Renderkontext: Unterschied zwischen den Versionen

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== Anlegen eines Renderkontext ==
 
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Damit man mit OpenGL arbeiten kann, muss man sich, wie im [[Tutorial_Quickstart|Quickstart]] beschrieben, zuerst eine Zeichenfläche anlegen. Neben der Zeichenfläche wird dabei jedoch noch eine ganze Reihe anderer Dinge vorbereitet. So wird durch das Setzen des [[Pixelformat]]s und die Anforderung eines Bereichs mit bestimmten Abmessungen zusätzlich auch eine ganze Reihe von Datenpuffern im RAM und auf der Grafikkarte reserviert. Diese sorgen dafür, dass bei der späteren Arbeit mit dieser Zeichenfläche OpenGL eine Möglichkeit hat, seine Daten zu hinterlegen, um sie bei darauffolgenden Befehlen wiederzufinden.
  
 
== Einflussnahme auf den Renderkontext ==
 
== Einflussnahme auf den Renderkontext ==

Version vom 5. August 2008, 01:31 Uhr

Hinweis: Dieser Artikel ist noch unvollständig.
(Mehr Informationen/weitere Artikel)

Hier fehlen noch einige Angaben zur Erzeugung und Verwendung. Zudem sollte noch mal jemand drüberschauen, ob die angegebenen Informationen zu den enthaltenen Info's korrekt sind.

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Der Renderkontext ist eine Beschreibung verschiedener Informationen, die eine Zeichenfläche und die zu dieser zugeordneten Ressourcen enthält. Diese Informationen enthalten dabei Angaben zum verwendeten Pixelformat, den Abmessungen der Zeichenfläche (Höhe, Breite, Aspekt-Ratio), sowie Angaben zur Lage der Datenpuffer für Farb-, Stencil-, Tiefen- und Transparenz-Informationen. Zudem enthält der Render-Kontext allgemeine Statusinformationen wie die Art und Dicke zu zeichnender Linien, die zum Zeichnen zu verwendenden Texturen sowie andere Angaben, die für das Zeichnen notwendig sind.

Anlegen eines Renderkontext

Damit man mit OpenGL arbeiten kann, muss man sich, wie im Quickstart beschrieben, zuerst eine Zeichenfläche anlegen. Neben der Zeichenfläche wird dabei jedoch noch eine ganze Reihe anderer Dinge vorbereitet. So wird durch das Setzen des Pixelformats und die Anforderung eines Bereichs mit bestimmten Abmessungen zusätzlich auch eine ganze Reihe von Datenpuffern im RAM und auf der Grafikkarte reserviert. Diese sorgen dafür, dass bei der späteren Arbeit mit dieser Zeichenfläche OpenGL eine Möglichkeit hat, seine Daten zu hinterlegen, um sie bei darauffolgenden Befehlen wiederzufinden.

Einflussnahme auf den Renderkontext

Bei jedem Aufruf einer Funktion von OpenGL, die an der Art und Weise, wie etwas gezeichnet werden soll, oder die selbst etwas zeichnet, nimmt OpenGL Veränderungen an den im Renderkontext hinterlegten Angaben vor. Diese Veränderungen spiegeln dabei die auszuführende Operation (z.B. Ändern der Linienstärke beim Zeichnen mit glLine) in Form einer Status-Änderung wieder (Ändern des Wertes, der die zu verwendende Linien-Breite angibt).

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