https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_2D&feed=atom&action=historyTutorial 2D - Versionsgeschichte2024-03-29T09:18:06ZVersionsgeschichte dieser Seite in DGL WikiMediaWiki 1.27.4https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_2D&diff=25962&oldid=prevGlawesome: sprachliche Korrekturen (aber nur bis "Projektion")2013-12-04T14:44:18Z<p>sprachliche Korrekturen (aber nur bis "Projektion")</p>
<table class="diff diff-contentalign-left" data-mw="interface">
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<tr style='vertical-align: top;' lang='de'>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">← Nächstältere Version</td>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">Version vom 4. Dezember 2013, 14:44 Uhr</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno" id="mw-diff-left-l3" >Zeile 3:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 3:</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>==Einleitung==</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>==Einleitung==</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Bei der Erwähnung einer API wie OpenGL denken die meisten eigentlich eher an 3D, und sind der festen (aber sehr wohl falschen) Überzeugung eine solche API sei für reine 2D-Anwendung überdimensioniert oder gar ungeeignet. <del class="diffchange diffchange-inline">Das </del>dies nicht der Fall ist möchte ich mit diesem <del class="diffchange diffchange-inline">(</del>vor allem an Einsteiger <del class="diffchange diffchange-inline">gerichtet, </del>denn die Könner wissen wohl was man mit der GL so alles machen kann) Tutorial zeigen und auch gleich mit mehreren praktischen Beispielen aufweisen <del class="diffchange diffchange-inline">das </del>2D mit OpenGL nicht nur möglich <del class="diffchange diffchange-inline">ist</del>, sondern auch noch sehr viel einfacher (selbst mit der GDI ist 2D komplizierter) <del class="diffchange diffchange-inline">ist </del>und dabei jede Menge Vorteile mit sich bringt.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Bei der Erwähnung einer API wie OpenGL denken die meisten eigentlich eher an 3D, und sind der festen (aber sehr wohl falschen) Überzeugung eine solche API sei für reine 2D-Anwendung überdimensioniert oder gar ungeeignet. <ins class="diffchange diffchange-inline">Dass </ins>dies nicht der Fall ist<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>möchte ich mit diesem vor allem an Einsteiger <ins class="diffchange diffchange-inline">gerichteten (</ins>denn die Könner wissen wohl<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>was man mit der GL so alles machen kann) Tutorial zeigen und auch gleich mit mehreren praktischen Beispielen aufweisen<ins class="diffchange diffchange-inline">, dass </ins>2D mit OpenGL nicht nur möglich, sondern auch noch sehr viel einfacher <ins class="diffchange diffchange-inline">ist </ins>(selbst mit der GDI ist 2D komplizierter) und dabei jede Menge Vorteile mit sich bringt.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>==Welche Vorteile bringt mir die GL für eine 2D-Anwendung?==</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>==Welche Vorteile bringt mir die GL für eine 2D-Anwendung?==</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Dies ist wohl das wichtigste Kapitel und sollte zugleich auch mit diversen Vorurteilen und Missverständnissen aufräumen. Denn gerade der 3D-Bereich ist es in dem seit Jahren fast monatlich neue Techniken entworfen werden und der dafür sorgt <del class="diffchange diffchange-inline">das </del>v.<del class="diffchange diffchange-inline">&nbsp;</del>a. Grafikkarten immer leistungsstärker werden, während der 2D-Bereich seit seligen VLB-Zeiten (= Vesa-Local-Bus, alte Haudegen kennen diese Grafikkartengeneration sicherlich noch) keine Innovationen mehr erlebt hat (und warum auch? Im 2D-Bereich reicht ein gutes Bild zusammen mit passabler Darstellungsgeschwindigkeit).</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Dies ist wohl das wichtigste Kapitel und sollte zugleich auch mit diversen Vorurteilen und Missverständnissen aufräumen. Denn gerade der 3D-Bereich ist es<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>in dem seit Jahren fast monatlich neue Techniken entworfen werden und der dafür sorgt<ins class="diffchange diffchange-inline">, dass </ins>v.a. Grafikkarten immer leistungsstärker werden, während der 2D-Bereich seit seligen VLB-Zeiten (= Vesa-Local-Bus, alte Haudegen kennen diese Grafikkartengeneration sicherlich noch) keine Innovationen mehr erlebt hat (und warum auch? Im 2D-Bereich reicht ein gutes Bild zusammen mit passabler Darstellungsgeschwindigkeit).</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Deshalb gibt es jetzt gleich mal die wichtigsten Punkte warum man denn gerade OpenGL (D3D würde hier auch zählen, aber das haben wir GL'ler ja nicht so gerne) für die 2D-Darstellung nutzen sollte:</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Deshalb gibt es jetzt gleich mal die wichtigsten Punkte<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>warum man denn gerade OpenGL (D3D würde hier auch zählen, aber das haben wir GL'ler ja nicht so gerne) für die 2D-Darstellung nutzen sollte:</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''Hardwarebeschleunigung'''</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''Hardwarebeschleunigung'''</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Moderne Grafikkarten können inzwischen über 200 Millionen Dreiecke pro Sekunde rendern und besitzen brachiale Füllraten jenseits der 2.000 M(Texel/Pixel)/s. Das bedeutet also <del class="diffchange diffchange-inline">das </del>man selbst auf älteren Grafikkarten sehr komplexe 2D-Szenen mit Geschwindigkeiten jenseits der 100 FpS (= Frames per <del class="diffchange diffchange-inline">Seconds </del>~ Bilder pro Sekunde) darstellen kann, während man mit der GDI schon bei einfachen 2D-Grafiken Geschwindigkeitsprobleme bekommen würde.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Moderne Grafikkarten können inzwischen über 200 Millionen Dreiecke pro Sekunde rendern und besitzen brachiale Füllraten jenseits der 2.000 M(Texel/Pixel)/s. Das bedeutet also<ins class="diffchange diffchange-inline">, dass </ins>man selbst auf älteren Grafikkarten sehr komplexe 2D-Szenen mit Geschwindigkeiten jenseits der 100 FpS (= <ins class="diffchange diffchange-inline">[[FPS|</ins>Frames per <ins class="diffchange diffchange-inline">Second]] </ins>~ Bilder pro Sekunde) darstellen kann, während man mit der GDI schon bei einfachen 2D-Grafiken Geschwindigkeitsprobleme bekommen würde.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''"Kostenlose" Objektsortierung'''</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''"Kostenlose" Objektsortierung'''</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Eine 3D-API braucht einen Tiefenpuffer um zu erkennen ob Fragmente verdeckt sind oder nicht und damit Overdraw zu vermeiden. Eine 2D-Anwendung kann diesen Tiefenpuffer aber auch nutzen, nämlich um Objekte zu sortieren. Man nutzt dann die Z-Koordinate der Objekte (= Tiefenkoordinate) quasi als Layer um zu kennzeichnen welches Objekt auf welcher "Höhe" liegt. Wenn man also z.<del class="diffchange diffchange-inline">&nbsp;</del>B. einen 2D-Topdown-Shooter entwickelt bei dem der Spieler mit seinem Flugzeug über den Boden fliegt, dann nutzt man den Z-Puffer um die API (die das dann der Hardware überlässt) seine Objekte sortieren zu lassen. Das Flugzeug bekommt dann einen niedrigen Z-Wert (=oben) und Objekte auf dem Boden einen hohen Tiefenwert (=unten/hinten). Die Sortierung übernimmt dann die Grafikkarte und wir müssen uns darum keine Gedanken machen. Würden wir die Anwendung <del class="diffchange diffchange-inline">z.&nbsp;B. </del>über die GDI realisieren, müssten wir diese Objekte selbst entsprechend ihrer Höhe sortieren.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Eine 3D-API braucht einen Tiefenpuffer<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>um zu erkennen<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>ob Fragmente verdeckt sind oder nicht und damit Overdraw zu vermeiden. Eine 2D-Anwendung kann diesen Tiefenpuffer aber auch nutzen, nämlich um Objekte zu sortieren. Man nutzt dann die Z-Koordinate der Objekte (= Tiefenkoordinate) quasi als Layer<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>um zu kennzeichnen<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>welches Objekt auf welcher "Höhe" liegt. Wenn man also z.B. einen 2D-Topdown-Shooter entwickelt<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>bei dem der Spieler mit seinem Flugzeug über den Boden fliegt, dann nutzt man den Z-Puffer<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>um die API (die das dann der Hardware überlässt) seine Objekte sortieren zu lassen. Das Flugzeug bekommt dann einen niedrigen Z-Wert (=oben) und Objekte auf dem Boden einen hohen Tiefenwert (=unten/hinten). Die Sortierung übernimmt dann die Grafikkarte und wir müssen uns darum keine Gedanken machen. Würden wir die Anwendung <ins class="diffchange diffchange-inline">stattdessen </ins>über die GDI realisieren, müssten wir diese Objekte selbst entsprechend ihrer Höhe sortieren.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''Jede Menge hardwarebeschleunigte Spezialeffekt'''</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''Jede Menge hardwarebeschleunigte Spezialeffekt'''</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Wie schon oben erwähnt haben im 3D-Bereich innerhalb der letzten Jahre sehr viele Innovationen stattgefunden. Warum sollte man diese also nicht auch für seine 2D-Anwendung nutzen? Klingt logisch und macht auch Sinn! So bietet OpenGL alle Arten von Effekten die auch in einer 2D-Anwendung nützlich sein können. Darunter solche Sachen wie den Alphatest (der dafür sorgt <del class="diffchange diffchange-inline">das </del>maskierte Teile eines Objektes transparent sind), Blending und natürlich (auch wenn das jetzt für erfahrene GL'ler sehr trivial klingt) hardwarebeschleunigte Rotation und Skalierung; was zur Folge hat <del class="diffchange diffchange-inline">das </del>man seine Objekte nicht für verschiedene Auflösungen in verschiedenen Größen erstellen muss. Für Fortgeschrittene gibt es dann natürlich noch solche Sachen wie Shader, mit denen man Teile der OpenGL-Pipeline durch eigene (kleine) Programme ersetzen kann (entweder in Assemblerform oder aber in der neuen GL-HLSL). Dadurch bietet sich dann ein quasi unendlich großes Spektrum an möglichen Effekten, und das wohlgemerkt alles hardwarebeschleunigt!</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Wie schon oben erwähnt haben im 3D-Bereich innerhalb der letzten Jahre sehr viele Innovationen stattgefunden. Warum sollte man diese also nicht auch für seine 2D-Anwendung nutzen? Klingt logisch und macht auch Sinn! So bietet OpenGL alle Arten von Effekten<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>die auch in einer 2D-Anwendung nützlich sein können. Darunter solche Sachen wie den Alphatest (der dafür sorgt<ins class="diffchange diffchange-inline">, dass </ins>maskierte Teile eines Objektes transparent sind), Blending und natürlich (auch wenn das jetzt für erfahrene GL'ler sehr trivial klingt) hardwarebeschleunigte Rotation und Skalierung; was zur Folge hat<ins class="diffchange diffchange-inline">, dass </ins>man seine Objekte nicht für verschiedene Auflösungen in verschiedenen Größen erstellen muss. Für Fortgeschrittene gibt es dann natürlich noch solche Sachen wie Shader, mit denen man Teile der OpenGL-Pipeline durch eigene (kleine) Programme ersetzen kann (entweder in Assemblerform oder aber in der neuen <ins class="diffchange diffchange-inline">[[GLSL|</ins>GL-HLSL<ins class="diffchange diffchange-inline">]]</ins>). Dadurch bietet sich dann ein quasi unendlich großes Spektrum an möglichen Effekten, und das wohlgemerkt alles hardwarebeschleunigt!</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''Plattformübergreifend'''</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''Plattformübergreifend'''</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Auch ein großer Vorteil von OpenGL. Die Tatsache <del class="diffchange diffchange-inline">das </del>die GL unter diversen Betriebssystemen verfügbar ist (im Gegensatz zu GDI oder gar DirectX) macht die eigenen Programme recht portabel (einschränkend ist hier halt nur die Verfügbarkeit der genutzten Programmiersprache auf dem passenden OS). Unterstützt werden alle größeren Betriebssysteme wie Windows, Linux, MacOS und Solaris.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Auch ein großer Vorteil von OpenGL. Die Tatsache<ins class="diffchange diffchange-inline">, dass </ins>die GL unter diversen Betriebssystemen verfügbar ist (im Gegensatz zu GDI oder gar DirectX)<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>macht die eigenen Programme recht portabel (einschränkend ist hier halt nur die Verfügbarkeit der genutzten Programmiersprache auf dem passenden OS). Unterstützt werden alle größeren Betriebssysteme wie Windows, Linux, MacOS und Solaris.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Ganz nebenbei wurde vor kurzem mit [http://www.khronos.org/opengles/2_X/ OpenGL ES] ein mobiler Standard für OpenGL geschaffen, wodurch es dann auch möglich ist auf mobilen Geräten (Handys, PDAs, Handhelds) OpenGL zu nutzen. Und gerade dort sind 2D-Spiele (aufgrund der oft mangelnden Leistung der Geräte) ja noch stark verbreitet.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Ganz nebenbei wurde vor kurzem mit [http://www.khronos.org/opengles/2_X/ OpenGL ES] ein mobiler Standard für OpenGL geschaffen, wodurch es dann auch möglich ist<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>auf mobilen Geräten (Handys, PDAs, Handhelds) OpenGL zu nutzen. Und gerade dort sind 2D-Spiele (aufgrund der oft mangelnden Leistung der Geräte) ja noch stark verbreitet.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>So viel also zu den wichtigsten Vorteilen <del class="diffchange diffchange-inline">zur </del>OpenGL <del class="diffchange diffchange-inline">unter </del>2D. Natürlich gibt es noch weiter Dinge die OpenGL für 2D-Anwendungen attraktiv machen, aber allein die oben genannten Gründe sollten jedermann überzeugt haben. Und alle die wirklich mal wissen wollen wie gut OpenGL denn für solche Anwendungen geeignet ist, sollten sich unbedingt eine neuere Version des MacOS ansehen, denn das benutzt OpenGL zur Darstellung seiner GUI.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>So viel also zu den wichtigsten Vorteilen <ins class="diffchange diffchange-inline">von </ins>OpenGL <ins class="diffchange diffchange-inline">in </ins>2D. Natürlich gibt es noch weiter Dinge<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>die OpenGL für 2D-Anwendungen attraktiv machen, aber allein die oben genannten Gründe sollten jedermann überzeugt haben. Und alle<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>die wirklich mal wissen wollen<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>wie gut OpenGL denn für solche Anwendungen geeignet ist, sollten sich unbedingt eine neuere Version des MacOS ansehen, denn das benutzt OpenGL zur Darstellung seiner GUI.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>==Und welche Nachteile gibt es?==</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>==Und welche Nachteile gibt es?==</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Nichts was der Mensch bisher erfunden hat (mal abgesehen von der Spaltung des Atoms ;) ) hat nur Vorteile. Genauso sieht es auch aus wenn man die OpenGL für seine 2D-Anwendung nutzen will. Welche genau das sind will ich hier grob auflisten.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Nichts<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>was der Mensch bisher erfunden hat (mal abgesehen von der Spaltung des Atoms ;) )<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>hat nur Vorteile. Genauso sieht es auch aus<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>wenn man die OpenGL für seine 2D-Anwendung nutzen will. Welche genau das sind<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>will ich hier grob auflisten.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''Ohne 3D-Beschleuniger mit passenden Treibern geht nichts'''</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''Ohne 3D-Beschleuniger mit passenden Treibern geht nichts'''</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Klingt logisch, oder? OpenGL ist eine 3D-API und da 2D nichts weiter als die (fast vollständige) Vernachlässigung der Z-Koordinate ist, kommen wir um einen 3D-Beschleuniger nicht herum, der dazu auch noch einen Treiber mitbringen muss der OpenGL unterstützt. Allerdings schritt der Fortschritt auf diesem Gebiet der IT-Technik in den letzten Jahren so rasant voran wie sonst nirgendwo, und wir werden nur sehr selten auf Rechner stoßen in denen Hardware agiert die keine 3D-Beschleunigung bietet. Ergänzend dazu sollte allerdings trotzdem immer der neuste Treiber installiert sein, denn besonders die in WindowsXP integrierten Grafikkartentreiber wurden ihrer OpenGL-Funktionalität entraubt (Man riecht hier förmlich die Konkurrenz zwischen D3D und der GL). Also ist dies im Endeffekt ein Nachteil der inzwischen kaum noch <del class="diffchange diffchange-inline">halt </del>findet und in Zukunft total vernachlässigt werden kann.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Klingt logisch, oder? OpenGL ist eine 3D-API und da 2D nichts weiter als die (fast vollständige) Vernachlässigung der Z-Koordinate ist, kommen wir um einen 3D-Beschleuniger nicht herum, der dazu auch noch einen Treiber mitbringen muss<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>der OpenGL unterstützt. Allerdings schritt der Fortschritt auf diesem Gebiet der IT-Technik in den letzten Jahren so rasant voran wie sonst nirgendwo, und wir werden nur sehr selten auf Rechner stoßen<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>in denen Hardware agiert<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>die keine 3D-Beschleunigung bietet. Ergänzend dazu sollte allerdings trotzdem immer der neuste Treiber installiert sein, denn besonders die in WindowsXP integrierten Grafikkartentreiber wurden ihrer OpenGL-Funktionalität entraubt (Man riecht hier förmlich die Konkurrenz zwischen D3D und der GL). Also ist dies im Endeffekt ein Nachteil<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>der inzwischen kaum noch <ins class="diffchange diffchange-inline">Halt </ins>findet und in Zukunft total vernachlässigt werden kann.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''Hardwarelimitationen'''</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''Hardwarelimitationen'''</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Einer der größten Nachteile einer jeden 3D-API die auf Hardwarebasis arbeitet sind die Limitationen die die Hardware mitbringt. Jeder Grafikkartentyp hat andere, was mitunter dazu führen kann <del class="diffchange diffchange-inline">das </del>die selbstverfassten OpenGL-Anwendungen nicht auf allen Rechnern laufen. Da wir uns in diesem Tutorial (2D ist ja recht anspruchslos) allerdings in den Niederungen der OpenGL-Funktionalität bewegen, dürfte es hier kaum Probleme geben. Einzig die Tatsache <del class="diffchange diffchange-inline">das </del>vor allem ältere 3D-Beschleuniger mit großen Texturen Probleme haben könnte hier und da Schwierigkeiten machen. Wer aber keine Texturen größer 1024x1024 Pixel nutzt und dazu noch sparend mit dem Speicher der Grafikkarte umgeht (nicht jede Grafikkarte hat 128 Mbyte Grafikspeicher oder gar mehr). Einige Leute werden sich übrigens evtl. dadurch verunsichert fühlen <del class="diffchange diffchange-inline">das </del>ihnen jemand gesagt hat, man könnte unter OpenGL nur Texturen nutzen die der Dimension 2^n*2^n entsprechen. Das ist grundlegend korrekt, aber wir nutzen hier einen Texturenloader der [[gluBuildMipMaps]] benutzt um [[MipMaps]] (verschiedene Detailstufen) für unsere Texturen zu erstellen. Diese Funktion schluckt jede Größe (sofern diese kleiner oder gleich dem Hardwarelimit ist) und passt die Texturen dann entsprechend an eben genanntes Limit an, also müssen wir uns um diese so oft erwähnte Limitation keine Sorgen machen. Wer zu dem Thema Hardwarelimitation mehr wissen will, der sollte unbedingt mal auf [http://www.delphi3d.net/ Tom Nuydens Seite] vorbei schauen. Dort gibt es eine riesige Datenbank in der fast alle Grafikkarten mit ihren entsprechenden OpenGL-Fähigkeiten vertreten sind.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Einer der größten Nachteile einer jeden 3D-API<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>die auf Hardwarebasis arbeitet<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>sind die Limitationen<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>die die Hardware mitbringt. Jeder Grafikkartentyp hat andere, was mitunter dazu führen kann<ins class="diffchange diffchange-inline">, dass </ins>die selbstverfassten OpenGL-Anwendungen nicht auf allen Rechnern laufen. Da wir uns in diesem Tutorial (2D ist ja recht anspruchslos) allerdings in den Niederungen der OpenGL-Funktionalität bewegen, dürfte es hier kaum Probleme geben. Einzig die Tatsache<ins class="diffchange diffchange-inline">, dass </ins>vor allem ältere 3D-Beschleuniger mit großen Texturen Probleme<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>haben könnte hier und da Schwierigkeiten machen. Wer aber keine Texturen größer 1024x1024 Pixel nutzt und dazu noch sparend mit dem Speicher der Grafikkarte umgeht (nicht jede Grafikkarte hat 128 Mbyte Grafikspeicher oder gar mehr). Einige Leute werden sich übrigens evtl. dadurch verunsichert fühlen<ins class="diffchange diffchange-inline">, dass </ins>ihnen jemand gesagt hat, man könnte unter OpenGL nur Texturen nutzen<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>die der Dimension 2^n*2^n entsprechen. Das ist grundlegend korrekt, aber wir nutzen hier einen Texturenloader<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>der [[gluBuildMipMaps]] benutzt<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>um [[MipMaps]] (verschiedene Detailstufen) für unsere Texturen zu erstellen. Diese Funktion schluckt jede Größe (sofern diese kleiner oder gleich dem Hardwarelimit ist) und passt die Texturen dann entsprechend an eben genanntes Limit an, also müssen wir uns um diese so oft erwähnte Limitation keine Sorgen machen. Wer zu dem Thema Hardwarelimitation mehr wissen will, der sollte unbedingt mal auf [http://www.delphi3d.net/ Tom Nuydens Seite] vorbei schauen. Dort gibt es eine riesige Datenbank<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>in der fast alle Grafikkarten mit ihren entsprechenden OpenGL-Fähigkeiten vertreten sind.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''Filtering'''</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''Filtering'''</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Zugleich ein großer Vorteil, aber je nach Situation auch ein Nachteil. OpenGL filtert Texturen (sofern man das via GL_LINEAR so will) bilinear, was man auch tunlichst aktiviert lassen sollte (GL_NEAREST filtert nicht, sieht dann aber auch scheußlich blockig aus). Dadurch wirken Texturn meist etwas verschwommen. Ich für meinen Teil umgehe dies aber ganz einfach, denn in fast jedem Bildbearbeitungsprogramm gibt es eine Funktion mit der man ein Bild scharfzeichnen kann. Das sieht auf den ersten Blick dann zwar überzeichnet aus, aber wenn OpenGL das Bild dann als Textur bilinear filtert, heben sich Filtering und Scharfzeichnung gegenseitig fast auf. Das hat sich in meinen Anwendungen bisher bewährt und ist nicht wirklich viel Aufwand.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Zugleich ein großer Vorteil, aber je nach Situation auch ein Nachteil. OpenGL filtert Texturen (sofern man das via GL_LINEAR so will) bilinear, was man auch tunlichst aktiviert lassen sollte (GL_NEAREST filtert nicht, sieht dann aber auch scheußlich blockig aus). Dadurch wirken Texturn meist etwas verschwommen. Ich für meinen Teil umgehe dies aber ganz einfach, denn in fast jedem Bildbearbeitungsprogramm gibt es eine Funktion mit der man ein Bild scharfzeichnen kann. Das sieht auf den ersten Blick dann zwar überzeichnet aus, aber wenn OpenGL das Bild dann als Textur bilinear filtert, heben sich Filtering und Scharfzeichnung gegenseitig fast auf. Das hat sich in meinen Anwendungen bisher bewährt und ist nicht wirklich viel Aufwand.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Um dieses Kapitel hier abzuschließen sei noch gesagt <del class="diffchange diffchange-inline">das </del>man ohne 3D-Beschleuniger nicht unbedingt auf OpenGL verzichten muss. Brian Paul hat mit [http://www.mesa3d.org/ Mesa3D] nämlich ein Projekt am <del class="diffchange diffchange-inline">laufen </del>das OpenGL-DLLs zur Verfügung <del class="diffchange diffchange-inline">stellen </del>die komplett über die CPU ablaufen. So kann man dann OpenGL-Anwendungen mit einer etwas schnelleren CPU trotz fehlendem 3D-Beschleuniger nutzen, oder <del class="diffchange diffchange-inline">auf </del>Funktionen ausprobieren die von der (zu alten) Grafikkarte nicht unterstützt werden.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Um dieses Kapitel hier abzuschließen<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>sei noch gesagt <ins class="diffchange diffchange-inline">dass </ins>man ohne 3D-Beschleuniger nicht unbedingt auf OpenGL verzichten muss. Brian Paul hat mit [http://www.mesa3d.org/ Mesa3D] nämlich ein Projekt am <ins class="diffchange diffchange-inline">Laufen, </ins>das OpenGL-DLLs zur Verfügung <ins class="diffchange diffchange-inline">stellt, </ins>die komplett über die CPU ablaufen. So kann man dann OpenGL-Anwendungen mit einer etwas schnelleren CPU trotz fehlendem 3D-Beschleuniger nutzen, oder <ins class="diffchange diffchange-inline">auch </ins>Funktionen ausprobieren<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>die von der (zu alten) Grafikkarte nicht unterstützt werden.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>==Die Grundlagen==</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>==Die Grundlagen==</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Sollte sich der geneigte Leser nun also doch für die GL entschieden haben, so widmen wir uns dann jetzt den Grundlagen der 2D-Darstellung unter OpenGL. Viele Sachen die man bei einer 3D-Anwendung beachten muss, sind hier eigentlich zu vernachlässigen. Wer also schon mal eine kleine 3D-Anwendung unter OpenGL geschrieben hat wird hier sicherlich keine <del class="diffchange diffchange-inline">Problem </del>bekommen. Da sich dieses Tutorial aber an blutige (mhh, lecker) Einsteiger richtet, versuche ich so genau und einfach wie möglich zu erklären was man machen muss und v.<del class="diffchange diffchange-inline">&nbsp;</del>a. warum. Genau deshalb habe ich auch für einen Großteil der hier erwähnten Techniken im Download zu diesem Tutorial (siehe unsere Files-Sektion und dort unter VCL-Source) jeweils ein eigenes Beispielprogramm + Quellcode (und natürlich ausgiebigen Kommentaren) geschrieben. Wenn zu dem jeweiligen Kapitel ein solches im Download enthalten ist, dann steht das ''kursiv'' unter der Überschrift des Kapitels.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Sollte sich der geneigte Leser nun also doch für die GL entschieden haben, so widmen wir uns dann jetzt den Grundlagen der 2D-Darstellung unter OpenGL. Viele Sachen<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>die man bei einer 3D-Anwendung beachten muss, sind hier eigentlich zu vernachlässigen. Wer also schon mal eine kleine 3D-Anwendung unter OpenGL geschrieben hat<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>wird hier sicherlich keine <ins class="diffchange diffchange-inline">Probleme </ins>bekommen. Da sich dieses Tutorial aber an blutige (mhh, lecker) Einsteiger richtet, versuche ich so genau und einfach wie möglich zu erklären<ins class="diffchange diffchange-inline">, </ins>was man machen muss und v.a. warum. Genau deshalb habe ich auch für einen Großteil der hier erwähnten Techniken im Download zu diesem Tutorial (siehe unsere Files-Sektion und dort unter VCL-Source) jeweils ein eigenes Beispielprogramm + Quellcode (und natürlich ausgiebigen Kommentaren) geschrieben. Wenn zu dem jeweiligen Kapitel ein solches im Download enthalten ist, dann steht das ''kursiv'' unter der Überschrift des Kapitels.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
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</table>Glawesomehttps://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_2D&diff=25652&oldid=prevOpenglerf: Ausserdem -> Außerdem2012-03-21T14:56:59Z<p>Ausserdem -> Außerdem</p>
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<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">← Nächstältere Version</td>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">Version vom 21. März 2012, 14:56 Uhr</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno" id="mw-diff-left-l248" >Zeile 248:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 248:</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Das "Abspielen" dieser Animation ist nun recht einfach, denn wir erinnern uns ja daran das die Texturkoordinaten in OpenGL immer im Bereich 0 bis 1 liegen, unabhängig (es gibt Ausnahmen, aber interessiert hier nicht) von der Größe unserer Textur. Also müssen wir im Endeffekt nur wissen wie viele Spalten und Zeilen unsere Animationstextur enthält um für jeden Frame die passenden Texturkoordinaten errechnen zu können. Um es konkret zu machen nehmen wir obiges Beispiel. Es besteht aus drei Reihen und drei Spalten, wobei die Animationen von links nach rechts durchlaufen. Also bedeutet dies das unser erster Animationsframe bei S=0 / T=0 beginnt und bei S=1/4 / T=1/4 Ende, Frame 2 beginnt dann bei S=1/4 / T=0 und endet bei S=2/3 / T=1/4, usw. Dies zu errechnen sollte als keine Probleme bereiten, genauso wie das Rendern.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Das "Abspielen" dieser Animation ist nun recht einfach, denn wir erinnern uns ja daran das die Texturkoordinaten in OpenGL immer im Bereich 0 bis 1 liegen, unabhängig (es gibt Ausnahmen, aber interessiert hier nicht) von der Größe unserer Textur. Also müssen wir im Endeffekt nur wissen wie viele Spalten und Zeilen unsere Animationstextur enthält um für jeden Frame die passenden Texturkoordinaten errechnen zu können. Um es konkret zu machen nehmen wir obiges Beispiel. Es besteht aus drei Reihen und drei Spalten, wobei die Animationen von links nach rechts durchlaufen. Also bedeutet dies das unser erster Animationsframe bei S=0 / T=0 beginnt und bei S=1/4 / T=1/4 Ende, Frame 2 beginnt dann bei S=1/4 / T=0 und endet bei S=2/3 / T=1/4, usw. Dies zu errechnen sollte als keine Probleme bereiten, genauso wie das Rendern.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Doch dürfen wir die Nachteile dieser Animationsart auch nicht verschweigen. Das es oft schwierig ist (wenn man die Objekte und Animationen sowieso von Hand zeichnet dann natürlich nicht) aus den Animationsframes eine einzelne Textur zu machen habe ich bereits gesagt, aber man muss auch wie immer auf die Hardwarelimitationen achten. Denn wenn man viele Animationen in einer Textur unterbringen will, wird diese oft recht groß und selbst auf modernen Karten sollte die Textur nicht größer als 2048x2048 Pixel sein. Wenn wir also ein Objekt der Größe 256x256 haben, bekommen wir im besten Falle (2048 wird auf älteren Karten entweder nicht machbar sein, deren Grafikkartenspeicher fast ganz aufbrauchen, oder zu langsam sein) 64 Animationsframes auf eine Textur. Alles darüber müsste man dann in eine weitere Textur auslagern, was den Verwaltungsaufwand stark erhöhen würde. <del class="diffchange diffchange-inline">Ausserdem </del>muss man drauf achten, dass sich die Animationsframes nicht direkt berühren, also das zwischen einem sichtbarer Objektteil in Frame N mindestens ein Pixel Abstand zum sichtbaren Objektteil in Frame N+1 besteht. Denn dadurch das die Textur von OpenGL gefiltert wird, verlaufen Pixel die direkt aneinander liegen ineinander; wodurch dann unschöne Effekte entstehen. Ein weitere (allerdings nicht so gravierender) Nachteil ist die Tatsache dass man solche Animationen nicht über Texturenwiederholung mehrfach auf ein Objekt legen kann. Wenn man bei der erstgenannten Animationsart z.&nbsp;B. statt S=1/T=1 S=2/T=2 nutzt, dann wird dann Animation insgesamt viermal auf dem Quad wiederholt. Da man hier aber über die Texturkoordinaten quasi einen Frame aus der Textur herauspickt ist das nicht möglich, was im Normalfall aber kaum Gewicht haben sollte.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Doch dürfen wir die Nachteile dieser Animationsart auch nicht verschweigen. Das es oft schwierig ist (wenn man die Objekte und Animationen sowieso von Hand zeichnet dann natürlich nicht) aus den Animationsframes eine einzelne Textur zu machen habe ich bereits gesagt, aber man muss auch wie immer auf die Hardwarelimitationen achten. Denn wenn man viele Animationen in einer Textur unterbringen will, wird diese oft recht groß und selbst auf modernen Karten sollte die Textur nicht größer als 2048x2048 Pixel sein. Wenn wir also ein Objekt der Größe 256x256 haben, bekommen wir im besten Falle (2048 wird auf älteren Karten entweder nicht machbar sein, deren Grafikkartenspeicher fast ganz aufbrauchen, oder zu langsam sein) 64 Animationsframes auf eine Textur. Alles darüber müsste man dann in eine weitere Textur auslagern, was den Verwaltungsaufwand stark erhöhen würde. <ins class="diffchange diffchange-inline">Außerdem </ins>muss man drauf achten, dass sich die Animationsframes nicht direkt berühren, also das zwischen einem sichtbarer Objektteil in Frame N mindestens ein Pixel Abstand zum sichtbaren Objektteil in Frame N+1 besteht. Denn dadurch das die Textur von OpenGL gefiltert wird, verlaufen Pixel die direkt aneinander liegen ineinander; wodurch dann unschöne Effekte entstehen. Ein weitere (allerdings nicht so gravierender) Nachteil ist die Tatsache dass man solche Animationen nicht über Texturenwiederholung mehrfach auf ein Objekt legen kann. Wenn man bei der erstgenannten Animationsart z.&nbsp;B. statt S=1/T=1 S=2/T=2 nutzt, dann wird dann Animation insgesamt viermal auf dem Quad wiederholt. Da man hier aber über die Texturkoordinaten quasi einen Frame aus der Textur herauspickt ist das nicht möglich, was im Normalfall aber kaum Gewicht haben sollte.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>===Rotation und Skalierung===</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>===Rotation und Skalierung===</div></td></tr>
</table>Openglerfhttps://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_2D&diff=25645&oldid=prevOpenglerf: Ausserdem -> Außerdem2012-03-21T14:53:16Z<p>Ausserdem -> Außerdem</p>
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<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">Version vom 21. März 2012, 14:53 Uhr</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno" id="mw-diff-left-l110" >Zeile 110:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 110:</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''BITMAP (*.bmp)'''</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''BITMAP (*.bmp)'''</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Das BMP-Format dürfte sicherlich jedem ein Begriff sein, ist aber genauso wie GIF ein Relikt aus der Steinzeit. Es kann zwar genauso wie das TGA-Format neben den 8 Bits pro Farbkanal auch einen maximal 8 Bits großen Alphakanal anbieten, allerdings kommen damit nur recht wenige Bildbearbeitungprogramme klar. <del class="diffchange diffchange-inline">Ausserdem </del>sind die Bilddaten hier im BGR-Format abgelegt, statt dem eher üblichem RGB-Format (Red, Green, Blue). Das ist zwar sehr leicht umzuwandeln, bzw. kann mit passender GL-Konstante auch direkt übergeben werden, aber trotzdem ist dieses Format in keinem Falle dem TARGA-Format vorzuziehen.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Das BMP-Format dürfte sicherlich jedem ein Begriff sein, ist aber genauso wie GIF ein Relikt aus der Steinzeit. Es kann zwar genauso wie das TGA-Format neben den 8 Bits pro Farbkanal auch einen maximal 8 Bits großen Alphakanal anbieten, allerdings kommen damit nur recht wenige Bildbearbeitungprogramme klar. <ins class="diffchange diffchange-inline">Außerdem </ins>sind die Bilddaten hier im BGR-Format abgelegt, statt dem eher üblichem RGB-Format (Red, Green, Blue). Das ist zwar sehr leicht umzuwandeln, bzw. kann mit passender GL-Konstante auch direkt übergeben werden, aber trotzdem ist dieses Format in keinem Falle dem TARGA-Format vorzuziehen.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''[[DDS|DirectDraw Surface (*.dds)]]'''</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''[[DDS|DirectDraw Surface (*.dds)]]'''</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Ein sehr neues Format, das den Ursprung (wie am Namen zu erkennen) in Microsofts DirectX-Schnittstelle hat. Es ist ein recht modernes Format, das speziell für die Speicherung von Texturen entwickelt wurde. Allerdings ist das eher was für Fortgeschrittene, denn weder das Laden dieses Formates ist einfach, noch seine Speicherung (selbst teure Bildbearbeitungsprogramme brauchen ein passendes Plugin für DDS und bei der Erstellung des Formates muss man auf bestimmte Sachen achten). Aber ich wollte es hier trotzdem mal erwähnt haben, damit man sieht das es auch spezielle Formate für Texturen gibt, und wenn ihr euch eingearbeitet habt, dann könnt ihr im Forum mehr zu dem Format finden (Mars hat dort auch einen grundlegenden Loader gepostet), denn es ist recht interessant. Es unterstützt feste Kompressionsratios, Mip-Maps, 3D-Texturen, uvm. '''Für fortgeschrittene 3D-Programmierer sollte DDS also das Format der Wahl sein''', denn es wurde als einziges der verbreiteten Bildformate speziell für diesen Bereich konzipiert. Vor allem die Tatsache dass die Kompression dieses Formates von den Grafikkarten direkt unterstützt wird prädestiniert es für diesen Anwendungsfall. So spart man sowohl beim Hochladen als auch beim Rendern viel Busbandbreite, da die GPU die Textur auch intern komprimiert behandelt und spart logischerweise auch VRAM. Man darf sich allerdings nicht vom Platzverbrauch der eigentlichen Datei irrtieren lassen, denn das Kompressionsformat ist fest (z.B. 4:1, 6:1, etc.) statt variable wie u.A. bei JPGs. Aber dafür entspricht dann die Dateigröße exakt der Größe die auch im VRAM belegt wird. Allerdings sollte man hier genau wissen was man tut, da es sehr viele Foramte innerhalb des DDS geben kann (DXT1, DXT3, DXT5, Palette, Fließkomma, etc.) und es durchaus Texturen gibt die durch den festen Kompressionsratio schlecht aussehen können. Ein gutes Beispiel ist hier ein blauer Himmel mit Sonne und Wolken, der durch einen weichen Farbverlauf gekennzeichnet ist. Da bei DXT1/3/5 fest komprimiert wird kann dort die Bildqualität sehr stark leiden. Dann sollte man im DDS unkomprimiert ablegen. <del class="diffchange diffchange-inline">Ausserdem </del>gibt es inzwischen auch einen recht brauchbaren Loader für DDS in Delphi, und Lossys [[glBitmap]] kann dieses Format auch laden.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Ein sehr neues Format, das den Ursprung (wie am Namen zu erkennen) in Microsofts DirectX-Schnittstelle hat. Es ist ein recht modernes Format, das speziell für die Speicherung von Texturen entwickelt wurde. Allerdings ist das eher was für Fortgeschrittene, denn weder das Laden dieses Formates ist einfach, noch seine Speicherung (selbst teure Bildbearbeitungsprogramme brauchen ein passendes Plugin für DDS und bei der Erstellung des Formates muss man auf bestimmte Sachen achten). Aber ich wollte es hier trotzdem mal erwähnt haben, damit man sieht das es auch spezielle Formate für Texturen gibt, und wenn ihr euch eingearbeitet habt, dann könnt ihr im Forum mehr zu dem Format finden (Mars hat dort auch einen grundlegenden Loader gepostet), denn es ist recht interessant. Es unterstützt feste Kompressionsratios, Mip-Maps, 3D-Texturen, uvm. '''Für fortgeschrittene 3D-Programmierer sollte DDS also das Format der Wahl sein''', denn es wurde als einziges der verbreiteten Bildformate speziell für diesen Bereich konzipiert. Vor allem die Tatsache dass die Kompression dieses Formates von den Grafikkarten direkt unterstützt wird prädestiniert es für diesen Anwendungsfall. So spart man sowohl beim Hochladen als auch beim Rendern viel Busbandbreite, da die GPU die Textur auch intern komprimiert behandelt und spart logischerweise auch VRAM. Man darf sich allerdings nicht vom Platzverbrauch der eigentlichen Datei irrtieren lassen, denn das Kompressionsformat ist fest (z.B. 4:1, 6:1, etc.) statt variable wie u.A. bei JPGs. Aber dafür entspricht dann die Dateigröße exakt der Größe die auch im VRAM belegt wird. Allerdings sollte man hier genau wissen was man tut, da es sehr viele Foramte innerhalb des DDS geben kann (DXT1, DXT3, DXT5, Palette, Fließkomma, etc.) und es durchaus Texturen gibt die durch den festen Kompressionsratio schlecht aussehen können. Ein gutes Beispiel ist hier ein blauer Himmel mit Sonne und Wolken, der durch einen weichen Farbverlauf gekennzeichnet ist. Da bei DXT1/3/5 fest komprimiert wird kann dort die Bildqualität sehr stark leiden. Dann sollte man im DDS unkomprimiert ablegen. <ins class="diffchange diffchange-inline">Außerdem </ins>gibt es inzwischen auch einen recht brauchbaren Loader für DDS in Delphi, und Lossys [[glBitmap]] kann dieses Format auch laden.</div></td></tr>
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</table>Openglerfhttps://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_2D&diff=24584&oldid=prevSascha willems: /* Welches Bildformat ist das richtige? */ DDS-Artikel verlinkt2010-01-12T17:59:50Z<p><span dir="auto"><span class="autocomment">Welches Bildformat ist das richtige?: </span> DDS-Artikel verlinkt</span></p>
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<tr style='vertical-align: top;' lang='de'>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">← Nächstältere Version</td>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">Version vom 12. Januar 2010, 17:59 Uhr</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno" id="mw-diff-left-l112" >Zeile 112:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 112:</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Das BMP-Format dürfte sicherlich jedem ein Begriff sein, ist aber genauso wie GIF ein Relikt aus der Steinzeit. Es kann zwar genauso wie das TGA-Format neben den 8 Bits pro Farbkanal auch einen maximal 8 Bits großen Alphakanal anbieten, allerdings kommen damit nur recht wenige Bildbearbeitungprogramme klar. Ausserdem sind die Bilddaten hier im BGR-Format abgelegt, statt dem eher üblichem RGB-Format (Red, Green, Blue). Das ist zwar sehr leicht umzuwandeln, bzw. kann mit passender GL-Konstante auch direkt übergeben werden, aber trotzdem ist dieses Format in keinem Falle dem TARGA-Format vorzuziehen.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Das BMP-Format dürfte sicherlich jedem ein Begriff sein, ist aber genauso wie GIF ein Relikt aus der Steinzeit. Es kann zwar genauso wie das TGA-Format neben den 8 Bits pro Farbkanal auch einen maximal 8 Bits großen Alphakanal anbieten, allerdings kommen damit nur recht wenige Bildbearbeitungprogramme klar. Ausserdem sind die Bilddaten hier im BGR-Format abgelegt, statt dem eher üblichem RGB-Format (Red, Green, Blue). Das ist zwar sehr leicht umzuwandeln, bzw. kann mit passender GL-Konstante auch direkt übergeben werden, aber trotzdem ist dieses Format in keinem Falle dem TARGA-Format vorzuziehen.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''DirectDraw Surface (*.dds)'''</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>*'''<ins class="diffchange diffchange-inline">[[DDS|</ins>DirectDraw Surface (*.dds)<ins class="diffchange diffchange-inline">]]</ins>'''</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Ein sehr neues Format, das den Ursprung (wie am Namen zu erkennen) in Microsofts DirectX-Schnittstelle hat. Es ist ein recht modernes Format, das speziell für die Speicherung von Texturen entwickelt wurde. Allerdings ist das eher was für Fortgeschrittene, denn weder das Laden dieses Formates ist einfach, noch seine Speicherung (selbst teure Bildbearbeitungsprogramme brauchen ein passendes Plugin für DDS und bei der Erstellung des Formates muss man auf bestimmte Sachen achten). Aber ich wollte es hier trotzdem mal erwähnt haben, damit man sieht das es auch spezielle Formate für Texturen gibt, und wenn ihr euch eingearbeitet habt, dann könnt ihr im Forum mehr zu dem Format finden (Mars hat dort auch einen grundlegenden Loader gepostet), denn es ist recht interessant. Es unterstützt feste Kompressionsratios, Mip-Maps, 3D-Texturen, uvm. '''Für fortgeschrittene 3D-Programmierer sollte DDS also das Format der Wahl sein''', denn es wurde als einziges der verbreiteten Bildformate speziell für diesen Bereich konzipiert. Vor allem die Tatsache dass die Kompression dieses Formates von den Grafikkarten direkt unterstützt wird prädestiniert es für diesen Anwendungsfall. So spart man sowohl beim Hochladen als auch beim Rendern viel Busbandbreite, da die GPU die Textur auch intern komprimiert behandelt und spart logischerweise auch VRAM. Man darf sich allerdings nicht vom Platzverbrauch der eigentlichen Datei irrtieren lassen, denn das Kompressionsformat ist fest (z.B. 4:1, 6:1, etc.) statt variable wie u.A. bei JPGs. Aber dafür entspricht dann die Dateigröße exakt der Größe die auch im VRAM belegt wird. Allerdings sollte man hier genau wissen was man tut, da es sehr viele Foramte innerhalb des DDS geben kann (DXT1, DXT3, DXT5, Palette, Fließkomma, etc.) und es durchaus Texturen gibt die durch den festen Kompressionsratio schlecht aussehen können. Ein gutes Beispiel ist hier ein blauer Himmel mit Sonne und Wolken, der durch einen weichen Farbverlauf gekennzeichnet ist. Da bei DXT1/3/5 fest komprimiert wird kann dort die Bildqualität sehr stark leiden. Dann sollte man im DDS unkomprimiert ablegen. Ausserdem gibt es inzwischen auch einen recht brauchbaren Loader für DDS in Delphi, und Lossys [[glBitmap]] kann dieses Format auch laden.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Ein sehr neues Format, das den Ursprung (wie am Namen zu erkennen) in Microsofts DirectX-Schnittstelle hat. Es ist ein recht modernes Format, das speziell für die Speicherung von Texturen entwickelt wurde. Allerdings ist das eher was für Fortgeschrittene, denn weder das Laden dieses Formates ist einfach, noch seine Speicherung (selbst teure Bildbearbeitungsprogramme brauchen ein passendes Plugin für DDS und bei der Erstellung des Formates muss man auf bestimmte Sachen achten). Aber ich wollte es hier trotzdem mal erwähnt haben, damit man sieht das es auch spezielle Formate für Texturen gibt, und wenn ihr euch eingearbeitet habt, dann könnt ihr im Forum mehr zu dem Format finden (Mars hat dort auch einen grundlegenden Loader gepostet), denn es ist recht interessant. Es unterstützt feste Kompressionsratios, Mip-Maps, 3D-Texturen, uvm. '''Für fortgeschrittene 3D-Programmierer sollte DDS also das Format der Wahl sein''', denn es wurde als einziges der verbreiteten Bildformate speziell für diesen Bereich konzipiert. Vor allem die Tatsache dass die Kompression dieses Formates von den Grafikkarten direkt unterstützt wird prädestiniert es für diesen Anwendungsfall. So spart man sowohl beim Hochladen als auch beim Rendern viel Busbandbreite, da die GPU die Textur auch intern komprimiert behandelt und spart logischerweise auch VRAM. Man darf sich allerdings nicht vom Platzverbrauch der eigentlichen Datei irrtieren lassen, denn das Kompressionsformat ist fest (z.B. 4:1, 6:1, etc.) statt variable wie u.A. bei JPGs. Aber dafür entspricht dann die Dateigröße exakt der Größe die auch im VRAM belegt wird. Allerdings sollte man hier genau wissen was man tut, da es sehr viele Foramte innerhalb des DDS geben kann (DXT1, DXT3, DXT5, Palette, Fließkomma, etc.) und es durchaus Texturen gibt die durch den festen Kompressionsratio schlecht aussehen können. Ein gutes Beispiel ist hier ein blauer Himmel mit Sonne und Wolken, der durch einen weichen Farbverlauf gekennzeichnet ist. Da bei DXT1/3/5 fest komprimiert wird kann dort die Bildqualität sehr stark leiden. Dann sollte man im DDS unkomprimiert ablegen. Ausserdem gibt es inzwischen auch einen recht brauchbaren Loader für DDS in Delphi, und Lossys [[glBitmap]] kann dieses Format auch laden.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
</table>Sascha willemshttps://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_2D&diff=24574&oldid=prevSascha willems: /* Welches Bildformat ist das richtige? */ Paragraph über DDS erweitert, DDS als bestes Format für Fortgeschrittene markiert2010-01-12T16:47:43Z<p><span dir="auto"><span class="autocomment">Welches Bildformat ist das richtige?: </span> Paragraph über DDS erweitert, DDS als bestes Format für Fortgeschrittene markiert</span></p>
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<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">← Nächstältere Version</td>
<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">Version vom 12. Januar 2010, 16:47 Uhr</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno" id="mw-diff-left-l113" >Zeile 113:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 113:</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
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<tr><td class='diff-marker'>−</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Ein sehr neues Format, das den Ursprung (wie am Namen zu erkennen) in Microsofts DirectX-Schnittstelle hat. Es ist ein recht modernes Format, das speziell für die Speicherung von Texturen entwickelt wurde. Allerdings ist das eher was für Fortgeschrittene, denn weder das Laden dieses Formates ist einfach, noch seine Speicherung (selbst teure Bildbearbeitungsprogramme brauchen ein passendes Plugin für DDS und bei der Erstellung des Formates muss man auf bestimmte Sachen achten). Aber ich wollte es hier trotzdem mal erwähnt haben, damit man sieht das es auch spezielle Formate für Texturen gibt, und wenn ihr euch eingearbeitet habt, dann könnt ihr im Forum mehr zu dem Format finden (Mars hat dort auch einen grundlegenden Loader gepostet), denn es ist recht interessant. Es unterstützt feste Kompressionsratios, Mip-Maps, 3D-Texturen, uvm.</div></td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>:Ein sehr neues Format, das den Ursprung (wie am Namen zu erkennen) in Microsofts DirectX-Schnittstelle hat. Es ist ein recht modernes Format, das speziell für die Speicherung von Texturen entwickelt wurde. Allerdings ist das eher was für Fortgeschrittene, denn weder das Laden dieses Formates ist einfach, noch seine Speicherung (selbst teure Bildbearbeitungsprogramme brauchen ein passendes Plugin für DDS und bei der Erstellung des Formates muss man auf bestimmte Sachen achten). Aber ich wollte es hier trotzdem mal erwähnt haben, damit man sieht das es auch spezielle Formate für Texturen gibt, und wenn ihr euch eingearbeitet habt, dann könnt ihr im Forum mehr zu dem Format finden (Mars hat dort auch einen grundlegenden Loader gepostet), denn es ist recht interessant. Es unterstützt feste Kompressionsratios, Mip-Maps, 3D-Texturen, uvm<ins class="diffchange diffchange-inline">. '''Für fortgeschrittene 3D-Programmierer sollte DDS also das Format der Wahl sein''', denn es wurde als einziges der verbreiteten Bildformate speziell für diesen Bereich konzipiert. Vor allem die Tatsache dass die Kompression dieses Formates von den Grafikkarten direkt unterstützt wird prädestiniert es für diesen Anwendungsfall. So spart man sowohl beim Hochladen als auch beim Rendern viel Busbandbreite, da die GPU die Textur auch intern komprimiert behandelt und spart logischerweise auch VRAM. Man darf sich allerdings nicht vom Platzverbrauch der eigentlichen Datei irrtieren lassen, denn das Kompressionsformat ist fest (z.B. 4:1, 6:1, etc.) statt variable wie u.A. bei JPGs. Aber dafür entspricht dann die Dateigröße exakt der Größe die auch im VRAM belegt wird. Allerdings sollte man hier genau wissen was man tut, da es sehr viele Foramte innerhalb des DDS geben kann (DXT1, DXT3, DXT5, Palette, Fließkomma, etc.) und es durchaus Texturen gibt die durch den festen Kompressionsratio schlecht aussehen können. Ein gutes Beispiel ist hier ein blauer Himmel mit Sonne und Wolken, der durch einen weichen Farbverlauf gekennzeichnet ist. Da bei DXT1/3/5 fest komprimiert wird kann dort die Bildqualität sehr stark leiden. Dann sollte man im DDS unkomprimiert ablegen. Ausserdem gibt es inzwischen auch einen recht brauchbaren Loader für DDS in Delphi, und Lossys [[glBitmap]] kann dieses Format auch laden</ins>.</div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Die obige Liste dürfte also einen recht (groben) Überblick über die verbreiteten Bildformate geben, und für dieses Tutorial begnügen wir uns erstmal mit dem TARGA-Format. Das wurde übrigens bereits 1984 erfunden, ist aber trotzdem noch nicht veraltet, sorgt aber dafür das so ziemlich jedes Programm damit umgehen kann.</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Die obige Liste dürfte also einen recht (groben) Überblick über die verbreiteten Bildformate geben, und für dieses Tutorial begnügen wir uns erstmal mit dem TARGA-Format. Das wurde übrigens bereits 1984 erfunden, ist aber trotzdem noch nicht veraltet, sorgt aber dafür das so ziemlich jedes Programm damit umgehen kann.</div></td></tr>
</table>Sascha willemshttps://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_2D&diff=24132&oldid=prevFlo: Datei Link hinzugefügt.2009-08-18T20:29:52Z<p>Datei Link hinzugefügt.</p>
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<td colspan='2' style="background-color: white; color:black; text-align: center;">Version vom 18. August 2009, 20:29 Uhr</td>
</tr><tr><td colspan="2" class="diff-lineno" id="mw-diff-left-l438" >Zeile 438:</td>
<td colspan="2" class="diff-lineno">Zeile 438:</td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Euer</div></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div>Euer</div></td></tr>
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<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div><ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;"></ins></div></td></tr>
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<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div><ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;">* {{ArchivLink|file=tut_opengl2d_vcl|text=Delphi-VCL-Quelltexte und Windows-Binaries zum Tutorial}}</ins></div></td></tr>
<tr><td colspan="2"> </td><td class='diff-marker'>+</td><td style="color:black; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"><div><ins style="font-weight: bold; text-decoration: none;"></ins></div></td></tr>
<tr><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td><td class='diff-marker'> </td><td style="background-color: #f9f9f9; color: #333333; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #e6e6e6; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;"></td></tr>
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</table>Flohttps://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_2D&diff=23842&oldid=prevDGLBot: Der Ausdruck ''<pascal>(.*?)</pascal>'' wurde ersetzt mit ''<source lang="pascal">$1</source>''.2009-07-10T15:33:29Z<p>Der Ausdruck ''<pascal>(.*?)</pascal>'' wurde ersetzt mit ''<source lang="pascal">$1</source>''.</p>
<a href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_2D&diff=23842&oldid=23103">Änderungen zeigen</a>DGLBothttps://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_2D&diff=23103&oldid=prevFlo: Änderungen von DGLBot (Beiträge) rückgängig gemacht und letzte Version von Flo wiederhergestellt2009-03-15T21:14:33Z<p>Änderungen von <a href="/index.php/Benutzer:DGLBot" title="Benutzer:DGLBot">DGLBot</a> (<a href="/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/DGLBot" title="Spezial:Beiträge/DGLBot">Beiträge</a>) rückgängig gemacht und letzte Version von Flo wiederhergestellt</p>
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<a href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_2D&diff=23102&oldid=23101">Änderungen zeigen</a>DGLBothttps://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_2D&diff=23101&oldid=prevFlo: Änderungen von DGLBot (Beiträge) rückgängig gemacht und letzte Version von Flo wiederhergestellt2009-03-15T20:57:23Z<p>Änderungen von <a href="/index.php/Benutzer:DGLBot" title="Benutzer:DGLBot">DGLBot</a> (<a href="/index.php/Spezial:Beitr%C3%A4ge/DGLBot" title="Spezial:Beiträge/DGLBot">Beiträge</a>) rückgängig gemacht und letzte Version von Flo wiederhergestellt</p>
<a href="https://wiki.delphigl.com/index.php?title=Tutorial_2D&diff=23101&oldid=23100">Änderungen zeigen</a>Flo