glAccum: Unterschied zwischen den Versionen

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Der Accumulation-Buffer ist ein erweiterter Color-Buffer. Allerdings wird nicht direkt in den Accumulation-Buffer gerendert. Stattdessen wird nach dem Rendern in einen Color-Buffer der Inhalt des Accumulation-Buffers geändert, wobei die Betriebsart des Accumulation-Buffers darüber entscheidet, wie dies genau geschieht.
 
Der Accumulation-Buffer ist ein erweiterter Color-Buffer. Allerdings wird nicht direkt in den Accumulation-Buffer gerendert. Stattdessen wird nach dem Rendern in einen Color-Buffer der Inhalt des Accumulation-Buffers geändert, wobei die Betriebsart des Accumulation-Buffers darüber entscheidet, wie dies genau geschieht.
 
Mit Hilfe des Accumulation-Buffers lassen sich z.B. Effekte wie  Antialiasing, Bewegungs- und Tiefenunschärfe erzeugen, indem man Szenen mehrmals mit unterschiedlichen Transformationsmatritzen rendert und im Accumulation-Buffer kombiniert.
 
Mit Hilfe des Accumulation-Buffers lassen sich z.B. Effekte wie  Antialiasing, Bewegungs- und Tiefenunschärfe erzeugen, indem man Szenen mehrmals mit unterschiedlichen Transformationsmatritzen rendert und im Accumulation-Buffer kombiniert.
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*) Dieses Intervall bezieht sich auf 32bit Fartiefe, die heutzutage wohl als Standard angesehen werden darf. Bei 16bit Farbtiefe sieht der Bereich natürlich anders aus.
 
*) Dieses Intervall bezieht sich auf 32bit Fartiefe, die heutzutage wohl als Standard angesehen werden darf. Bei 16bit Farbtiefe sieht der Bereich natürlich anders aus.

Version vom 15. August 2004, 23:58 Uhr

glAccum


Name

glAccum spezifiziert die Betriebsart des Accumulation-Buffers.


Delphi-Spezifikation

procedure glAccum(op : GLenum; value : GLfloat);


Parameter

op

Bestimmt die Betriebsart des Accumulation-Buffers. Es werden die folgenden fünf symbolischen Konstanten aktzeptiert: GL_ACCUM, GL_LOAD, GL_ADD, GL_MULT, GL_RETURN

value

Eine Fließkommazahl, die je nach Betriebsart (op) des Accumulation-Buffers unterschiedlich verwendet wird.


Beschreibung

Der Accumulation-Buffer ist ein erweiterter Color-Buffer. Allerdings wird nicht direkt in den Accumulation-Buffer gerendert. Stattdessen wird nach dem Rendern in einen Color-Buffer der Inhalt des Accumulation-Buffers geändert, wobei die Betriebsart des Accumulation-Buffers darüber entscheidet, wie dies genau geschieht. Mit Hilfe des Accumulation-Buffers lassen sich z.B. Effekte wie Antialiasing, Bewegungs- und Tiefenunschärfe erzeugen, indem man Szenen mehrmals mit unterschiedlichen Transformationsmatritzen rendert und im Accumulation-Buffer kombiniert.

Jeder Pixel im Accumulation-Buffer enthält Rot-, Grün-, Blau- und Alphawerte im im Bereich von –1 bis 1. Dabei bilden die Pixel im Accumulation-Buffer eins zu eins auf die Pixel im Framebuffer ab.

Folgende Funktionsmodi gibt es für den Accumulation-Buffer:

GL_ACCUM

Nimmt Farbwerte (RGBA) aus dem gegenwärtig per glReadBuffer selektierten Color-Buffer und bildet die Farbwerte aus dem Intervall [0, 255]* in auf Fließkommzahlen im Intervall [0,1] ab. (Und zwar linear, wobei die 0 so bleibt und 255 zu 1 wird.) Jeder Farbwert wird nun mit dem beim Aufruf von glAccum als value übergebenen Wert multipliziert und zur entsprechenden Pixelkomponente im Accumulation-Buffer hinzugefügt.

GL_LOAD

Die Berechnung läuft wie bei GL_ACCUM, nur das am Ende die Farbwerte nicht zu den bereits im Accumulation-Buffer stehenden, hinzuaddiert werden sondern diese überschreiben.

GL_ADD

Zu jeder im Accumulation-Buffer stehenden Farbkomponente wird value hinzuaddiert.

GL_MULT

Jede im Accumulation-Buffer stehenden Farbkomponente wird mit value multipliziert.

GL_RETURN

Funktioniert wie GL_ACCUM nur andersrum: Die Farbwerte des Accumulation-Buffers werden mit value multipliziert, auf das Intervall [0, 255]* abgebildet (und dabei u.U. geclampt) und in den gerade aktiven Color-Buffer geschrieben.

Um den Accumulation-Buffer zu löschen, kann der Befehl glClear benutzt werden. Mit glClearAccum lassen sich die beim Löschen geschriebenen Farbwerte festlegen.

Nur die Pixel innerhalb der Scissor-Box werden beachtet. Diese lässt sich mit glScissor setzen.

Achtung: Wenn das Ergebniss der vom Accumulation-Buffer berechneten Farbwerte außerhalb des Bereichs zwische -1 und +1 liegen, ist nicht definiert, was in den Accumulation-Buffer geschrieben wird. Hier wird also nicht notwendigerweise geclampt!


Fehlermeldungen

GL_INVALID_ENUM wird ausgelöst wenn op einen ungültigen Wert besitzt.
GL_INVALID_OPERATION wird ausgelöst, wenn es keinen Accumulation-Buffer gibt oder der Befehl innerhalb eines glBegin/glEnd Blocks aufgerufen wird.


Siehe auch

glBegin, glBlendFunc, glClear, glClearAccum, glCopyPixels, glEnd, glGet, glLogicOp, glPixelStore, glPixelTransfer, glReadBuffer, glReadPixels, glScissor, glStencilOp


  • ) Dieses Intervall bezieht sich auf 32bit Fartiefe, die heutzutage wohl als Standard angesehen werden darf. Bei 16bit Farbtiefe sieht der Bereich natürlich anders aus.