Screenshot: Unterschied zwischen den Versionen

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= Allgemeines zum Screenshot erstellen =
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== Allgemeines zum Screenshot erstellen ==
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=== Einleitung ===
 
Ein '''Screenshot''' ist ein Abbild des aktuellen Bildschirm Inhaltes. In dem Falle von OpenGL greifen wir aber nicht auf das Fenster zurück sondern auf den [[Framebuffer]]. Neben dem eigentlichen Vorgang, nämlich der Besorgung der Bilddaten, ist es meistens auch noch sinnvoll die Daten dem Benutzer verfügbar zu machen. Dies geschieht meistens in Form einer Bild-Datei oder eines Eintrages in der Zwischenablage.
 
Ein '''Screenshot''' ist ein Abbild des aktuellen Bildschirm Inhaltes. In dem Falle von OpenGL greifen wir aber nicht auf das Fenster zurück sondern auf den [[Framebuffer]]. Neben dem eigentlichen Vorgang, nämlich der Besorgung der Bilddaten, ist es meistens auch noch sinnvoll die Daten dem Benutzer verfügbar zu machen. Dies geschieht meistens in Form einer Bild-Datei oder eines Eintrages in der Zwischenablage.
  
== Bilddaten besorgen ==
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=== Bilddaten besorgen ===
 
Mit Hilfe des [[glReadPixels]] Befehls kann der [[Framebuffer]] ausgelesen werden. Für einen Screenshot sind meistens die [[RGB]]-Werte interessant. Bei diesen Werten ergibt sich auch schon das erste Problem: OpenGL speichert die Daten in der Reihenfolge Rot Grün Blau, während es in einigen Bildformaten (nämlich denen die auf Bitmaps aufbauen) üblich ist, die Daten in der Reihenfolge Blau Grün Rot zu speichern. Glücklicherweise kann man in aktuellen OpenGL Versionen [[glReadPixels]] anweisen die Daten auch in dieser Reihenfolge zu liefern.
 
Mit Hilfe des [[glReadPixels]] Befehls kann der [[Framebuffer]] ausgelesen werden. Für einen Screenshot sind meistens die [[RGB]]-Werte interessant. Bei diesen Werten ergibt sich auch schon das erste Problem: OpenGL speichert die Daten in der Reihenfolge Rot Grün Blau, während es in einigen Bildformaten (nämlich denen die auf Bitmaps aufbauen) üblich ist, die Daten in der Reihenfolge Blau Grün Rot zu speichern. Glücklicherweise kann man in aktuellen OpenGL Versionen [[glReadPixels]] anweisen die Daten auch in dieser Reihenfolge zu liefern.
  
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Was die einzelnen Parameter bedeuten, könnt ihr im [[glReadPixels]] Artikel nachlesen. Es sei hier nur gesagt das das letzte Argument der Speicherplatz ist, an dem OpenGL die Daten abspeichern soll (meist ein Pointer z.B. auf ein Array).
 
Was die einzelnen Parameter bedeuten, könnt ihr im [[glReadPixels]] Artikel nachlesen. Es sei hier nur gesagt das das letzte Argument der Speicherplatz ist, an dem OpenGL die Daten abspeichern soll (meist ein Pointer z.B. auf ein Array).
  
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=== Hinweis ===
 
Unter [[SDL]] finden sich die Bilddaten schon in der [[SDL_Surface|Displaysurface]] unter ''pixels''.
 
Unter [[SDL]] finden sich die Bilddaten schon in der [[SDL_Surface|Displaysurface]] unter ''pixels''.
  
= Speichern im TGA Format =
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== Speichern des Screenshots ==
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Die Speicherung der Screenshots ist, sofern man erst einmal die Rohdaten der einzelnen Pixel hat, nicht mehr allzu kompliziert. Da der Computer aber ohne zusätzliche Informationen zu diesen Rohdaten später nichts mehr mit ihnen anfangen könnte, muss man einige zusätzliche Informationen mit in seine Zieldatei schreiben, die oftmals als "Header" bezeichnet werden und Informationen zu Breite, Höhe und "Pixelformat" beinhalten.
  
Eine TGA-Datei hat einen relativ einfachen Aufbau. Als erstes kommen Header-Informationen und dannach die Daten. Der Header sieht so aus:
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=== Speichern im BMP Format ===
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Eine BMP-Datei hat einen relativ einfachen Aufbau. Als erstes kommen Header-Informationen (das Zeugs, was die Daten als Bitmap ausweist ;-)), dann FileInfo-Informationen (das, was angibt, wie groß das Bitmap ist) und schließlich die eigentlichen Bilddaten.
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Der Header sieht so aus:
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<pascal> BITMAPFILEHEADER = packed record
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    bfType: Word;
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    biWidth: Longint;
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Nun zur Speicherfunktion für einen Screenshot:
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<pascal>procedure ScreenShot(const Name : string);
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var F : file;
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    FileInfo: BITMAPINFOHEADER;
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    FileHeader : BITMAPFILEHEADER;
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    pPicData:Pointer;
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    Viewport : array[0..3] of integer;
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//Speicher für die Speicherung der Header-Informationen vorbereiten
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ZeroMemory(@FileHeader, SizeOf(BITMAPFILEHEADER));
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ZeroMemory(@FileInfo, SizeOf(BITMAPINFOHEADER));
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//Größe des Viewports abfragen --> Spätere Bildgrößenangaben
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glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @Viewport);
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//Initialisieren der Daten des Headers
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FileHeader.bfType := 19778; //$4D42 = 'BM'
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FileHeader.bfOffBits := SizeOf(BITMAPINFOHEADER)+SizeOf(BITMAPFILEHEADER);
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//Schreiben der Bitmap-Informationen
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FileInfo.biSize := SizeOf(BITMAPINFOHEADER);
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FileInfo.biWidth := Viewport[2];
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FileInfo.biHeight := Viewport[3];
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FileInfo.biPlanes := 1;
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FileInfo.biBitCount := 32;
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FileInfo.biSizeImage := FileInfo.biWidth*FileInfo.biHeight*(FileInfo.biBitCount div 8);
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//Größenangabe auch in den Header übernehmen
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FileHeader.bfSize := FileHeader.bfOffBits + FileInfo.biSizeImage;
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//Speicher für die Bilddaten reservieren
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GetMem(pPicData, FileInfo.biSizeImage);
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  //Bilddaten von OpenGL anfordern (siehe oben)
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  glReadPixels(0, 0, Viewport[2], Viewport[3], GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, pPicData);
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  //Und den ganzen Müll in die Daten schieben ;-)
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  //Moderne Leute nehmen dafür auch Streams ...
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  AssignFile(f, name);
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  BlockWrite(F, FileHeader, SizeOf(BITMAPFILEHEADER));
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  BlockWrite(F, pPicData^, FileInfo.biSizeImage );
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  CloseFile(f);
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  end;
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  //Und den angeforderten Speicher wieder freigeben ...
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  FreeMem(pPicData, FileInfo.biSizeImage);
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=== Speichern im TGA Format ===
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Eine TGA-Datei hat einen ähnlich einfachen Aufbau. Als erstes kommen auch hier Header-Informationen und dannach die eigentlichen Daten.
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Der Header sieht diesmal so aus:
 
<pascal>type  
 
<pascal>type  
 
   TTGAHEADER = packed record
 
   TTGAHEADER = packed record
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   viewport : Array[0..3] of integer;
 
   viewport : Array[0..3] of integer;
 
begin
 
begin
 
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  //Viewport-Größe lesen
 
   glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @viewport);
 
   glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @viewport);
 
   width := viewport[2];
 
   width := viewport[2];
 
   height := viewport[3];
 
   height := viewport[3];
  
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  //Größe der Daten berechnen
 
   DataSize := Width * Height * 3;
 
   DataSize := Width * Height * 3;
  
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  //Größe des Puffers festlegen (Speicher reservieren)
 
   SetLength(DataBuffer,DataSize);
 
   SetLength(DataBuffer,DataSize);
  
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   tgaHeader.tfBpp := 24;
 
   tgaHeader.tfBpp := 24;
  
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  //Daten von OpenGL anfordern
 
   glReadPixels(0,0,Width, Height, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, @DataBuffer[0]);
 
   glReadPixels(0,0,Width, Height, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, @DataBuffer[0]);
 
    
 
    
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end;
 
end;
 
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[[Kategorie:Anleitung]]
 
 
= Speichern im BMP Format =
 
 
Auch eine BMP-Datei hat einen relativ einfachen Aufbau. Als erstes kommen Header-Informationen, dann FileInfo-Informationen und dannach die Daten. Der Header sieht so aus:
 
<pascal> BITMAPINFOHEADER = packed record
 
    biSize: DWORD;
 
    biWidth: Longint;
 
    biHeight: Longint;
 
    biPlanes: Word;
 
    biBitCount: Word;
 
    biCompression: DWORD;
 
    biSizeImage: DWORD;
 
    biXPelsPerMeter: Longint;
 
    biYPelsPerMeter: Longint;
 
    biClrUsed: DWORD;
 
    biClrImportant: DWORD;
 
  end;
 
 
BITMAPFILEHEADER = packed record
 
    bfType: Word;
 
    bfSize: DWORD;
 
    bfReserved1: Word;
 
    bfReserved2: Word;
 
    bfOffBits: DWORD;
 
  end;</pascal>
 
Nun zur Speicherfunktion für ein Screenshot :
 
<pascal>procedure ScreenShot(const Name : string);
 
var F : file;
 
    FileInfo: BITMAPINFOHEADER;
 
    FileHeader : BITMAPFILEHEADER;
 
    pPicData:Pointer;
 
    Viewport : array[0..3] of integer;
 
begin
 
ZeroMemory(@FileHeader, SizeOf(BITMAPFILEHEADER));
 
ZeroMemory(@FileInfo, SizeOf(BITMAPINFOHEADER));
 
 
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @Viewport);
 
 
FileInfo.biSize := SizeOf(BITMAPINFOHEADER);
 
FileInfo.biWidth := Viewport[2];
 
FileInfo.biHeight := Viewport[3];
 
FileInfo.biPlanes := 1;
 
FileInfo.biBitCount := 32;
 
FileInfo.biSizeImage := FileInfo.biWidth*FileInfo.biHeight*(FileInfo.biBitCount div 8);
 
 
FileHeader.bfType := 19778;
 
FileHeader.bfOffBits := SizeOf(BITMAPINFOHEADER)+SizeOf(BITMAPFILEHEADER);
 
FileHeader.bfSize := FileHeader.bfOffBits + FileInfo.biSizeImage;
 
 
GetMem(pPicData, FileInfo.biSizeImage);
 
 
glReadPixels(0, 0, Viewport[2], Viewport[3], GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, pPicData);
 
 
  AssignFile(f, name);
 
  Rewrite( f,1 );
 
  BlockWrite(F, FileHeader, SizeOf(BITMAPFILEHEADER));
 
  BlockWrite(F, FileInfo, SizeOf(BITMAPINFOHEADER));
 
  BlockWrite(F, pPicData^, FileInfo.biSizeImage );
 
  CloseFile(f);
 
 
FreeMem(pPicData, FileInfo.biSizeImage);
 
end;</pascal>
 
  
 
[[Kategorie:Anleitung]] [[Kategorie:Technik_oder_Algorithmus]]
 
[[Kategorie:Anleitung]] [[Kategorie:Technik_oder_Algorithmus]]

Version vom 21. Dezember 2005, 03:46 Uhr

Allgemeines zum Screenshot erstellen

Einleitung

Ein Screenshot ist ein Abbild des aktuellen Bildschirm Inhaltes. In dem Falle von OpenGL greifen wir aber nicht auf das Fenster zurück sondern auf den Framebuffer. Neben dem eigentlichen Vorgang, nämlich der Besorgung der Bilddaten, ist es meistens auch noch sinnvoll die Daten dem Benutzer verfügbar zu machen. Dies geschieht meistens in Form einer Bild-Datei oder eines Eintrages in der Zwischenablage.

Bilddaten besorgen

Mit Hilfe des glReadPixels Befehls kann der Framebuffer ausgelesen werden. Für einen Screenshot sind meistens die RGB-Werte interessant. Bei diesen Werten ergibt sich auch schon das erste Problem: OpenGL speichert die Daten in der Reihenfolge Rot Grün Blau, während es in einigen Bildformaten (nämlich denen die auf Bitmaps aufbauen) üblich ist, die Daten in der Reihenfolge Blau Grün Rot zu speichern. Glücklicherweise kann man in aktuellen OpenGL Versionen glReadPixels anweisen die Daten auch in dieser Reihenfolge zu liefern.

Der glReadPixels Befehl für neue Grafikkarten könnte in etwa so aussehen:

  // ungünstige Reihenfolge Rot Grün Blau 
  glReadPixels( 0, 0, Breite, Hoehe, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, Daten );
  // auf neueren Grafikkarten:
  glReadPixels( 0, 0, Breite, Hoehe, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, Daten );

Was die einzelnen Parameter bedeuten, könnt ihr im glReadPixels Artikel nachlesen. Es sei hier nur gesagt das das letzte Argument der Speicherplatz ist, an dem OpenGL die Daten abspeichern soll (meist ein Pointer z.B. auf ein Array).

Hinweis

Unter SDL finden sich die Bilddaten schon in der Displaysurface unter pixels.

Speichern des Screenshots

Die Speicherung der Screenshots ist, sofern man erst einmal die Rohdaten der einzelnen Pixel hat, nicht mehr allzu kompliziert. Da der Computer aber ohne zusätzliche Informationen zu diesen Rohdaten später nichts mehr mit ihnen anfangen könnte, muss man einige zusätzliche Informationen mit in seine Zieldatei schreiben, die oftmals als "Header" bezeichnet werden und Informationen zu Breite, Höhe und "Pixelformat" beinhalten.

Speichern im BMP Format

Eine BMP-Datei hat einen relativ einfachen Aufbau. Als erstes kommen Header-Informationen (das Zeugs, was die Daten als Bitmap ausweist ;-)), dann FileInfo-Informationen (das, was angibt, wie groß das Bitmap ist) und schließlich die eigentlichen Bilddaten.

Der Header sieht so aus:

 BITMAPFILEHEADER = packed record
    bfType: Word;
    bfSize: DWORD;
    bfReserved1: Word;
    bfReserved2: Word;
    bfOffBits: DWORD;
  end;

 BITMAPINFOHEADER = packed record
    biSize: DWORD;
    biWidth: Longint;
    biHeight: Longint;
    biPlanes: Word;
    biBitCount: Word;
    biCompression: DWORD;
    biSizeImage: DWORD;
    biXPelsPerMeter: Longint;
    biYPelsPerMeter: Longint;
    biClrUsed: DWORD;
    biClrImportant: DWORD;
  end;

Nun zur Speicherfunktion für einen Screenshot:

procedure ScreenShot(const Name : string);
 var F : file;
     FileInfo: BITMAPINFOHEADER;
     FileHeader : BITMAPFILEHEADER;
     pPicData:Pointer;
     Viewport : array[0..3] of integer;
begin
 //Speicher für die Speicherung der Header-Informationen vorbereiten
 ZeroMemory(@FileHeader, SizeOf(BITMAPFILEHEADER));
 ZeroMemory(@FileInfo, SizeOf(BITMAPINFOHEADER));

 //Größe des Viewports abfragen --> Spätere Bildgrößenangaben
 glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @Viewport);

 //Initialisieren der Daten des Headers
 FileHeader.bfType := 19778; //$4D42 = 'BM'
 FileHeader.bfOffBits := SizeOf(BITMAPINFOHEADER)+SizeOf(BITMAPFILEHEADER);

 //Schreiben der Bitmap-Informationen
 FileInfo.biSize := SizeOf(BITMAPINFOHEADER);
 FileInfo.biWidth := Viewport[2];
 FileInfo.biHeight := Viewport[3];
 FileInfo.biPlanes := 1;
 FileInfo.biBitCount := 32;
 FileInfo.biSizeImage := FileInfo.biWidth*FileInfo.biHeight*(FileInfo.biBitCount div 8);

 //Größenangabe auch in den Header übernehmen
 FileHeader.bfSize := FileHeader.bfOffBits + FileInfo.biSizeImage;

 //Speicher für die Bilddaten reservieren
 GetMem(pPicData, FileInfo.biSizeImage);
 try

  //Bilddaten von OpenGL anfordern (siehe oben)
  glReadPixels(0, 0, Viewport[2], Viewport[3], GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, pPicData);

  //Und den ganzen Müll in die Daten schieben ;-)
  //Moderne Leute nehmen dafür auch Streams ...
  AssignFile(f, name);
  Rewrite( f,1 );
  try
   BlockWrite(F, FileHeader, SizeOf(BITMAPFILEHEADER));
   BlockWrite(F, FileInfo, SizeOf(BITMAPINFOHEADER));
   BlockWrite(F, pPicData^, FileInfo.biSizeImage );
  finally
   CloseFile(f);
  end;
 finally
  //Und den angeforderten Speicher wieder freigeben ...
  FreeMem(pPicData, FileInfo.biSizeImage);
 end;
end;

Speichern im TGA Format

Eine TGA-Datei hat einen ähnlich einfachen Aufbau. Als erstes kommen auch hier Header-Informationen und dannach die eigentlichen Daten.

Der Header sieht diesmal so aus:

type 
  TTGAHEADER = packed record
    tfType : Byte;
    tfColorMapType : Byte;
    tfImageType : Byte;
    tfColorMapSpec : Array[0..4] of Byte;
    tfOrigX : Word; //Array [0..1] of Byte;
    tfOrigY : Word;
    tfWidth : Word;
    tfHeight : Word;
    tfBpp : Byte;
    tfImageDes : Byte;
  end;

Nun zur Speicherfunktion für ein Screenshot ohne Alpha Wert

procedure ScreenShot(const Name : string);
var 
  DataBuffer : array of Byte;
  f : file;
  tgaHeader : TTGAHEADER;
  width, height : integer;
  DataSize:Integer;
  viewport : Array[0..3] of integer;
begin
  //Viewport-Größe lesen
  glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, @viewport);
  width := viewport[2];
  height := viewport[3];

  //Größe der Daten berechnen
  DataSize := Width * Height * 3;

  //Größe des Puffers festlegen (Speicher reservieren)
  SetLength(DataBuffer,DataSize);

  // TGA Kopf mit Daten füllen
  ZeroMemory(@tgaHeader, SizeOf(tgaHeader));
  tgaHeader.tfImageType := 2; // TGA_RGB = 2
  tgaHeader.tfWidth := Width; 
  tgaHeader.tfHeight := Height;
  tgaHeader.tfBpp := 24;

  //Daten von OpenGL anfordern
  glReadPixels(0,0,Width, Height, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, @DataBuffer[0]);
  
  //Datei erstellen
  AssignFile(f, Name);
  Rewrite( f,1 );
  try 
    // TGA Kopf in die Datei reinschreiben
    BlockWrite(F, tgaHeader, SizeOf(tgaHeader));

    // Die eigentlichen Bilddaten in die Datei schreiben
    BlockWrite(f, DataBuffer[0], DataSize );
  finally
    CloseFile(f);
  end;
end;