glBegin: Unterschied zwischen den Versionen

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'''GL_INVALID_ENUM''' wird ausgelöst wenn ''mode'' einen ungültigen Wert besitzt.
 
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'''GL_INVALID_OPERATION''' wird ausgelöst, wenn '''glEnd''' ohne ein vorhergehendes '''glBegin''' aufgerufen wird.
 
'''GL_INVALID_OPERATION''' wird ausgelöst, wenn '''glEnd''' ohne ein vorhergehendes '''glBegin''' aufgerufen wird.

Version vom 31. Juli 2004, 10:18 Uhr

glBegin, glEnd


Name


glBegin, glEnd - Umschliessen die Eckpunkte (Vertices) einer Primitiven, oder eine Gruppe gleicher Primitiven.


Delphi-Spezifikation


procedure glBegin(mode : GLEnum); procedure glEnd;


Parameter


mode

Bestimmt die Primitive bzw. Gruppe von Primitiven die aus den von glBegin und glEnd umschlossenen Eckpunkten (Vertices) erstellt wird. Erlaubt sindhier die folgenden zehn symbolischen Konstanten : GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP, und GL_POLYGON.


Beschreibung


glBegin und glEnd umschliessen eine Liste von Eckpunkten (Vertices) die eine Primitive oder Gruppe von Primitiven darstellt. glBegin erhält ein einzelnes Argument (mode) das angibt auf welche Art und Weise die Eckpunkte (Vertices) interpretiert werden. Unter der Annahme n sei ein Integerwert der bei Eins beginnt und N als Integerwert der die Gesamtanzahl der übergebenen Eckpunkte angibt, ergeben sich folgende Interpretationen :

GL_POINTS

Behandelt jeden Eckpunkt als einzelnen Punkt. Eckpunkt n definiert Punkt n, und N Punkte werden gerendert.

GL_LINES

Behandelt jedes Eckpunkt-Paar als unabhängigen Linienabschnitt. Eckpunkte 2*n-1 und 2*n beschreiben Linie n. N/2 Linien werden gerendert.

GL_LINE_STRIP

Rendert eine Gruppe von miteinander verbundenen Liniensegmenten, beginnend beim ersten Eckpunkt bis zum letzten. Eckpunkte n und n+1 beschreiben dabei Linie n. N-1 Linien werden gerendert.

GL_LINE_LOOP

Rendert eine miteinander verbundene Gruppe von Linienabschnitten, beginnend beim ersten Eckpunkt und endend beim letzten, und dann wieder abschliessend zurück zum ersten. Eckpunkte n und n+1 definieren Linie n. Die letzte Linie wird jedich durch die Eckpunkte N und 1 definiert. N Linien werden gerendert.

GL_TRIANGLES

Behandelt jedes Eckpunkt-Trio als unabhängiges Dreieck. Eckpunkte 3*n-2, 3*n-1 und 3*n beschreiben Dreieck n. N/3 Dreiecke werden gerendert.

GL_TRIANGLE_STRIP

Rendert eine verbundene Gruppe von Dreiecken. Ein Dreieck wird für jeden Eckpunkt der nach den beiden ersten Eckpunkten definiert wird gerendert. Für ein ungerades n definieren die Eckpunkte n, n+1 und n+2 Dreieck n, für gerade ns definieren die Eckpunkte n+1, n und n+2 ein Dreieck. N-2 Dreiecke werden gerendert.

GL_TRIANGLE_FAN

Rendert eine verbundene Gruppe von Dreiecken. Ein Dreieck wird für jeden Eckpunkt gerendert der nach den ersten beiden definiert wird. Eckpunkte 1, n+1 und n+2 definieren Dreieck n. N-2 Dreiecke werden gerendert.

GL_QUADS

Behandelt jeweils vier Eckpunkte als unabhängiges Viereck. Eckpunkte 4*n-3, 4*n-2, 4*n-1 und 4*n beschreiben Viereck n. N/4 Vierecke werden gerendert.

GL_QUAD_STRIP

Renderd eine verbundene Gruppe von Vierecken. Ein Viereck wird wird für jedes nach den ersten beiden Eckpunkten übergebene Eckpunktepaar gerendert. Eckpunkte 2*n-1, 2*n, 2*n+2 und 2*n+1 beschreiben Viereck n. N/2-1 Vierecke werden gerendert. Es gilt allerdings zu beachten, das die Reihenfolge der Eckpunkte die genutzt werden um Vierecke aus einem Streifen (=Strip, evtl. unangemessene Übersetzung - --Sascha Willems 12:23, 29. Jun 2004 (CEST)) zu generieren unterschiedlich ggü. der unabhängigen Konstruktion sind.

GL_POLYGON

Rendert eine einzelnes, konvexes Polygon (=Vieleck). Eckpunkte 1 bis N definieren dieses Polygon.

Nur eine Untergruppe von GL Befehlen kann zwischen glBegin und glEnd genutzt werden. Die Befehle sind glVertex, glColor, glIndex, glNormal, glTexCoord, glEvalCoord, glEvalPoint, glArrayElement, glMaterial, und glEdgeFlag. Ausserdem ist es erlaubt glCallList oder glCallLists zu nutzen um Displaylisten auszuführen, die nur oben erwähnte Kommandos enthalten. Sollte ein nicht erwähnter GL Befehl zwischen glBegin und glEnd ausgeführt werden, dann wird das Fehlerflag gesetzt und der Befehl ignoriert.

Unabhängig des für mode übergebenen Wertes gibt es keine Begrenzung für die Anzahl der übergebenen Eckpunkte die zwischen glBegin und glEnd definiert werden. Linien, Dreiecke, Vierecke und Polygone die nicht genügenden beschrieben wurden werden nicht gerendert. Ungenügende Beschreibung bedeutet entweder dass zu wenige Eckpunkte angegeben wurden um eine einzelne Primitive zu beschreiben, oder ein inkorrektes Vielfaches and Eckpunkten übergeben wurde. Nicht komplette Primitiven werden ignoriert; der Rest wird gerendet.

Das Minimum an zu spezifizierenden Eckpunkten für jede Primitive ist wie folgt : 1 für einen Punkt, 2 für eine Linie, 3 für ein Dreieck, 4 für ein Viereck (Sture Übersetzungen hören sich manchmal leider recht sinnentleert an --Sascha Willems 12:33, 29. Jun 2004 (CEST)) und 3 für ein Polygon. Modi die ein festgelegtes Vielfaches an Eckpunkten brauchen sind GL_LINES (2), GL_TRIANGLES (3), GL_QUADS (4), und GL_QUAD_STRIP (2).


Fehlermeldungen


GL_INVALID_ENUM wird ausgelöst wenn mode einen ungültigen Wert besitzt.

GL_INVALID_OPERATION wird ausgelöst, wenn zwischen glBegin und dem zugehörigen glEnd ein weiteres glBegin aufgerufen wird.

GL_INVALID_OPERATION wird ausgelöst, wenn glEnd ohne ein vorhergehendes glBegin aufgerufen wird.

'GL_INVALID_OPERATION wird aufgerufen, wenn ein anderer Befehl als glVertex, glColor, glIndex, glNormal, glTexCoord, glEvalCoord, glEvalPoint, glArrayElement, glMaterial, glEdgeFlag, glCallList, oder glCallLists zwischen glBegin und dem zugehörigen glEnd aufgerufen wird.

Ein Aufruf von glEnableClientState, glDisableClientState, glEdgeFlagPointer, glTexCoordPointer, glColorPointer, glIndexPointer, glNormalPointer, glVertexPointer, glInterleavedArrays, oder glPixelStore nach einem Aufruf von glBegin und dem zugehörigen glEnd ist nicht erlaubt, aber je nach Implementation wird möglicherweise kein Fehler ausgelöst.


Beispiele


glBegin(GL_TRIANGLES);
    glVertex3f(1,1,0);
    glVertex3f(1,1,0);
    glVertex3f(1,1,0);
  glEnd;

Zwischen glBegin und glEnd können natürlich auch nicht OpenGL Befehle stehen was man dazu nutzen kann komplexere Gebilde direkt mit einer Schleife zeichnen zu lassen:

glBegin(GL_LINE_STRIP);
  for i:=0 to 50 do
   begin
    glVertex3f(0,i,sin(i/50)*20);
   end;
 glEnd;


Siehe auch


glArrayElement, glCallList, glCallLists, glColor, glEdgeFlag, glEvalCoord, glEvalPoint, glIndex, glMaterial, glNormal, glTexCoord, glVertex