Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Matrix - Kleines Planetarium: Unterschied zwischen den Versionen
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Am Shader wird nur eine Matrix übergeben, welche von der CPU berechnet wird.<br> | Am Shader wird nur eine Matrix übergeben, welche von der CPU berechnet wird.<br> | ||
Diese Matrix wird aus verschiedene Transformen berechnet.<br> | Diese Matrix wird aus verschiedene Transformen berechnet.<br> | ||
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− | UmlaufTransMatrix.Translate(AValue | + | UmlaufTransMatrix.Translate(AValue, 0.0); // Distanz Sonne / Planet. |
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Hier werden die Bahnen der Planeten berechnet und anschliessend gezeichnet.<br> | Hier werden die Bahnen der Planeten berechnet und anschliessend gezeichnet.<br> | ||
<syntaxhighlight lang="pascal">procedure TPlanet.Draw; | <syntaxhighlight lang="pascal">procedure TPlanet.Draw; | ||
begin | begin | ||
− | UmlaufRotMatrix. | + | UmlaufRotMatrix.Rotate(FUmlaufSpeed); |
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TempMatrix := PlanetRotMatrix; | TempMatrix := PlanetRotMatrix; | ||
TempMatrix.Scale(fPlanetScale); | TempMatrix.Scale(fPlanetScale); | ||
− | TempMatrix | + | TempMatrix := UmlaufRotMatrix * UmlaufTransMatrix * MondRotMatrix * MondTransMatrix * TempMatrix; |
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+ | Bei der Multiplikation, wird die Z-Achse ignoriert, aus diesem Grund wird '''glPosition.xyw''' verwendet.<br> | ||
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− | layout (location = 10) in | + | layout (location = 10) in vec2 inPos; // Vertex-Koordinaten in 2D. |
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+ | uniform mat3 mat; // Matrix von Uniform. | ||
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void main(void) | void main(void) | ||
{ | { | ||
− | gl_Position = mat * | + | gl_Position.xyw = mat * vec3(inPos, 1.0); |
+ | gl_Position.z = 0.0; | ||
Color = vec4(inCol, 1.0); | Color = vec4(inCol, 1.0); | ||
} | } |
Aktuelle Version vom 19. Juni 2018, 20:45 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Matrix - Kleines Planetarium
Einleitung
Kleines Planetarium, welches die Handhabung von Matrizen demonstriert.
Das es übersichtlicher wird, habe ich die Sonne und die Planeten in eine Klasse gepackt.
Da dieses Beispiel auf einer 2D-Ebene läuft, wird nur eine 3x3-Matrix verwendet, auch die Vektor-Koordinaten sind 2D.
Einzig der Vertex-Shader wird ein wenig komplizierter, da die Z-Achse nicht verwendet wird.
Am Shader wird nur eine Matrix übergeben, welche von der CPU berechnet wird.
Diese Matrix wird aus verschiedene Transformen berechnet.
Es gibt nur eine ID, da die ganze Matrizen-Berechnung mit der CPU ausgeführt werden.
var
Matrix_ID: GLint; // ID für Matrix.
Rendern der Sonne und der Paneten.
Dies sind nur farbige Kreise. Der Rest wird später über Matrizen brechnet.
constructor TPlanet.Create(col: TVector3f);
const
maxSektor = 17; // Anzahl Sektoren der Kreise.
var
i, j: integer;
begin
inherited Create;
with Mesh do begin
size := maxSektor;
SetLength(Vector, size);
SetLength(Color, size);
for i := 0 to size - 1 do begin
for j := 0 to 2 do begin
Color[i, j] := vec3(col[0] + (Random / 4), col[1] + (Random / 4), col[2] + (Random / 4));
end;
Vector[i, 0] := vec2(0.0, 0.0);
Vector[i, 1] := vec2(sin(Pi * 2 / size * i), cos(Pi * 2 / size * i));
Vector[i, 2] := vec2(sin(Pi * 2 / size * (i + 1)), cos(Pi * 2 / size * (i + 1)));
end;
end;
Legt die Matrix für die Umlaufbahnen fest.
procedure TPlanet.SetMondR(AValue: GLfloat);
begin
MondTransMatrix.Translate(AValue, 0.0); // Distanz Erde - Mond. ( Erde Mond ist ein Doppelplanet )
end;
procedure TPlanet.SetUmlaufR(AValue: GLfloat);
begin
UmlaufTransMatrix.Translate(AValue, 0.0); // Distanz Sonne / Planet.
end;
Hier werden die Bahnen der Planeten berechnet und anschliessend gezeichnet.
procedure TPlanet.Draw;
begin
UmlaufRotMatrix.Rotate(FUmlaufSpeed);
PlanetRotMatrix.Rotate(fPlanetSpeed);
MondRotMatrix.Rotate(FMondSpeed);
TempMatrix := PlanetRotMatrix;
TempMatrix.Scale(fPlanetScale);
TempMatrix := UmlaufRotMatrix * UmlaufTransMatrix * MondRotMatrix * MondTransMatrix * TempMatrix;
TempMatrix.Uniform(Matrix_ID);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, Mesh.size * 3);
end;
Die Parameter für die Sonne und Planeten.
procedure TForm1.CreateScene;
begin
Sonne := TPlanet.Create(vec3(0.8, 0.8, 0.0));
with Sonne do begin
PlanetSpeed := 0.06;
PlanetScale := 0.1;
end;
Venus := TPlanet.Create(vec3(0.5, 0.5, 0.2));
with Venus do begin
PlanetScale := 0.035;
PlanetSpeed := 0.2;
UmlaufSpeed := 0.01;
UmlaufR := 0.2;
end;
Erde := TPlanet.Create(vec3(0.0, 0.2, 1.0));
with Erde do begin
PlanetScale := 0.04;
PlanetSpeed := 0.2;
MondSpeed := 0.04;
UmlaufSpeed := 0.008;
MondR := 0.04;
UmlaufR := 0.4;
end;
Mond := TPlanet.Create(vec3(0.5, 0.5, 0.5));
with Mond do begin
PlanetScale := 0.02;
MondSpeed := 0.04;
UmlaufSpeed := 0.008;
MondR := -0.04;
UmlaufR := 0.4;
end;
Mars := TPlanet.Create(vec3(0.8, 0.2, 0.2));
with Mars do begin
PlanetScale := 0.025;
PlanetSpeed := 0.3;
UmlaufSpeed := 0.006;
UmlaufR := 0.6;
end;
Sonne und Planeten zeichnen
procedure TForm1.ogcDrawScene(Sender: TObject);
begin
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Shader.UseProgram;
// Zeichne Sonne und Planeten
Sonne.Draw;
Venus.Draw;
Erde.Draw;
Mond.Draw;
Mars.Draw;
ogc.SwapBuffers;
end;
Vertex-Shader:
Bei der Multiplikation, wird die Z-Achse ignoriert, aus diesem Grund wird glPosition.xyw verwendet.
Anschliessend wird Z auf 0.0 gesetzt.
#version 330
layout (location = 10) in vec2 inPos; // Vertex-Koordinaten in 2D.
layout (location = 11) in vec3 inCol; // Farbe
out vec4 Color; // Farbe, an Fragment-Shader übergeben.
uniform mat3 mat; // Matrix von Uniform.
void main(void)
{
gl_Position.xyw = mat * vec3(inPos, 1.0);
gl_Position.z = 0.0;
Color = vec4(inCol, 1.0);
}
Fragment-Shader:
#version 330
in vec4 Color; // interpolierte Farbe vom Vertexshader
out vec4 outColor; // ausgegebene Farbe
void main(void)
{
outColor = Color; // Die Ausgabe der Farbe
}
Autor: Mathias
Siehe auch
- Übersichtseite Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial