Shadersammlung: Unterschied zwischen den Versionen

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K (GLSL-Shader)
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''Post-Processing-Shader which applies a sepia color filter to the scene.''  
 
''Post-Processing-Shader which applies a sepia color filter to the scene.''  
 
![[Bild:shader_sepia_nachher.jpg|150px|150px]]
 
![[Bild:shader_sepia_nachher.jpg|150px|150px]]
 
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|}
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![[shader_radial_blur]]
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!Radial Blur
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!Markus
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!Post-Processing-Shader, welcher die Szene ausgehend vom Mittelpunkt verwischt.<br>
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''Post-Processing-Shader which applies a radial blur to the scene.''
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![[Bild:shader_radial_blur_nachher.jpg|150px|150px]]
  
 
== Cg-Shader ==
 
== Cg-Shader ==

Version vom 13. November 2008, 16:20 Uhr

Die DGL Shadersammlung soll euch helfen Shader für OpenGL zu finden.

Organisation

Aufbau

Für den Anfang wird die Shadersammlung nicht gegliedert. Mit wachsender Anzahl der verlinkten Shader wird sich dies ändern.

Vorlage

Falls ihr einen Shader bereitstellen wollt sind drei Dinge nötig:

  1. Kopiert die nachfolgende Vorlage ans Ende der Shaderliste und tragt die passenden Daten ein.
  2. Erstellt einen neuen Shaderartikel den ihr in der eingefügten Zeile verlinkt. Benutzt dazu die Shaderartikelvorlage. Shaderartikel müssen mit shader_ benannt sein. z.B. shader_Wasser2d für einen 2D Wassershader.
  3. Da Shader zu 90% optische Effekte bewirken, sollte (mindestens) ein aussagekräftiges Beispielbild im Shaderartikel hinterlegt werden. Das Bild muss dann auch hier in der Liste verlinkt werden.

Fügt folgenden Code ans Ende der Shaderliste an:

![[shader_HierNameEintragen]]
!HierNameEintragen
!Autorname
!Was macht der Shader.<br>
What does the shader do.*
![[Bild:Beispielbild.jpg|150px|150px]]

* Die englische Beschreibung ist freiwillig. Hilft aber bestimmt den Shader zu verbreiten. Die deutsche Beschreibung ist Pflicht.


Für euren neuen Shaderartikel sollte diese Shaderartikelvorlage benutzt werden. (Vorlage aufrufen, bearbeiten klicken, Alles kopieren und in euren neuen Shaderartikel einfügen.)

Shader

ARB-Shader

Link Shadername Autor Kurzbeschreibung Bild
shader_surface_scattering surface scattering dj3hut1 Bestimmt die Distanz, die Licht durch ein Material zurücklegt.


Calculates the distance of light through a material.

Scattering s.jpg

GLSL-Shader

Link Shadername Autor Kurzbeschreibung Bild
shader_verysimple verysimple

(standard texture binding)

damadmax Ein einfacher Shader, welcher eine Textur an Vertices bindet. Dieser Shader baut damit das standard Texturierungsverhalten der fixen Pipeline nach.

A very simple shader. It only binds a texture on some vertices, thus this shader simulates the standard behavior of a part of the fixed pipeline.

Kein Bild vorhanden
shader_sepia Sepia Markus Post-Processing-Shader, welcher einen Sepia-Farbfilter auf die Szene anwendet.

Post-Processing-Shader which applies a sepia color filter to the scene.

shader sepia nachher.jpg
shader_radial_blur Radial Blur Markus Post-Processing-Shader, welcher die Szene ausgehend vom Mittelpunkt verwischt.

Post-Processing-Shader which applies a radial blur to the scene.

shader radial blur nachher.jpg

Cg-Shader

Link Shadername Autor Kurzbeschreibung Bild
diffuse_bumpmapping diffuse_bumpmapping igel457 Wendet diffuses Bumpmapping auf eine beliebige Oberfläche an.

Applies diffuse bumpmapping to a surface.

shader diffuse bumpmapping cg.jpg