OpenAL: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieses Wiki verfügt über eine deutschsprachige Übersetzung der OpenAL Spezifikation. Diese ist unter [[OpenAL-Funktionsübersicht]] zu finden.
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Dieses Wiki verfügt über eine deutschsprachige Übersetzung der OpenAL-Spezifikation. Diese ist unter [[OpenAL-Funktionsübersicht]] zu finden.
  
==Laut Wikipedia==
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==Spezifikation==
Wikipedia liefert dazu folgende Informationen:
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Ähnlich [[OpenGL]], handelt es sich bei OpenAL lediglich um die Spezifikation einer Schnittstelle. Diese sieht unter anderem das Positionieren von Soundquellen im 3D-Raum vor. OpenAL ist zudem in der Lage, Lautstärke und Tonhöhe jeder Soundquelle zu verändern und zudem den [[Dopplereffekt]] zu simulieren.
  
Mit OpenAL lassen sich Soundeffekte wie Raumklang und Dopplereffekt erstellen und einbinden, auch Hardwarebeschleunigung wird unterstützt.
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Die OpenAL-Spezifikation wurde von Creative herausgegeben und ist als direkter Konkurrent zu Microsofts Direct Sound zu sehen. Ähnlich OpenGL ist eine Schnittstelle zur Benutzung von Erweiterungen vorhanden.
  
OpenAL unterliegt in weiten Teilen der LGPL und liegt aktuell in der Version 1.1 vor.
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Neben hardwarebeschleunigten Implementierungen der Schnittstelle finden sich auch zahlreiche Softwarerenderer, zum Beispiel [http://kcat.strangesoft.net/openal.html OpenAL Soft]. OpenAL ist plattformunabhängig und es existieren Bindings für verschiedene Programmiersprachen.
  
Die OpenAL-API kann und soll als Ergänzung zur Grafik-API OpenGL gesehen werden, daher wurde bei der Entwicklung besonders auf Angleichung von Aufbau, Programmierstil und Namenskonventionen geachtet. Zudem ist OpenAL ebenfalls in der Sprache C geschrieben.
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OpenAL wird bereits in zahlreichen Spieletiteln verwendet.
  
Durch die kombinierte Nutzung der beiden Bibliotheken ist eine hohe Portierbarkeit gewährleistet. Ebenso wie bei OpenGL gibt es OpenAL-Implementierungen für zahlreiche Plattformen und Programmiersprachen.
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==Vor- und Nachteile==
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Zwar bietet OpenAL meist (unter Windows >= Vista) die einzige Möglichkeit, hardwarebeschleunigten 3D-Sound auszugeben, jedoch ist noch bei weitem nicht für jede Soundkarte eine direkte hardwarebeschleunigte Ausgabe verfügbar. Für die meisten (OnBoard-)Soundkarten bildet OpenAL eine weitere Abstraktionsschicht über weiteren Audioschnittstellen wie WaveOut, DirectSound, ALSA, PulseAudio, OSS etc. Dies ist nicht unbedingt der Latenzzeit zuträglich, in der Praxis jedoch vernachlässigbar.
  
OpenAL ist als direkter Konkurrent zu Microsofts DirectSound (Bestandteil von DirectX) anzusehen. Dank der guten Portierbarkeit hat OpenAL dennoch bis heute eine recht weite Verbreitung gefunden, so gibt es bereits zahlreiche Programme, Spiele und Engines, die OpenAL nutzen.
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Ein wichtiger Vorteil ist die Portabilität von OpenAL, denn im Gegensatz zu Microsofts DirectSound ist OpenAL nicht nur unter Windows, sondern auch auf zahlreichen anderen Betriebssystemen und Plattformen vertreten.
  
Für weitere Details verweisen wir hier auf den [http://de.wikipedia.org/wiki/OpenAL Wikipedia-Artikel zu OpenAL]
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==Alternativen==
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* [http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee416960%28VS.85%29.aspx DirectSound] ist eine von Microsoft entwickelte Schnittstelle für die Ausgabe von (3D-)Audio, aber nur unter Windows lauffähig.
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* [[SDL]] beinhaltet ebenfalls eine Bibliothek zur Audioausgabe.
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* [http://audorra.sourceforge.net/ Audorra] - eine plattformübergreifende Audiobibliothek für Pascal (noch in der Entwicklung)
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==Siehe auch==
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* [http://de.wikipedia.org/wiki/OpenAL Wikipedia-Artikel zu OpenAL]
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* [http://connect.creativelabs.com/openal/default.aspx Offizielle Website zu OpenAL]
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* [http://www.noeska.com/doal Bindings für Pascal, Windows und Linux]

Aktuelle Version vom 22. Januar 2011, 19:43 Uhr

OpenAL (Open Audio Library) ist eine plattformunabhängige 3D Audio-API. Sie ist das Audio-Pendant zu OpenGL und somit die offene Konkurrenz zu DirectSound.

Dieses Wiki verfügt über eine deutschsprachige Übersetzung der OpenAL-Spezifikation. Diese ist unter OpenAL-Funktionsübersicht zu finden.

Spezifikation

Ähnlich OpenGL, handelt es sich bei OpenAL lediglich um die Spezifikation einer Schnittstelle. Diese sieht unter anderem das Positionieren von Soundquellen im 3D-Raum vor. OpenAL ist zudem in der Lage, Lautstärke und Tonhöhe jeder Soundquelle zu verändern und zudem den Dopplereffekt zu simulieren.

Die OpenAL-Spezifikation wurde von Creative herausgegeben und ist als direkter Konkurrent zu Microsofts Direct Sound zu sehen. Ähnlich OpenGL ist eine Schnittstelle zur Benutzung von Erweiterungen vorhanden.

Neben hardwarebeschleunigten Implementierungen der Schnittstelle finden sich auch zahlreiche Softwarerenderer, zum Beispiel OpenAL Soft. OpenAL ist plattformunabhängig und es existieren Bindings für verschiedene Programmiersprachen.

OpenAL wird bereits in zahlreichen Spieletiteln verwendet.

Vor- und Nachteile

Zwar bietet OpenAL meist (unter Windows >= Vista) die einzige Möglichkeit, hardwarebeschleunigten 3D-Sound auszugeben, jedoch ist noch bei weitem nicht für jede Soundkarte eine direkte hardwarebeschleunigte Ausgabe verfügbar. Für die meisten (OnBoard-)Soundkarten bildet OpenAL eine weitere Abstraktionsschicht über weiteren Audioschnittstellen wie WaveOut, DirectSound, ALSA, PulseAudio, OSS etc. Dies ist nicht unbedingt der Latenzzeit zuträglich, in der Praxis jedoch vernachlässigbar.

Ein wichtiger Vorteil ist die Portabilität von OpenAL, denn im Gegensatz zu Microsofts DirectSound ist OpenAL nicht nur unter Windows, sondern auch auf zahlreichen anderen Betriebssystemen und Plattformen vertreten.

Alternativen

  • DirectSound ist eine von Microsoft entwickelte Schnittstelle für die Ausgabe von (3D-)Audio, aber nur unter Windows lauffähig.
  • SDL beinhaltet ebenfalls eine Bibliothek zur Audioausgabe.
  • Audorra - eine plattformübergreifende Audiobibliothek für Pascal (noch in der Entwicklung)

Siehe auch