] aufgerufen hat.
  
  
  
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==  Zugehörige Wertrückgaben ==
 
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Aktuelle Version vom 25. Juli 2011, 11:46 Uhr

glLoadName

Name

glLoadName - lädt einen OpenGL Namen auf den Namestack.


Delphi-Spezifikation

procedure glLoadName(name : GLuint);


Parameter

name Stellt den Namen dar, der auf den Stack gelegt werden soll.


Beschreibung

Der Namestack wird im Selectionmode benutzt, um eine Menge von Renderbefehlen eindeutig zu identifizieren. Der Namestack besteht aus einer Menge von vorzeichenlosen Ganzzahlen (unsigned integer). Durch die Funktion glLoadName wird name auf den Stack gelegt und ersetzt das oberste Element des Stacks (der nach der Initialisierung leer ist). Die Funktion ist das Gegenstück zu glLoadMatrix, aber mit dem Unterschied, dass der Matrixstack niemals leer ist. Daher schlägt diese Funktion auch fehl, wenn man vorher nicht mindestens einmal glPushName aufgerufen hat.


Hinweise

Solange der Rendermodus nicht GL_SELECT ist, ist der Namestack leer.

Aufrufe von glLoadName werden ignoriert, wenn der Rendermodus nicht GL_SELECT ist.



Fehlermeldungen

GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn glLoadName bei leerem Namestack aufgerufen wird.

GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn glLoadName innerhalb eines glBegin-glEnd-Blocks aufgerufen wird.



Zugehörige Wertrückgaben

glGet mit Token GL_NAME_STACK_DEPTH

glGet mit Token GL_MAX_NAME_STACK_DEPTH


Siehe auch

glInitNames, glPushName, glRenderMode, glSelectBuffer

Hintergrundwissen: OpenGL Name