glLoadMatrix: Unterschied zwischen den Versionen

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== Delphi-Spezifikation ==
 
== Delphi-Spezifikation ==
  '''procedure''' glLoadMatrixd('''const''' ''m'': PGLdouble); <br>
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  '''procedure''' glLoadMatrixd('''const''' ''m'': PGLdouble);
 
  '''procedure''' glLoadMatrixf('''const''' ''m'': PGLfloat);
 
  '''procedure''' glLoadMatrixf('''const''' ''m'': PGLfloat);
  
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== Parameter ==
 
== Parameter ==
<table border=1 rules=all>
+
{| border="1" rules="all"
<tr>
+
! ''m''
<td>''m''</td>
+
| Ein Zeiger auf eine 4x4-Matrix, welche die aktuelle Matrix ersetzen soll.
<td>Ein Zeiger auf eine 4x4-Matrix, welche die aktuelle Matrix ersetzen soll.</td>
+
|}
</tr>
 
</table>
 
  
  
  
 
== Beschreibung ==  
 
== Beschreibung ==  
'''glLoadMatrix''' ersetzt die aktuelle Matrix durch die 4x4-Matrix, auf die ''m'' zeigt. Abhängig vom aktuellen Matrix-Modus ([[glMatrixMode]]) wird dadurch die Projektions-Matrix, die Modelview-Matrix oder die Texture-Matrix ersetzt (siehe dazu [[Matrix#Die_drei_OpenGL_Matrizen|"Die_drei_OpenGL_Matrizen"]]).<br>
+
'''glLoadMatrix''' ersetzt die aktuelle Matrix durch die 4x4-Matrix, auf die ''m'' zeigt. Abhängig vom aktuellen Matrix-Modus ([[glMatrixMode]]) wird dadurch die Projektions-Matrix, die Modelview-Matrix oder die Texture-Matrix ersetzt (siehe dazu [[Matrix#Die_drei_OpenGL_Matrizen|"Die drei OpenGL-Matrizen"]]).
Der Parameter ''m'' zeigt auf eine 4x4-Matrix welche spaltenweise Fließkommazahlen mit einfacher oder doppelter Genauigkeit (Single oder Double) enthält.<br>
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Der Parameter ''m'' zeigt auf eine 4x4-Matrix, welche spaltenweise Fließkommazahlen mit einfacher oder doppelter Genauigkeit (Single oder Double) enthält.
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Die Matrix muß also in der folgenden Reihenfolge gespeichert sein:
  
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===Beispiel-Quelltext===
 
Als Ersatz für [[glPushMatrix]] / [[glPopMatrix]]:
 
<pascal>type
 
  TVektor = record
 
            X,Y,Z,W : glFloat
 
  end;
 
  TMatrix = array[(mat_XAchse,mat_YAchse,mat_ZAchse,mat_Position)] of TVektor;
 
  
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== Beispiel-Quelltext ==
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Als Ersatz für [[glPushMatrix]] und [[glPopMatrix]]:
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<source lang="pascal">type
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  TMatrix = array[0..3, 0..3] of glFloat;
 
var
 
var
   TempMatrix:TMatrix;
+
   TempMatrix: TMatrix;
 
begin
 
begin
  glClearColor(0,0,0,0);
+
  glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
 
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 
  glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 
  glLoadIdentity;   
 
  glLoadIdentity;   
  
  glTranslatef(-0.8,-0.5,0); //Vorgebene Startposition
+
  glTranslatef(-0.8, -0.5, 0.0);                 // Vorgebene Startposition
  glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,@TempMatrix); //Matrix wird gespeichert
+
  glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @TempMatrix); // Matrix wird gespeichert
  
  {Rotes Dreieck}
+
  // Rotes Dreieck
  glColor3f(1,0,0);
+
  glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
  glTranslatef(1,0,0);
+
  glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
 
  glBegin(GL_TRIANGLES);
 
  glBegin(GL_TRIANGLES);
   glVertex3f(1,0 ,-2);
+
   glVertex3f(1.0, 0.0, -2.0);
   glVertex3f(0,1 ,-2);
+
   glVertex3f(0.0, 1.0, -2.0);
   glVertex3f(0,0 ,-2);
+
   glVertex3f(0.0, 0.0, -2.0);
 
  glEnd;
 
  glEnd;
  glLoadMatrixf(@TempMatrix); //Gespeicherte Matrix wird wieder geladen
+
  glLoadMatrixf(@TempMatrix); // Gespeicherte Matrix wird wieder geladen
  
  {Grünes Dreieck}
+
  // Grünes Dreieck
  glColor3f(0,1,0);
+
  glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
 
  glBegin(GL_TRIANGLES);
 
  glBegin(GL_TRIANGLES);
   glVertex3f(1,0 ,-2);
+
   glVertex3f(1.0, 0.0, -2.0);
   glVertex3f(0,1 ,-2);
+
   glVertex3f(0.0, 1.0, -2.0);
   glVertex3f(0,0 ,-2);
+
   glVertex3f(0.0, 0.0, -2.0);
 
  glEnd;
 
  glEnd;
end;</pascal>
+
end;</source>
  
 
== Fehlermeldungen ==
 
== Fehlermeldungen ==
GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn ''glLoadMatrix'' innerhalb eines [[glBegin]]-[[glEnd]] Blocks aufgerufen wird.
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'''GL_INVALID_OPERATION''' wird generiert, wenn ''glLoadMatrix'' innerhalb eines [[glBegin]]-[[glEnd]]-Blocks aufgerufen wird.
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==  Zugehörige Wertrückgaben ==
 
==  Zugehörige Wertrückgaben ==
[[glGet]] mit Token GL_MATRIX_MODE<br>
+
[[glGet]] mit Token [[glGet#GL_MATRIX_MODE|GL_MATRIX_MODE]]
[[glGet]] mit Token GL_MODELVIEW_MATRIX<br>
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[[glGet]] mit Token GL_PROJECTION_MATRIX<br>
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[[glGet]] mit Token [[glGet#GL_MODELVIEW_MATRIX|GL_MODELVIEW_MATRIX]]
[[glGet]] mit Token GL_TEXTURE_MATRIX<br>
+
 
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[[glGet]] mit Token [[glGet#GL_PROJECTION_MATRIX|GL_PROJECTION_MATRIX]]
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[[glGet]] mit Token [[glGet#GL_TEXTURE_MATRIX|GL_TEXTURE_MATRIX]]
  
  
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[[Kategorie:GL|LoadMatrix]]
 
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Aktuelle Version vom 22. Juni 2018, 17:36 Uhr

glLoadMatrix

Name

glLoadMatrix - ersetzt die aktuelle Matrix durch eine beliebige Matrix.



Delphi-Spezifikation

procedure glLoadMatrixd(const m: PGLdouble);
procedure glLoadMatrixf(const m: PGLfloat);


Parameter

m Ein Zeiger auf eine 4x4-Matrix, welche die aktuelle Matrix ersetzen soll.


Beschreibung

glLoadMatrix ersetzt die aktuelle Matrix durch die 4x4-Matrix, auf die m zeigt. Abhängig vom aktuellen Matrix-Modus (glMatrixMode) wird dadurch die Projektions-Matrix, die Modelview-Matrix oder die Texture-Matrix ersetzt (siehe dazu "Die drei OpenGL-Matrizen").

Der Parameter m zeigt auf eine 4x4-Matrix, welche spaltenweise Fließkommazahlen mit einfacher oder doppelter Genauigkeit (Single oder Double) enthält.

Die Matrix muß also in der folgenden Reihenfolge gespeichert sein:


+-           -+
| 0  4  8  12 |
| 1  5  9  13 |
| 2  6  10 14 |
| 3  7  11 15 |
+-           -+


Beispiel-Quelltext

Als Ersatz für glPushMatrix und glPopMatrix:

type
  TMatrix = array[0..3, 0..3] of glFloat;
var
  TempMatrix: TMatrix;
begin
 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
 glLoadIdentity;  

 glTranslatef(-0.8, -0.5, 0.0);                 // Vorgebene Startposition
 glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, @TempMatrix); // Matrix wird gespeichert

 // Rotes Dreieck
 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
 glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
 glBegin(GL_TRIANGLES);
   glVertex3f(1.0, 0.0, -2.0);
   glVertex3f(0.0, 1.0, -2.0);
   glVertex3f(0.0, 0.0, -2.0);
 glEnd;
 glLoadMatrixf(@TempMatrix); // Gespeicherte Matrix wird wieder geladen

 // Grünes Dreieck
 glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
 glBegin(GL_TRIANGLES);
   glVertex3f(1.0, 0.0, -2.0);
   glVertex3f(0.0, 1.0, -2.0);
   glVertex3f(0.0, 0.0, -2.0);
 glEnd;
end;

Fehlermeldungen

GL_INVALID_OPERATION wird generiert, wenn glLoadMatrix innerhalb eines glBegin-glEnd-Blocks aufgerufen wird.


Zugehörige Wertrückgaben

glGet mit Token GL_MATRIX_MODE

glGet mit Token GL_MODELVIEW_MATRIX

glGet mit Token GL_PROJECTION_MATRIX

glGet mit Token GL_TEXTURE_MATRIX


Siehe auch

glLoadIdentity, glMatrixMode, glMultMatrix, glPushMatrix