ZFighting: Unterschied zwischen den Versionen

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ZFighting ist ein Effekt, der auftritt wenn der Tiefenpuffer nicht hoch genug Auflösst, und/oder wenn zwei Polygone genau auf der gleichen Stelle sind.
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== Ursache ==
Den Effekt erkennt man daran, das das Bild bei Bewegung der Kamaera flimmert und man mal das eine mal das andere Polygon sieht.
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ZFighting nennt man den Effekt, der auftritt wenn zwei Polygone genau auf der gleichen Stelle positioniet wurden, und/oder wenn der [[Tiefenpuffer]] nicht hoch genug auflösst.
  
Das kann durch verschieden Techniken verhindert werden:
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== Beschreibung ==
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ZFighting erkennt mann am flimmern der sich überdeckenden Polygone/Linien bei Bewegungen der Szene. Dabei kommt es mitunder auch zur partiellen Sichtbarkeite beider Polygone.
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== Lösung ==
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ZFighting kann durch verschieden Techniken verhindert werden:
 
1. Größe des Tiefenbuffers hochsetzen (zb. 32 bit statt 16 bit)
 
1. Größe des Tiefenbuffers hochsetzen (zb. 32 bit statt 16 bit)
 
2. Die Werte der near/far clipping plane verändern (siehe auch den link am ende des Artikels)
 
2. Die Werte der near/far clipping plane verändern (siehe auch den link am ende des Artikels)
3. Keine zwei Polygone an der selben Stelle zeichenen lassen..
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3. Keine zwei Polygone an der selben Stelle zeichenen lassen
 
4. "Polygon Offset" verwenden ( [[glPolygonOffset]] )
 
4. "Polygon Offset" verwenden ( [[glPolygonOffset]] )
  
  
  
weitere Infos im Web:
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== weitere Infos im Web ==
  
 
[http://www.sjbaker.org/steve/omniv/love_your_z_buffer.html Ein interresanter Artikel über Z-Buffer]
 
[http://www.sjbaker.org/steve/omniv/love_your_z_buffer.html Ein interresanter Artikel über Z-Buffer]

Version vom 5. Juli 2004, 00:35 Uhr

Ursache

ZFighting nennt man den Effekt, der auftritt wenn zwei Polygone genau auf der gleichen Stelle positioniet wurden, und/oder wenn der Tiefenpuffer nicht hoch genug auflösst.

Beschreibung

ZFighting erkennt mann am flimmern der sich überdeckenden Polygone/Linien bei Bewegungen der Szene. Dabei kommt es mitunder auch zur partiellen Sichtbarkeite beider Polygone.

Lösung

ZFighting kann durch verschieden Techniken verhindert werden: 1. Größe des Tiefenbuffers hochsetzen (zb. 32 bit statt 16 bit) 2. Die Werte der near/far clipping plane verändern (siehe auch den link am ende des Artikels) 3. Keine zwei Polygone an der selben Stelle zeichenen lassen 4. "Polygon Offset" verwenden ( glPolygonOffset )


weitere Infos im Web

Ein interresanter Artikel über Z-Buffer