Tesselierung: Unterschied zwischen den Versionen

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[[Primitive|Polygone]] werden bei der Tesselierung in so genannte primitive Flächen, wie z.B. Dreiecke oder Vierecke zerlegt, da solche Flächen leichter zu handhaben sind als komplexe Polygone (insbesondere konkave).  
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[[Primitive|Polygone]] werden bei der Tesselierung in so genannte primitive Flächen, wie z.B. Dreiecke oder Vierecke zerlegt, da solche Flächen leichter zu handhaben sind als komplexe Polygone (insbesondere [[konvex|konkave]]).  
  
 
Wichtig ist dies unter dem Gesichtspunkt, dass Grafikkarten auf die Darstellung von Dreiecken optimiert sind. (Dadurch hat auch die [[Triangulation]] ihre Daseinsberechtigung)
 
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[http://www-lehre.inf.uos.de/cg2/material/20021218/Tesselation.htm Eine Abhandlung zur Tesselierung auf deutsch]
 
[http://www-lehre.inf.uos.de/cg2/material/20021218/Tesselation.htm Eine Abhandlung zur Tesselierung auf deutsch]

Aktuelle Version vom 7. März 2009, 13:34 Uhr

Tesselierung

Was ist das?

Tesselation ist eine Technik, die sich mit der Zerlegung von Polygonen beschäftigt.
Man unterscheidet verschiedene Arten der Tesselierung. Sie unterscheiden sich in Geschwindigkeit, Aufwand und Ergebnis.

Als Spezialfall der Tesselierung ist die Triangulation bekannt.

Wieso macht man das?

Polygone werden bei der Tesselierung in so genannte primitive Flächen, wie z.B. Dreiecke oder Vierecke zerlegt, da solche Flächen leichter zu handhaben sind als komplexe Polygone (insbesondere konkave).

Wichtig ist dies unter dem Gesichtspunkt, dass Grafikkarten auf die Darstellung von Dreiecken optimiert sind. (Dadurch hat auch die Triangulation ihre Daseinsberechtigung)

Tesselierung ist nur dann sinnvoll, wenn man kleine Teile der Fläche separieren will, um diese getrennt zu bearbeiten.

Siehe auch

Triangulation

shader_tesselation

Eine Abhandlung zur Tesselierung auf deutsch