Rasterisierung

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Version vom 10. November 2005, 19:48 Uhr von Sascha Willems (Diskussion | Beiträge)

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Bei der Rasterisierung (vorletzter Schritt in der OpenGL-Pipeline) werden die bisher gesammelten geometrischen Daten, die in den Viewport gemappt wurden, in Fragmente umgewandelt, welche dann alle für eine Bildschirmkoordinate benötigten Daten beinhalten.

Im nächsten Schritt werden dann noch per-Fragment Operationen (Blending, Alpha Test, Stencil Test, etc.) durchgeführt, bevor aus dem Fragment dann ein Pixel im Farbpuffer wird.