TBN Matrix: Unterschied zwischen den Versionen

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Um die TBN Matrizen zu drehen, sollte die Drehachse mit dem Kreuzprodukt des nicht interpolierten Normalvektors und des interpolierten Normalvektors gebildet werden. Den Winkel kann man über das Skalarprodukt berechnen. Abschließend müssen Tangent und Bitangent nur noch um die Drehachse mit dem errechneten Winkel rotiert werden. Für Solid (nicht smooth) gekennzeichnete Flächen kann dieser Schritt komplett entfallen.
 
Um die TBN Matrizen zu drehen, sollte die Drehachse mit dem Kreuzprodukt des nicht interpolierten Normalvektors und des interpolierten Normalvektors gebildet werden. Den Winkel kann man über das Skalarprodukt berechnen. Abschließend müssen Tangent und Bitangent nur noch um die Drehachse mit dem errechneten Winkel rotiert werden. Für Solid (nicht smooth) gekennzeichnete Flächen kann dieser Schritt komplett entfallen.
  
==Bitangent/Binormal==
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==Missverständnis Orthogonalität==
  
Es genügt Tangent oder Bitangent im Model zu speichern. Bitangent lässt sich auch nach durchgeführten Transformationen per Kreuzprodukt wiederherstellen. Im Vertexshader sollten zunächst Normal und Tangent mit der Normalmatrix rotiert werden (je 3 Skalarprodukte) und erst dann mit einem Kreuzprodukt ein passender Bitangentvektor berechnet werden. Das Kreuzprodukt sollte sich schneller berechnen lassen als die 3 Skalarprodukte einer Vektor/Matrixmultiplikation. Zusätzlich wird eine Komponente bei den Attributen gespart.
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Auch wenn es sich bei der TBN-Matrix um eine Rotationsmatrix handelt, ist sie doch mehr als nur eine Drehung im Raum. Daher lässt sie sich auch '''nicht''' durch ein [[Quaternion]] ersetzen. Es ist außerdem '''nicht''' erlaubt, nur zwei der drei Vektoren zu speichern, um Speicherplatz zu sparen. Denn der dritte Vektor lässt sich nicht durch das Kreuzprodukt der anderen beiden rekonstruieren.
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Der Grund dafür ist, dass die drei Spaltenvektoren der TBN-Matrix nicht zwangsweise (sogar sehr häufig nicht) senkrecht aufeinander stehen. Dies ist beim Normalenvektor am offensichtlichsten: Er wird pro Vertex gespeichert und über die ganze Fläche interpoliert. Doch nicht alle drei Vertices eines Dreiecks müssen den gleichen Normalenvektor haben. Tatsächlich versucht man in der Praxis sogar absichtlich, Kurven runder aussehen zu lassen als sie sind, indem man 3 verschiedene Normalenvektoren über das Dreieck interpoliert (und damit auch das Licht).
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Aber auch Tangente und Bitangente müssen nicht senkrecht zueinander sein. Zur Erinnerung: Die Tangente zeigt in Richtung der U-(Textur)Koordinate und die Bitangente i.R. der V-Achse. Niemand zwingt den Model-Designer dazu, die Texturen immer unverzerrt auf die Meshes zu kleben. Es gibt also keine Garantie, dass irgendeiner der drei Vektoren senkrecht auf irgendeinem anderen steht.
  
 
==Berechnung im Geometry Shader==
 
==Berechnung im Geometry Shader==

Aktuelle Version vom 17. Januar 2014, 17:54 Uhr

Was ist die TBN Matrix

Die TBN-Matrix ist nach ihren Komponenten benannt, den Vektoren Tangent, Bitangent (auch Binormal) und Normal. Sie ist in der Lage, Vektoren aus dem Texturspace in den Worldspace zu transformieren. Sie wird für alle Formen des Bumpmappings im Fragmentshader benötigt, um die Normal- und Höhenmaps vom Texturespace in den Worldspace zu transformieren. In den meisten Fällen tritt sie in normalisierter Form auf und entspricht einer reinen Drehmatrix.

Wie kann die TBN Matrix berechnet werden

Da die einzigen Erklärungen, die mir bis jetzt bekannt sind, auf Englisch und noch dazu mit sehr unverständlichen Formeln gewürzt sind, die auch noch unaussprechliche Zeichen enthalten, versuche ich das Ganze mal so zu beschreiben, dass es auch von normalen Programmierern verstanden wird.

triangle im texturspace.png

Bekannt sind zum Berechnen der TBN Matrix nur die Textur- und Weltkoordinaten des Dreiecks ABC, welches oben abgebildet ist. Die beiden blauen Vektoren, die auf das graue Kreuz gezeichnet sind, spannen zusammen mit der grauen gestrichelten Linie die Textur auf. Der horizontale Vektor repräsentiert zugleich die U-Achse der Textur, als auch den Tangentvektor. Der vertikale entspricht der V-Achse und Bitangent. Im Texturespace sieht es jetzt sehr leicht aus, das Problem ist jedoch, dass wir die TBN Matrix aus der Sicht des Worldspaces beschreiben müssen. Die einzigen Punkte, die wir aus dem Worldspace kennen, sind jedoch nur A,B und C.

Die Berechnung von Tangent und Bitangent ist fast gleich, da nur andere Komponenten eingesetzt werden müssen. Erst einmal nur Tangent:

Da unsere Vektoren 5 Komponenten haben: xyzuv, werden einzelne Komponenten durch u oder v markiert. Für die TBN Matrix an sich brauchen nur xyz berechnet zu werden.

Der Tangent entspricht dem Vektor (F-A), Da wir ihn nicht direkt kennen, müssen wir erst (E-A) berechnen. Um den Punkt E zu bekommen, muss der Vektor (C-B) so weit verlängert werden, dass er (E-B) ergibt. Um diesen Verlängerungsfaktor zu berechnen, nehmen wir die V-Komponenten der Texturkoordinaten zu Hilfe:

Da Av = Dv ist, muss (D-C)*(Cv-Bv) = (B-C)*(Cv-Av) sein. Das lösen wir nach D auf:

D = C + (B-C)*((Cv-Av)/(Cv-Bv))

Da der Vektor (D-A) kleiner als 1.0 (im Texturespace!!!) ist, müssen wir ihn noch durch Teilen von (Du-Au) auf die richtige Länge bringen:

D = C + (B-C)*((Cv-Av)/(Cv-Bv))
Tangent = (D-A)/(Du-Au)

Die Bitangente lässt sich berechnen, indem B;C, D;E, F;G und u;v getauscht werden:

E = B + (C-B)*((Bu-Au)/(Bu-Cu))
Bitangent = (E-A)/(Ev-Av)  

Alternativ lässt sich für normalisierte TBN-Matrizen Folgendes schreiben:

Tangent   = normalize(C - A + (B-C)*((Cv-Av)/(Cv-Bv)))
Bitangent = normalize(B - A + (C-B)*((Bu-Au)/(Bu-Cu)))

Dabei sollte beachtet werden, dass die Längenberechnung nicht so schnell ist wie die alternative Subtraktion.

Es könnte sein, dass (C-B) parallel zu Tangent oder Bitangent ausgerichtet ist. Die Division durch 0 sollte man unbedingt abfangen.

Die am einfachsten zu berechnende Komponente ist der Normalvektor, er ist quasi unabhängig von den Texturkoordinaten. Es gibt zwei Möglichkeiten ihn zu berechnen. Entweder das normalisierte Kreuzprodukt der Vektoren (C-A)x(B-A) oder das Kreuzprodukt von Tangent x Bitangent.

Interpolation

Wie Normalvektoren können auch die TBN Matrizen nur pro Triangle berechnet werden. Um runde Oberflächen zu erhalten, kann es sinnvoll sein, die TBN Matrizen am gemittelten Normalvektor auszurichten. Die die Ausrichtung von Tangent und Bitangent von den Texturkoordinaten abhängt, ist es nicht möglich, sie wie den Normalvektor zu interpolieren.

Um die TBN Matrizen zu drehen, sollte die Drehachse mit dem Kreuzprodukt des nicht interpolierten Normalvektors und des interpolierten Normalvektors gebildet werden. Den Winkel kann man über das Skalarprodukt berechnen. Abschließend müssen Tangent und Bitangent nur noch um die Drehachse mit dem errechneten Winkel rotiert werden. Für Solid (nicht smooth) gekennzeichnete Flächen kann dieser Schritt komplett entfallen.

Missverständnis Orthogonalität

Auch wenn es sich bei der TBN-Matrix um eine Rotationsmatrix handelt, ist sie doch mehr als nur eine Drehung im Raum. Daher lässt sie sich auch nicht durch ein Quaternion ersetzen. Es ist außerdem nicht erlaubt, nur zwei der drei Vektoren zu speichern, um Speicherplatz zu sparen. Denn der dritte Vektor lässt sich nicht durch das Kreuzprodukt der anderen beiden rekonstruieren.

Der Grund dafür ist, dass die drei Spaltenvektoren der TBN-Matrix nicht zwangsweise (sogar sehr häufig nicht) senkrecht aufeinander stehen. Dies ist beim Normalenvektor am offensichtlichsten: Er wird pro Vertex gespeichert und über die ganze Fläche interpoliert. Doch nicht alle drei Vertices eines Dreiecks müssen den gleichen Normalenvektor haben. Tatsächlich versucht man in der Praxis sogar absichtlich, Kurven runder aussehen zu lassen als sie sind, indem man 3 verschiedene Normalenvektoren über das Dreieck interpoliert (und damit auch das Licht).

Aber auch Tangente und Bitangente müssen nicht senkrecht zueinander sein. Zur Erinnerung: Die Tangente zeigt in Richtung der U-(Textur)Koordinate und die Bitangente i.R. der V-Achse. Niemand zwingt den Model-Designer dazu, die Texturen immer unverzerrt auf die Meshes zu kleben. Es gibt also keine Garantie, dass irgendeiner der drei Vektoren senkrecht auf irgendeinem anderen steht.

Berechnung im Geometry Shader

Der einfachste Weg, im Shader an Tangente und Bitangente zu kommen, dürfte die Berechnung im Geometry Shader sein. Hier ist eine Implementierung des oben erklärten Verfahrens in GLSL:

#version 330
layout(triangles) in;
layout(triangle_strip, max_vertices=3) out;

// Variablen, die vom Vertex- an den Geometry-Shader weitergereicht werden:
in vec3 vg_N[];
in vec3 vg_Pos[];
in vec2 vg_TexCoord[];

// Variablen, die vom Geometry- an den Fragment-Shader weitergereicht werden:
out vec3 gf_T;
out vec3 gf_B;
out vec3 gf_N;
out vec3 gf_Pos;
out vec2 gf_TexCoord;

vec3 GetTangent(vec3 A, vec3 B, vec3 C,  vec2 Auv, vec2 Buv, vec2 Cuv)
{
  float Bv_Cv = Buv.y - Cuv.y;
  if(Bv_Cv == 0.0)
    return (B-C)/(Buv.x-Cuv.x);
  
  float Quotient = (Auv.y - Cuv.y)/(Bv_Cv);
  vec3 D   = C   + (B  -C)   * Quotient;
  vec2 Duv = Cuv + (Buv-Cuv) * Quotient;
  return (D-A)/(Duv.x - Auv.x);
}
vec3 GetBitangent(vec3 A, vec3 B, vec3 C,  vec2 Auv, vec2 Buv, vec2 Cuv)
{
  return GetTangent(A, C, B,  Auv.yx, Cuv.yx, Buv.yx);
}

void main(void)
{
  vec3 T = GetTangent(vg_Pos[0], vg_Pos[1], vg_Pos[2],
                      vg_TexCoord[0], vg_TexCoord[1], vg_TexCoord[2]);
  vec3 B = GetBitangent(vg_Pos[0], vg_Pos[1], vg_Pos[2],
                        vg_TexCoord[0], vg_TexCoord[1], vg_TexCoord[2]);
  
  for(int i=0; i<3; ++i) {
    gf_T = T;
    gf_B = B;
    gf_TexCoord = vg_TexCoord[i];
    gf_N = vg_N[i];
    gf_Pos = vg_Pos[i];
    gl_Position = gl_in[i].gl_Position;
    EmitVertex();
  }
}

Es gibt andere Methoden, im Fragment Shader an Tangente und Bitangente zu kommen. Dazu gibt es im Forum eine Diskussion.