Techniken und Algorithmen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DGL Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Kapitel "Statische Umgebungen")
()
Zeile 10: Zeile 10:
 
<li>[[Lightmaps]]</li>
 
<li>[[Lightmaps]]</li>
 
<li>[[Projezierte Shadowmaps]]</li></ul>
 
<li>[[Projezierte Shadowmaps]]</li></ul>
 +
  
 
=== Statische Umgebungen ===
 
=== Statische Umgebungen ===
Zeile 18: Zeile 19:
 
</ul>
 
</ul>
  
=== Weitere ===
+
 
<li>[[Partikelsysteme]]</li>
+
=== Natürliche Phänomene ===
 +
Ziel vieler Echtzeit 3D-Anwendung (auch wenn genau der gegenteilige Trend manchmal interessant sein dürfte) ist eine zumindest optische Annäherung an die Realität, also Szenen möglichst "naturgetreu" (auch urbane Szenen können "naturgetreu" sein, auch wenn diese wenig natürlich sind) darzustellen. Dazu gehören auch natürliche Phänomene, wie z.B. realistisch spiegelndes Wasser, Wetterbedingungen (Regen, Schnee, Nebel), Feuer, etc. Oft gibt es für ein natürliches Phänomen recht fortgeschrittene Umsetzungsmöglichkeiten, manchmal liegt die Lösung aber auch recht nahe :<br><ul>
 +
<li>[[Wasser]]</li>
 +
<li>[[Wettereffekte (Regen, Schnee, Nebel)]]</li>
 +
<li>[[Feuer]]</li>
 +
<li>[[Himmel]]</li>
 +
</ul>

Version vom 8. September 2004, 13:01 Uhr

Was hier hinein gehört

Hier kommen, wie der Name vermuten lässt Erklärungen zu, in der 3D-Echtzeitprogrammierung verwendeten, Techniken hin. Z.B. verschiedene Schattentechniken, Bump-Mapping, etc.
Hintergrundwissen gehört hier nicht rein, also solche Sachen wie "was ist ein Tiefenpuffer und wofür ist er gut" haben hier nichts zu suchen.
Sollte es für eine Technik/Thematik (siehe unten für Beispiel) mehrere "Lösungswege" geben, sollte eine kleine Überschrift eingefügt werden.

Übersicht

Licht und Schatten

Das Beleuchtungsmodell von OpenGL besitzt von Haus aus keine Möglichkeit zur Darstellung von Schatten (nicht zuletzt weil es dafür immernoch keine einheitliche Methode gibt), allerdings haben sich über die Jahre hinweg einige Techniken mehr oder weniger durchgesetzt :


Statische Umgebungen

Besonders in Aussenszenen ist es oft nötig dem Betrachter den Eindruck zu vermitteln, er befinde sich in einer unendlich großen Umgebung. Da man dies jedoch schlecht über speziell dafür erstellte Geometrie lösen kann (weil das schlichtweg zu viel Aufwand und zu leistungsintensiv wäre), haben sich einige Techniken eingebürgert, mit denen man dem Betrachter eine solche unendliche Landschaft mit wenig Geometrie und einigen Tricks vorgaugeln kann :


Natürliche Phänomene

Ziel vieler Echtzeit 3D-Anwendung (auch wenn genau der gegenteilige Trend manchmal interessant sein dürfte) ist eine zumindest optische Annäherung an die Realität, also Szenen möglichst "naturgetreu" (auch urbane Szenen können "naturgetreu" sein, auch wenn diese wenig natürlich sind) darzustellen. Dazu gehören auch natürliche Phänomene, wie z.B. realistisch spiegelndes Wasser, Wetterbedingungen (Regen, Schnee, Nebel), Feuer, etc. Oft gibt es für ein natürliches Phänomen recht fortgeschrittene Umsetzungsmöglichkeiten, manchmal liegt die Lösung aber auch recht nahe :