Tutorial OpenGL3: Unterschied zwischen den Versionen

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(Der erste Schritt)
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=Vorwort=
 
=Vorwort=
 
Willkommen zur Einführung in OpenGL3.x.
 
Willkommen zur Einführung in OpenGL3.x.
Im Rahmen, dieses Artikels, werde ich versuchen die Grundlagen für die nutzung von OpenGL3 zu legen und durch Pseudo Code die Verwendung von der API aufzeigen. Mit OpenGL Version 3 hat sich vieles, im vergleich zu den Vorversionen, verändert und entsprechend ist der Umstieg von OpenGL1-2 auf 3 sehr Zeitaufwändig. Dieser Artikel richtet sich mehr an Anfänger als an Programmierer, die von der Vorversion umsteigen wollen.
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Im Rahmen dieses Artikels werde ich versuchen, die Grundlagen für die Nutzung von OpenGL3 zu legen und durch Pseudocode die Verwendung von der [[OpenGL3.x_API|API]] aufzeigen. Mit OpenGL Version 3 hat sich vieles im Vergleich zu den Vorversionen verändert und entsprechend ist der Umstieg von OpenGL1-2 auf 3 sehr zeitaufwändig. Diese Artikelreihe richtet sich mehr an Anfänger als an Programmierer, die von der Vorversion umsteigen wollen.
=Grundlagen=
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==OpenGL3 und die Vorgeschichte==
 
==OpenGL3 und die Vorgeschichte==
OpenGL ist viele Jahre alt und entsprechend gab es immer wieder neue Versionen und Änderungen. Doch entfernte sich OpenGL mit der Zeit vom aktuellen Stand der Technik und veralterte immer mehr. Die API wurde größer und größer, alte nicht mehr gebrauchte Funktionen wurden aus Kompatibilitätsgründen nicht entfernt und die Treiber wuchsen zu riesigen und komplexen Codewerken. Darunter hat entsprechend die Leistung und Qualität stark gelitten. Es musste ein radikaler Schnitt gemacht werden und man beschloss dies mit OpenGL Version 3 zu tun. So hat man sämtlichen balast von früher raus gestrichen und eine Hand voll neuer Funktionen hinzugefügt.
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OpenGL ist viele Jahre alt und entsprechend gab es immer wieder neue Versionen und Änderungen. Doch entfernte sich OpenGL mit der Zeit vom aktuellen Stand der Technik und veraltete immer mehr. Die API wurde größer und größer, alte nicht mehr gebrauchte Funktionen wurden aus Kompatibilitätsgründen nicht entfernt und die Treiber wuchsen zu riesigen und komplexen Codewerken. Darunter hat entsprechend die Leistung und Qualität stark gelitten. Es musste ein radikaler Schnitt gemacht werden und man beschloss, dies mit OpenGL Version 3 zu tun. So hat man sämtlichen Ballast von früher rausgestrichen und eine Hand voll neuer Funktionen hinzugefügt.  
 
 
Um die Umstellung für Software leichter zu machen, beschloss man 2 verschiedene Profiele zu unterstützen. Das erste Profiel ist ein OpenGL3 fähiger Grafik Context, welcher auch die alten Befehle ausführen kann und somit die Umstellung Schrittweise ermöglicht. Das zweite Profiel ist ein OpenGL3 fähiger Grafik Context, welcher nur die als nicht veraltet(deprecated) makierten Funktionen ausführen kann und für neue Software gedacht ist. Sollte man mit dem 2. Profiel arbeiten und ruft dennoch eine alte Funktion auf, dann wirft diese ein Fehler und wird nicht ausgeführt.
 
 
 
Mit den neuen Fähigkeiten der Grafikkarten entstanden parallel zu den OpenGL Versionen auch neue Shader Update. OpenGL verwendet Shader, um die Darstellung von 3D Modelle manipulieren zu können. So hat man anfangs mit Assembler ähnlichen Code und später mit C ähnlichen Code mini Programme geschrieben, welche auf dem Grafikprozessor lauffähig waren. Man hatte zwischen Vertice- und Fragment-Shadern/Programmen unterschieden. Mit dem Shader Modell 4 kam eine weitere Shader Kategorie hinzu, unzwar Geometrie Shader. Wärend Vertice-Shader einzelne Punkte eines Drahtgitters manipulieren konnte, hat der Fragment-Shader das ausfüllen des Drahtgitters übernommen(shading) und die Geometrie-Shader erlauben die manipulation des Drahtgitters. Wärend Shader in OpenGL1-2 nicht notwendig waren, kann man in OpenGL3 nicht ohne auskommen, da ein Vertex-/Fragment-Shader zum zeichnen benötigt wird.
 
 
 
Ein sehr beliebtes Werkzeug, in OpenGL1-2, war der immidate mode, welcher das einfache zeichnen von 3D Daten erlaubte. Dieser wurde durch ein glBegin eingeleitet, ein glEnd beendet und alles was dazwischen stand wurde gezeichnet. Dies hatte allerdings auch seinen Preis, so war der Treibercode dadurch enorm komplexer geworden und es mussten aufgrund der vielen möglichen Variationen(gesetzte Flags) viele Prüfungen durchgeführt werden, um einen gültigen Rendercode zu erzeugen. Dieser wurde ebenfalls in OpenGL3 gestrichen und man muss nun sogenannte Vertex Buffer Objects oder Buffer Objects verwenden. Diese haben den Vorteil, dass sie wesentlich schneller und recht einfach zu bedienen sind.
 
 
 
In OpenGL1-2 war es möglich die Modelview und Projectionview Matrizen durch bestimmte API Befehle zu manipulieren. Die Modelview Matrix hat die Position eines Objektes so manipuliert, dass es den gewollten Platz in der 3D Welt eingenommen hat und die Projectionview Matrix hat dann die 3D Weltkoordinaten auf 2D Bildschrimkoordinaten transformiert. Mit OpenGL3 sind ist diese Möglichkeit entfernt worden, da nun der Vertexshader diese Arbeit übernommen hat und diese Funktionalität mehr in den Anwendercode als in die Bibliothek gehört.
 
  
Die letzten 3 angesprochenden Punkte(Shader,immedate mode und Matrizen) haben großen Einfluss auf den Basis Code einer OpenGL3 Anwendung. Dieser fällt größer und Umfangreicher aus als ein Basis Code für OpenGL1-2 aber wird später kaum größer, aufgrund der Schlankheit der neuen API.
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Um die Umstellung für Software leichter zu machen, beschloss man, zwei verschiedene Profile zu unterstützen. Das erste Profil ist ein OpenGL3-fähiger Grafikkontext, welcher auch die alten Befehle ausführen kann und somit die Umstellung schrittweise ermöglicht. Das zweite Profil ist ein OpenGL3-fähiger Grafikkontext, welcher nur die als nicht veraltet (deprecated) makierten Funktionen ausführen kann und für neue Software gedacht ist. Sollte man mit dem zweiten Profil arbeiten und ruft dennoch eine alte Funktion auf, dann wirft diese ein Fehler und wird nicht ausgeführt.  
==Der Grafik Contex==
 
Der Grafik Contex(GC) ist die Basis von OpenGL, man kann mehrere GCs in einem Prozess haben, was aber selten Sinn macht.
 
Im GC werden alle Notwendigen Informationen gehalten, um mit der GPU zu arbeiten, dabei werden Identifier(ID) verwendet, um Resourcen nach aussen Verfügbar zu machen. Zu solchen Ressourcen gehören z.B. Texturen, Shader, diverse Buffer Objects und alle werden durch IDs zur verfügung gestellt.
 
Neben den ID-Listen werden noch sogenannte States, Informationen für die Bildausgabe und diverse unbekannte Treiberspezifische Daten gespeichert.
 
  
===Profiel===
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Mit den neuen Fähigkeiten der Grafikkarten entstanden parallel zu den OpenGL-Versionen auch Updates der Shadersprache GLSL. OpenGL verwendet Shader, um die Darstellung von 3D Modellen manipulieren zu können. So hat man anfangs mit Assembler ähnlichen Code und später mit C ähnlichen Code Mini-Programme geschrieben, welche auf dem Grafikprozessor lauffähig waren. Man hatte zwischen Vertex- und Fragment-Shadern/Programmen unterschieden. Mit dem Shader Model 4 kam eine weitere Shader-Kategorie hinzu, und zwar der Geometry-Shader. Während der Vertexshader einzelne Punkte eines Drahtgitters manipulieren konnte, hat der Fragment-Shader das Ausfüllen des Drahtgitters übernommen (shading) und die Geometry-Shader erlauben die Manipulation des Drahtgitters. Während Shader in OpenGL1-2 nicht notwendig waren, kann man in OpenGL3 nicht ohne auskommen, da ein Vertex-/Fragment-Shader zum Zeichnen benötigt wird.  
Um die einzelnen Befehlssätze zu Verwalten hat man sogennante Profiele eingeführt.
 
OpenGL3 ist z.B. ein Profiel, es gibt noch weitere Profiele wie z.B. OpenGL3.1 oder OpenGL3.1 Debug.
 
Die Profiele werden vom ARB fest gelegt und es gibt in der Regel 2 Versionen, mit und ohne deprecated maktierte Funktionen.
 
  
===Forward compatible context und Full context===
+
Ein sehr beliebtes Werkzeug in OpenGL1-2, war der Immediate Mode, welcher das sehr einfache Zeichnen von 3D Daten erlaubte. Dieser wurde durch ein [[glBegin]] eingeleitet, ein glEnd beendet und alles was dazwischen stand wurde gezeichnet. Dies hatte allerdings auch seinen Preis: So war der Treibercode dadurch enorm komplexer geworden und es mussten aufgrund der vielen möglichen Variationen(gesetzte Flags) viele Prüfungen durchgeführt werden, um einen gültigen Rendercode zu erzeugen. Dieser wurde ebenfalls in OpenGL3 gestrichen und man muss nun sogenannte Vertex Buffer Objects (untermenge von Buffer Objects) verwenden. Diese haben den Vorteil, dass sie wesentlich schneller und ebenfalls recht einfach zu bedienen sind.
Es gibt 2 Varianten eines Context, der Full context ist enthält alle Funktionen, auch die als deprecated maktierten. Der Forward compatible context enthält nur die nicht als deprecated makierten Funktionen des OpenGL Kerns. Bis zur Version 3.1 gab es immer eine abwärts Kompatibilität und der Treiber hatte entschieden, welche OpenGL Version verwendet werden darf. Mit OpenGL 3.1 gibt es keine abwärts
 
Kompatibilität mehr und man kann festlegen, was für ein GC man haben möchte.
 
  
===Verwaltung der veralteten und neuen Funktionen===
+
In OpenGL1-2 war es möglich, die Modelview- und Projection-Matrizen durch bestimmte API-Befehle zu manipulieren. Die Modelview-Matrix hat die Position eines Objektes so manipuliert, dass es den gewollten Platz in der 3D Welt eingenommen hat und die Projection-Matrix hat dann die 3D Weltkoordinaten auf 2D Bildschirmkoordinaten transformiert. Mit OpenGL3 sind ist diese Möglichkeit entfernt worden, da nun der Vertexshader diese Arbeit übernommen hat und diese Funktionalität mehr in den Anwendercode als in die Bibliothek gehört.
Das hinzukommen und das entfernen von OpenGL Funktionen unterliegt dem Deprecation und Extension Mechanismus.
 
Diese funktionieren wie folgt.
 
  
'''Deprecation Path''': Core->ARB->Vendor/Extension
+
Die letzten 3 angesprochenen Punkte (Shader, Immediate Mode und Matrizen) haben großen Einfluss auf den Basis-Quellcode einer OpenGL3-Anwendung. Dieser fällt größer und umfangreicher aus, als ein Basis-Code für OpenGL1-2, wird aber später kaum größer aufgrund der Schlankheit der neuen API.
  
Die Funktion wird erst aus den Bereich der Kernfunktionen entfernt und als ARB zur verfügung gestellt.
+
==Inhaltsverzeichnis==
Dann wird sie aus dem ARB entfernt und als Vendor oder Extension weiter geführt.
+
===Grundlagen===
Der Kern wird von der Khronos Group verwaltet, das ARB wird von einer Gruppe bestehend aus AMD/ATI, Nvidia, SGI, Sun, Intel, IBM, Apple, 3DLabs und einigen weiteren zusammen verwaltet und Vendor sowie Extension werden von Firmen wie AMD, Nvidia, SIS und so weiter einzeln verwaltet.
+
Artikel in diesem Bereich sind für OpenGL wichtig aber haben nicht direkt mit OpenGL zu tun.
  
'''Extension Path''': Vendor/Extension->ARB->Core
+
Man kann diese Artikel überspringen und später bei aufkommenden Fragen in diese hinein lesen.
  
Wenn eine Extension, von einer Firma, vom ARB als sinnvoll angesehen wird, dann wird diese mit aufgenommen.
+
[[Tutorial_OpenGL3_Lineare_Algebra|Lineare Algebra]]
Funktionen, die vom ARB aufgenommen wurden, werden in der Regel mit der kommenden OpenGL Version in den Kern aufgenommen.
+
===Artikelreihe===
 +
[[Tutorial_OpenGL3_dead|Vorschau auf das kommende]]
  
OpenGL3 macht regen gebrauch von diesen Mechanismen, da viele Kernfunktionen als deprecated makiert wurden und nun über die einzelnen Updates aus dem Kern verschwinden. Da sich der Stand der Technik weiter Entwickelt kommen natürlich auch neue Funktionalitäten hinzu, so z.B. Transform Feedback, Instancing oder GLSlang 1.4 .
+
[[Tutorial_OpenGL3_Zeichenkontext|Erstellen eines Grafik Kontext]]
  
===Verwaltung eines OpenGL3.x GC===
+
[[Tutorial_OpenGL3_Das_Objekt_System_von_OpenGL3|Das Objekt System von OpenGL3]]
Um ein GC ertellen zu können wird eine weitere API benötigt, welche Platformabhänig und durch wgl[Funktionsname]/glX[Funktionsname] erkennbar ist. Mit diesen Befehlen kann man mit den Windows und X11 Desktop Manager zusammen arbeiten. So werden Funktionen für das erstellen, wechseln, zerstören eines GC, laden von Extension, wechseln des Fensterpuffern und Synchronisieren von CPU und GPU ermöglicht. Bisher gibt es noch keine Möglichkeit einen OpenGL3 fähigen GC zu erstellen, ohne dafür eine Funktion vom ARB zu verwenden. Der Nachteil von ARB Funktionen sind, dass man einen gültigen GC benötigt den Zeiger auf diese zu erhalten. Um einen OpenGL 3.0 oder 3.1 GC zu erstellen benötigt man einen OpenGL1-2 GC und die Kernfunktion [[wglGetProcAddress]]/[[glxGetProcAddress]]. Einen gültigen OpenGL1 bzw. OpenGL2 GC bekommt man über den Befehl [[wglCreateContext]]/[[glxCreateContext]] und zwischen mehreren GC kann man mit dem Befehl [[wglMakeCurrent]]/[[glxMakeCurrent]] wechseln.
 
Der Befehl für die Erstellung eines OpenGL3 fähigen GC heisst [[wglCreateContextAttribsARB]]/[[glxCreateContextAttribsARB]].
 
Mit OpenGL3.2 soll eine Funktion in den OpenGL Kern kommen, welcher es erlaubt einen OpenGL3 und aufwärts fähigen GC zu erstellen, ohne einen älteren GC vorher zu erstellen.
 
  
==Die Render Pipeline==
+
[[Tutorial_OpenGL3_dead|Vertex Buffer Object]]
===Geometrie===
 
===Vertice===
 
===Fragment===
 
=Der erste Schritt=
 
Als erstes wird ein Fenster benötigt, um an diesen unseren GC zu binden. Ich will nicht näher auf die erstellung eines Fensters eingehen, da dies nicht das Thema dieses Artikels ist und verweise auf den Democode am Ende des Artikels. Sobald das Fenster erstellt ist, können wir uns darum kümmern ein passenden GC zu erstellen. Hierzu brauchen wir erstmal Informationen, vom Desktop Manager, welche Möglichkeiten wir überhaupt zur auswahl haben. Es wird ein Double Buffer benötigt und man muss die Farbtiefe sowie Tiefenpuffer Genauigkeit festlegen. Dies wird von den Desktop Managern unterschiedlich gehandhabt, so hat Windows z.B. ein DeviceContext und ein Pixelformat und X11 nennt dies VisualInfo bzw. GLXFBConfig.
 
Ist dieser Schritt getan kann man nun einen alten OpenGL Context erstellen.
 
'''Windows'''
 
<source lang="cpp">HGLRC TempContext=wglCreateContext(DeviceContext);//erstellt ein alten OpenGL Context
 
if (TempContext==NULL)
 
  cerr<<"Error: Could not create an OpenGL rendering context"<<endl;
 
  return;//beenden
 
wglMakeCurrent(DeviceContext,TempContext);//setzt den erstellten GC als aktuellen GC
 
  
//Typdefinition von wglCreateContextAttribsARB
+
[[Tutorial_OpenGL3_dead|Verfügbare Geometrie]]
typedef HGLRC (APIENTRY * PFNWGLCREATECONTEXTATTRIBSARBPROC)(HDC hDC, HGLRC hShareContext, const int *attribList);
 
  
PFNWGLCREATECONTEXTATTRIBSARBPROC wglCreateContextAttribsARB = NULL;
+
[[Tutorial_OpenGL3_dead|GLSLang]]
  
//abfragen, ob die Funktion existiert
+
[[Tutorial_OpenGL3_dead|Geometryshader]]
wglCreateContextAttribsARB=(PFNWGLCREATECONTEXTATTRIBSARBPROC)wglGetProcAddress("wglCreateContextAttribsARB");
 
  
if(wglCreateContextAttribsARB == NULL)//wenn es diese Funktion nicht gibt, dann hat der -->Treiber<-- keinen OpenGL3 support
+
[[Tutorial_OpenGL3_dead|Transform Feedback]]
{
 
  wglDeleteContext(TempContext);
 
  cerr<<"Error: There is no OpenGL3 context support."<<endl;
 
  return;
 
}
 
  
int attribs[]={WGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB,3,WGL_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB,1,WGL_CONTEXT_FLAGS_ARB,WGL_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB,0};
+
[[Tutorial_OpenGL3_dead|Texturen]]
  
if (!(Context=wglCreateContextAttribsARB(DeviceContext,0, attribs)))//versuche ein OpenGL3.1 fähigen Context zu erstellen
+
[[Tutorial_OpenGL3_dead|Frame Buffer Object]]
{
 
  //Entweder hat der Treiber noch keinen OpenGL3.1 support oder die Grafikkarte beherrscht kein OpenGL3.1.
 
  cerr<<"Error: Couldn't create OpenGL3.1 context. Try now OpenGL3.0 context"<<endl;
 
  return;
 
 
 
  attribs[3]=0;//Setze minor version auf 0 um ein OpenGL3.0 context zu erstellen.
 
  if (!(Context=wglCreateContextAttribsARB(Win->GetDeviceContext(),0, attribs)))
 
  {
 
    //Die -->Grafikkarte<-- beherrscht kein OpenGL3.
 
    wglDeleteContext(TempContext);//aufräumen und beenden
 
    cerr<<"Error: Couldn't create OpenGL3 context."<<endl;
 
    return;
 
  }
 
}
 
wglMakeCurrent(DeviceContext,Context);//wechsel auf den OpenGL3.x context
 
wglDeleteContext(TempContext);//Zerstöre den temporären Context, denn er wird nicht länger benötigt.</source>
 
'''X11(Linux/Mac OS)'''
 
<source lang="cpp">GLXContex TempContext=glXCreateContext(Display,VisualInfo,NULL,true);
 
if (TempContext==NULL)
 
  cout<<"Error: Could not create an OpenGL rendering context"<<endl;
 
glXMakeCurrent(Display,Handle,TempContext);//setzt den erstellten GC als aktuellen GC
 
  
//Typdefinition von wglCreateContextAttribsARB
+
[[Tutorial_OpenGL3_Scissor_Clipping_DepthTest|Clipping/Scissor/Tiefen-Test]]
typedef HGLRC (APIENTRY * PFNGLXCREATECONTEXTATTRIBSARBPROC)(Display *dpy,GLXFBConfig config,GLXContext share_context,Bool direct,const int *attrib_list);
 
  
PFNGLXCREATECONTEXTATTRIBSARBPROC glXCreateContextAttribsARB = NULL;
+
[[Tutorial_OpenGL3_dead|Instancing]]
  
//abfragen, ob die Funktion existiert
+
[[Tutorial_OpenGL3_dead|Oclussion Query]]
glXCreateContextAttribsARB=(PFNGLXCREATECONTEXTATTRIBSARBPROC)glXGetProcAddress("glXCreateContextAttribsARB");
 
  
if(glXCreateContextAttribsARB == NULL)//wenn es diese Funktion nicht gibt, dann hat der -->Treiber<-- keinen OpenGL3 support
+
[[Tutorial_OpenGL3_dead|Conditional Rendering]]
{
 
  glXDeleteContext(TempContext);
 
  cerr<<"Error: There is no OpenGL3 context support."<<endl;
 
  return;
 
}
 
  
int attribs[]={GLX_CONTEXT_MAJOR_VERSION_ARB,3,GLX_CONTEXT_MINOR_VERSION_ARB,1,GLX_CONTEXT_FLAGS_ARB,GLX_CONTEXT_FORWARD_COMPATIBLE_BIT_ARB,0};
+
===Übersichten===
 +
[[OpenGL3.x_API|OpenGL3-Funktionen nacht Kategorie sortiert]]<br>
 +
[[OpenGL3-Funktionsübersicht|OpenGL3-Funktionen alphabetisch sortiert]]
  
if (!(Context=glXCreateContextAttribsARB(Display, FBConfig, NULL, true, attribs)))//versuche ein OpenGL3.1 fähigen Context zu erstellen
+
[[Kategorie:Tutorial|OpenGL3]]
{
 
  //Entweder hat der Treiber noch keinen OpenGL3.1 support oder die Grafikkarte beherrscht kein OpenGL3.1.
 
  cerr<<"Error: Couldn't create OpenGL3.1 context. Try now OpenGL3.0 context"<<endl;
 
  return;
 
 
 
  attribs[3]=0;//Setze minor version auf 0 um ein OpenGL3.0 context zu erstellen.
 
  if (!(Context=glXCreateContextAttribsARB(Display, FBConfig, NULL, true, attribs)))
 
  {
 
    //Die -->Grafikkarte<-- beherrscht kein OpenGL3.
 
    glXDeleteContext(TempContext);//aufräumen und beenden
 
    cerr<<"Error: Couldn't create OpenGL3 context."<<endl;
 
    return;
 
  }
 
}
 
glXMakeCurrent(Display,Handle,TempContext);//wechsel auf den OpenGL3.x context
 
glXDeleteContext(Display,TempContext);//Zerstöre den temporären Context, denn er wird nicht länger benötigt.</source>
 

Aktuelle Version vom 9. März 2014, 12:06 Uhr

Vorwort

Willkommen zur Einführung in OpenGL3.x. Im Rahmen dieses Artikels werde ich versuchen, die Grundlagen für die Nutzung von OpenGL3 zu legen und durch Pseudocode die Verwendung von der API aufzeigen. Mit OpenGL Version 3 hat sich vieles im Vergleich zu den Vorversionen verändert und entsprechend ist der Umstieg von OpenGL1-2 auf 3 sehr zeitaufwändig. Diese Artikelreihe richtet sich mehr an Anfänger als an Programmierer, die von der Vorversion umsteigen wollen.

OpenGL3 und die Vorgeschichte

OpenGL ist viele Jahre alt und entsprechend gab es immer wieder neue Versionen und Änderungen. Doch entfernte sich OpenGL mit der Zeit vom aktuellen Stand der Technik und veraltete immer mehr. Die API wurde größer und größer, alte nicht mehr gebrauchte Funktionen wurden aus Kompatibilitätsgründen nicht entfernt und die Treiber wuchsen zu riesigen und komplexen Codewerken. Darunter hat entsprechend die Leistung und Qualität stark gelitten. Es musste ein radikaler Schnitt gemacht werden und man beschloss, dies mit OpenGL Version 3 zu tun. So hat man sämtlichen Ballast von früher rausgestrichen und eine Hand voll neuer Funktionen hinzugefügt.

Um die Umstellung für Software leichter zu machen, beschloss man, zwei verschiedene Profile zu unterstützen. Das erste Profil ist ein OpenGL3-fähiger Grafikkontext, welcher auch die alten Befehle ausführen kann und somit die Umstellung schrittweise ermöglicht. Das zweite Profil ist ein OpenGL3-fähiger Grafikkontext, welcher nur die als nicht veraltet (deprecated) makierten Funktionen ausführen kann und für neue Software gedacht ist. Sollte man mit dem zweiten Profil arbeiten und ruft dennoch eine alte Funktion auf, dann wirft diese ein Fehler und wird nicht ausgeführt.

Mit den neuen Fähigkeiten der Grafikkarten entstanden parallel zu den OpenGL-Versionen auch Updates der Shadersprache GLSL. OpenGL verwendet Shader, um die Darstellung von 3D Modellen manipulieren zu können. So hat man anfangs mit Assembler ähnlichen Code und später mit C ähnlichen Code Mini-Programme geschrieben, welche auf dem Grafikprozessor lauffähig waren. Man hatte zwischen Vertex- und Fragment-Shadern/Programmen unterschieden. Mit dem Shader Model 4 kam eine weitere Shader-Kategorie hinzu, und zwar der Geometry-Shader. Während der Vertexshader einzelne Punkte eines Drahtgitters manipulieren konnte, hat der Fragment-Shader das Ausfüllen des Drahtgitters übernommen (shading) und die Geometry-Shader erlauben die Manipulation des Drahtgitters. Während Shader in OpenGL1-2 nicht notwendig waren, kann man in OpenGL3 nicht ohne auskommen, da ein Vertex-/Fragment-Shader zum Zeichnen benötigt wird.

Ein sehr beliebtes Werkzeug in OpenGL1-2, war der Immediate Mode, welcher das sehr einfache Zeichnen von 3D Daten erlaubte. Dieser wurde durch ein glBegin eingeleitet, ein glEnd beendet und alles was dazwischen stand wurde gezeichnet. Dies hatte allerdings auch seinen Preis: So war der Treibercode dadurch enorm komplexer geworden und es mussten aufgrund der vielen möglichen Variationen(gesetzte Flags) viele Prüfungen durchgeführt werden, um einen gültigen Rendercode zu erzeugen. Dieser wurde ebenfalls in OpenGL3 gestrichen und man muss nun sogenannte Vertex Buffer Objects (untermenge von Buffer Objects) verwenden. Diese haben den Vorteil, dass sie wesentlich schneller und ebenfalls recht einfach zu bedienen sind.

In OpenGL1-2 war es möglich, die Modelview- und Projection-Matrizen durch bestimmte API-Befehle zu manipulieren. Die Modelview-Matrix hat die Position eines Objektes so manipuliert, dass es den gewollten Platz in der 3D Welt eingenommen hat und die Projection-Matrix hat dann die 3D Weltkoordinaten auf 2D Bildschirmkoordinaten transformiert. Mit OpenGL3 sind ist diese Möglichkeit entfernt worden, da nun der Vertexshader diese Arbeit übernommen hat und diese Funktionalität mehr in den Anwendercode als in die Bibliothek gehört.

Die letzten 3 angesprochenen Punkte (Shader, Immediate Mode und Matrizen) haben großen Einfluss auf den Basis-Quellcode einer OpenGL3-Anwendung. Dieser fällt größer und umfangreicher aus, als ein Basis-Code für OpenGL1-2, wird aber später kaum größer aufgrund der Schlankheit der neuen API.

Inhaltsverzeichnis

Grundlagen

Artikel in diesem Bereich sind für OpenGL wichtig aber haben nicht direkt mit OpenGL zu tun.

Man kann diese Artikel überspringen und später bei aufkommenden Fragen in diese hinein lesen.

Lineare Algebra

Artikelreihe

Vorschau auf das kommende

Erstellen eines Grafik Kontext

Das Objekt System von OpenGL3

Vertex Buffer Object

Verfügbare Geometrie

GLSLang

Geometryshader

Transform Feedback

Texturen

Frame Buffer Object

Clipping/Scissor/Tiefen-Test

Instancing

Oclussion Query

Conditional Rendering

Übersichten

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