glGetUniform: Unterschied zwischen den Versionen

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Je nach Typ der Variablen im Shader werden verschiedene Typen ausgegeben:<br>
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'''glGetUniform''' liefert nach ''params'' den Wert/die Werte der angegebenen Uniform-Variable. Der Typ der angegeben Uniform-Variable gibt an, welche Wert zurückgeliefert werden. Wenn die Uniformvariable im Shader als '''boolean''', '''int''' oder '''float''' definiert ist, wird ein einzelner Wert zurückgeliefert. Als '''vec2''', '''ivec2''', '''bev2''' definiert, werden zwei Werte geliefert. Als '''vec3''', '''ivec3''', '''bvec3''' definiert, werden drei Werte zurückgeliefert, und so weiter. Um Variablen abzufragen, die im Shader als Arrays deklariert sind, ruft man [[glGetUniform]] für jedes Element des Arrays auf. Um Variablen abzufragen, die im Shader als Struktur deklariert sind, ruft man [[glGetUniform]] für jedes Feld der Struktur auf. Will man eine Matrix abfragen, wird sie von [[glGetUniform]] in Spaltenfolge ausgegeben.<br>
'''boolean''', '''int''', und '''float''' liefern einen '''single'''-Wert<br>
 
'''vec2''', '''ivec2''', '''bvec2'''     liefern zwei Werte des jeweiligen Typs<br>
 
'''vec3''', '''ivec3''', '''bvec3'''     liefern drei Werte des jeweiligen Typs (usw.)<br>
 
Arrays werden mit einem Aufruf von '''glGetUniform''' für jeden Wert ausgelesen<br>
 
Matrizen werden mit einem Aufruf von '''glGetUniform''' für jede Spalte ausgelesen und liefern dabei jeweils so viele Werte zurück, wie in einer Spalte sind (also zum Beispiel bei mat3 drei Werte)<br>
 
 
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Der Indexwert ''location'' bleibt solange die Selbe, bin das Programm erneut gelinkt wird. Die ''location'' erhält man durch einen Aufruf von [[glGetUniformLocation]]<br>
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Die Locations, die den Uniform-Variablen zugewiesen wurden, sind solange unbekannt, bis das Programmobjekt gelinkt wurde. Nachdem das Linken erfolgt ist, kann man den Befehl [[glGetUniformLocation]] zum Herausfinden der Position aufrufen. Dieser Positions-Wert kann dann in [[glGetUniform]] verwendet werden, um den aktuellen Wert der Uniform-Variable abzufragen. Die Index-Werte für Uniform-Variablen bleiben solange die selben, bis wieder gelinkt wird. Das Ganze kann man nur nach erfolgreichem Linken durchführen.
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Version vom 23. September 2005, 15:22 Uhr

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Incomplete.jpg

glGetTexParameter


Name

glGetUniform - liefert den Wert einer Uniform-Variable.


Delphi-Spezifikation

procedure glGetUniformfv(program: TGLuint; location: TGLint; params: PGLfloat);
procedure glGetUniformiv(program: TGLuint; location: TGLint; params: PGLint);


Parameter

program Gibt den Shader an, der die Variable enthält.
location Gibt die Position der Variable an, deren Wert man erfragen will. Diesen Wert kann mittels glGetUniformLocation beschafft werden.
params In params werden der Wert bzw. die Werte der Uniform-Variable ausgegeben.


Beschreibung

glGetUniform liefert nach params den Wert/die Werte der angegebenen Uniform-Variable. Der Typ der angegeben Uniform-Variable gibt an, welche Wert zurückgeliefert werden. Wenn die Uniformvariable im Shader als boolean, int oder float definiert ist, wird ein einzelner Wert zurückgeliefert. Als vec2, ivec2, bev2 definiert, werden zwei Werte geliefert. Als vec3, ivec3, bvec3 definiert, werden drei Werte zurückgeliefert, und so weiter. Um Variablen abzufragen, die im Shader als Arrays deklariert sind, ruft man glGetUniform für jedes Element des Arrays auf. Um Variablen abzufragen, die im Shader als Struktur deklariert sind, ruft man glGetUniform für jedes Feld der Struktur auf. Will man eine Matrix abfragen, wird sie von glGetUniform in Spaltenfolge ausgegeben.

Die Locations, die den Uniform-Variablen zugewiesen wurden, sind solange unbekannt, bis das Programmobjekt gelinkt wurde. Nachdem das Linken erfolgt ist, kann man den Befehl glGetUniformLocation zum Herausfinden der Position aufrufen. Dieser Positions-Wert kann dann in glGetUniform verwendet werden, um den aktuellen Wert der Uniform-Variable abzufragen. Die Index-Werte für Uniform-Variablen bleiben solange die selben, bis wieder gelinkt wird. Das Ganze kann man nur nach erfolgreichem Linken durchführen.

Hinweise

glGetUniform wird nur ab OpenGL - Version2.0 oder höher unterstützt

Wenn ein Fehler auftritt, wird der Inhalt von params nicht verändert.


Fehlermeldungen

GL_INVALID_VALUE wird zurückgeliefert, wenn program kein von OpenGL erzeugter Wert ist.

GL_INVALID_OPERATION wird zurückgeliefert, wenn program kein Programmobjekt (Shader) ist.

GL_INVALID_OPERATION wird zurückgeliefert, wenn program nicht erfolgreich gelinkt wurde.

GL_INVALID_OPERATION wird zurückgeliefert, wenn location nicht zu einer gültigen Uniform-Variablenlocation für das gelieferte Programmobjekt gehört.

GL_INVALID_OPERATION wird zurückgeliefert, wenn glGetUniform innerhalb eines glBegin-glEnd Blocks aufgerufen wird.



Zugehörige Wertrückgaben

glGetActiveUniform mit den Argumenten program und dem Index einer aktiven Uniform-Variable.

glGetProgram mit den Argumenten program und GL_ACTIVE_UNIFORMS oder GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH

glGetUniformLocation mit den Argumenten program und dem Namen einer Uniform-Variable.

glIsProgram


Siehe auch

glCreateProgram, glLinkProgram, glUniform