Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Vertex-Puffer - Vertex-Puffer auslesen

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Vertex-Puffer - Vertex-Puffer auslesen

Einleitung

Man kann nicht nur die Vertex-Daten in das VRAM schreiben, man kann dies auch wieder auslesen.


Für diesen Zweck gibt es die Funktion glGetBufferSubData(....


Diese Vertex-Daten sollen auch in der MessageBox erscheinen.

const
  TriangleVector: array[0..0] of TFace2D =
    (((-0.4, 0.1), (0.4, 0.1), (0.0, 0.7)));
  TriangleColor: array[0..0] of TVertex3f = ((1.0, 0.5, 0.0));
  QuadVector: array[0..1] of TFace2D =
    (((-0.2, -0.6), (-0.2, -0.1), (0.2, -0.1)),
    ((-0.2, -0.6), (0.2, -0.1), (0.2, -0.6)));
  QuadColor: array[0..1] of TVertex3f =
    ((0.5, 0.0, 1.0), (0.5, 1.0, 0.0));

Vertex-Daten auslesen.
Wie üblich müssen die Puffer VAO und VBO gebunden werden.
Mit glGetBufferParameteriv(... wird die Grösse des Puffer ermittelt.
Anschliessend können dann die Daten mit glGetBufferSubData(... ausgelesen werden.

procedure TForm1.MenuItem1Click(Sender: TObject);
var
  TempBuffer: array of record   // Zum speichern der Daten
    x, y: glFloat;
  end;
  sx, sy: string;               // Für Formatierung
  i: integer;
  BufSize: GLint;               // Puffergrösse.
  sl: TStringList;              // Für Ausgabe.
begin
  sl := TStringList.Create;

  // Puffer binden.
  if TMenuItem(Sender).Caption = 'Dreieck' then begin
    glBindVertexArray(VBTriangle.VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBTriangle.VBOvert);
  end else begin
    glBindVertexArray(VBQuad.VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBQuad.VBOvert);
  end;

  // Die Grösse des Puffers ermitteln.
  glGetBufferParameteriv(GL_ARRAY_BUFFER, GL_BUFFER_SIZE, @BufSize);

  // Ram für den Puffer reservieren.
  SetLength(TempBuffer, BufSize div 8);

  // Puffer in den Ram kopieren.
  glGetBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, BufSize, Pointer(TempBuffer));

  // Puffer formatieren und ausgeben.
  sl.Add('Anzahl Vektoren: ' + IntToStr(BufSize div 8));
  sl.Add('');

  for i := 0 to BufSize div 8 - 1 do begin
    Str(TempBuffer[i].x: 6: 3, sx);
    Str(TempBuffer[i].y: 6: 3, sy);
    sl.Add('X: ' + sx + ' Y: ' + sy);
  end;

  ShowMessage(sl.Text);
  sl.Free;
end;



Vertex-Shader:

#version 330

layout (location = 10) in vec2 inPos;     // Vertex-Koordinaten, nur XY.
layout (location = 11) in float inCol;    // Farbe, es kommt nur Rot.

out vec4 Color;                           // Farbe, an Fragment-Shader übergeben.

void main(void)
{
  gl_Position = vec4(inPos, 0.0, 1.0);    // Z ist immer 0.0
  Color = vec4(inCol, 0.0, 0.0, 1.0);     // Der Rot- und Grün - Teil, ist 0.0
}



Fragment-Shader

#version 330

in vec4 Color;     // interpolierte Farbe vom Vertexshader
out vec4 outColor; // ausgegebene Farbe

void main(void)
{
  outColor = Color; // Die Ausgabe der Farbe
}


Autor: Mathias

Siehe auch