Lichtsäule: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DGL Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
()
 
(18 dazwischenliegende Versionen von 7 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Unvollständig}}
+
<div align="center">
 +
{|{{Prettytable}}
 +
|<div style="color:#00A000;font-size:125%"><center>'''Hinweis:''' Dieser Artikel ist noch unvollständig.<br> [[:Kategorie:Unvollständig|siehe Text]]</center><p style="color:#000000;font-size:75%">
 +
</p>
 +
</div>
 +
|width="30px"|[[Bild:Incomplete.jpg|right|100px]]
 +
|}
 +
</div>
 +
 
 +
----
 +
<includeonly>[[Kategorie:Unvollständig]]</includeonly>
 +
 
 +
{{Bildwunsch|Ein Bild einer Lichtsäule aus einem Spiel wäre hier schön.}}
 
= Lichtsäulen =
 
= Lichtsäulen =
== Was soll das sein? ==
+
Unter dem Begriff „Lichtsäulen“ kann man viele Effekte fassen. Das Einzige was alle Effekte gemein haben ist, dass sie meist mit [[Transparenz|transparenten]], hellen [[Textur]]en arbeiten, um ein Leuchten zu simulieren.
Mit Lichtsäulen sind solche mystischen Erscheinungen gemeint wie Ringe aus Licht die um Zauberer erscheinen, oder welche die Anwendung von Zaubersprüchen auf Figuren verdeutlichen sollen.
+
 
 +
Diese Lichtsäulen werden in Fantasy-Spielen oft benutzt, um Anwendung von Zaubersprüchen auf Figuren oder Gegenständen zu verdeutlichen.
 +
 
 +
== Verschiedene Möglichkeiten ==
 +
 
 +
=== Partikelsysteme===
 +
Lichtsäulen können auch einfach nur aufsteigende leuchtende Punkte sein. Um diese zur erzeugen werden [[Partikelsystem]]e verwendet.
 +
 
 +
=== Zylinder ===
 +
Ein Zylinder kann auch eine Lichtsäule darstellen. In dem man hierbei die Textur-[[Matrix]] durch  [[glTranslate|Verschiebung]]en so manipuliert, dass das Endresultat sich nach unten bewegende '''Lichtringe''' simuliert.
  
== Wie mach ich das? ==
+
=== Zwei sich überkreuzende Rechtecke===
'''Lichtsäulen''' und diverse Effekte kann man recht einfach herstellen.  
+
Zwei sich überkreuzende [[Primitive|Quads]] können auch die Illusion einer Säule hervorrufen. Diese Technik wurde häufig für die Darstellung [[Polygon|polygon]]armer Bäume verwendet. <br>
Man benötigt dazu eine Oberfläche (z.B. einen Zylinder ohne Deckel und Boden) und eine Textur.<br>
+
Dies ist die schnellste aber auch unschönste Methode, wenn man auf [[Vertexprogramm]]e verzichtet.
Die Textur wird einfach mit [[Transparenz]] auf die Oberfläche gezeichnet.<br>
 
Um dynamische Effekte ins Spiel zu bringen, müssen nur die Texturkoordinaten animiert werden.
 
  
Um die Effekte etwas prikelnder gestalten zu können, kann man mit [[Multitexturing]] auch mehrere Texturen auf die Oberfläche [[Blenden]].
+
=== Billboard ===
 +
Eine andere Möglichkeit wäre, nur ein [[Primitive|Rechteck]] mit [[Textur]] zu zeichnen, und dann durch entsprechende Ausrichtung zum Betrachter eine Säule oder einen Stahl vorzutäuschen. Diese Ausrichtungstechnik nennt man zylindrisches [[Billboard]]ing. Diese Illusion fliegt allerdings auf, wenn man von oben auf die Säule schaut, denn je weiter von oben man auf das zylindrische [[Billboard]] schaut, desto mehr erscheint es als Linie und nicht mehr als [[Primitive|Rechteck]].
  
== Welche Befehle muss ich kennen? ==
+
== Allgemeine Hinweise ==
*Nun die Grundlagen ([[glBegin]]), wie man Oberflächen rendert auf jeden Fall.
+
Um die Effekte etwas prickelnder gestalten zu können, kann man mit [[Multitexturing]] auch mehrere Texturen auf die Oberfläche „[[Blenden|blenden]].
*Natürlich auch Texturierungsbefehle ([[glTexCoord]], [[glTexParameter]]).
 
  
== Gibts Artikel die mir weiterhelfen? ==
+
== Weiteres Vorgehen ==
[[Blenden]], [[Multitexturing]], [[Texture Loader]]
+
* Verweis auf sie Grundlagen. Oberflächen rendert...
 +
* Texturierungsbefehle: {{INLINE_CODE|[[glTexCoord]]}}, {{INLINE_CODE|[[glTexParameter]]}}.
 +
* ...
 +
== Brauchbare Artikel ==
 +
[[Blenden]], [[Multitexturing]], [[Texture Loader]], [[Billboard]]
  
Andere Effekte: [[Techniken und Algorithmen#Dynamische Effekte| dyn. Effekte]]
+
[[Kategorie:Anleitung]] [[Kategorie:Technik_oder_Algorithmus]] [[Kategorie:Effekt]]

Aktuelle Version vom 16. Januar 2010, 18:43 Uhr

Hinweis: Dieser Artikel ist noch unvollständig.
siehe Text

Incomplete.jpg


Hinweis: Diesem Artikel sollten folgende Bilder beigefügt werden:

(Mehr Informationen/weitere Artikel)
Bildwunsch.jpg
Ein Bild einer Lichtsäule aus einem Spiel wäre hier schön.

Lichtsäulen

Unter dem Begriff „Lichtsäulen“ kann man viele Effekte fassen. Das Einzige was alle Effekte gemein haben ist, dass sie meist mit transparenten, hellen Texturen arbeiten, um ein Leuchten zu simulieren.

Diese Lichtsäulen werden in Fantasy-Spielen oft benutzt, um Anwendung von Zaubersprüchen auf Figuren oder Gegenständen zu verdeutlichen.

Verschiedene Möglichkeiten

Partikelsysteme

Lichtsäulen können auch einfach nur aufsteigende leuchtende Punkte sein. Um diese zur erzeugen werden Partikelsysteme verwendet.

Zylinder

Ein Zylinder kann auch eine Lichtsäule darstellen. In dem man hierbei die Textur-Matrix durch Verschiebungen so manipuliert, dass das Endresultat sich nach unten bewegende Lichtringe simuliert.

Zwei sich überkreuzende Rechtecke

Zwei sich überkreuzende Quads können auch die Illusion einer Säule hervorrufen. Diese Technik wurde häufig für die Darstellung polygonarmer Bäume verwendet.
Dies ist die schnellste aber auch unschönste Methode, wenn man auf Vertexprogramme verzichtet.

Billboard

Eine andere Möglichkeit wäre, nur ein Rechteck mit Textur zu zeichnen, und dann durch entsprechende Ausrichtung zum Betrachter eine Säule oder einen Stahl vorzutäuschen. Diese Ausrichtungstechnik nennt man zylindrisches Billboarding. Diese Illusion fliegt allerdings auf, wenn man von oben auf die Säule schaut, denn je weiter von oben man auf das zylindrische Billboard schaut, desto mehr erscheint es als Linie und nicht mehr als Rechteck.

Allgemeine Hinweise

Um die Effekte etwas prickelnder gestalten zu können, kann man mit Multitexturing auch mehrere Texturen auf die Oberfläche „blenden“.

Weiteres Vorgehen

Brauchbare Artikel

Blenden, Multitexturing, Texture Loader, Billboard