Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Context erzeugen

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Einrichten und Einstieg - Context erzeugen

Einleitung

Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Einrichten und Einstieg - Context erzeugen.png
OpenGL Context 3.3 erzeugen und OpenGL initialisieren.
Parent kann z.B. auch ein TPanel sein. (Parent := Panel1;)

Man kann die TOpenGLControl-Komponente auch über die Komponenten-Leiste auf dem Form erzeugen.
Aber meine Erfahrung hat gezeigt, wenn man eine neuere Lazarus-Version installiert, dass es dann zu Problemen kommen kann.


Den Zeichen-Context mit TOpenGLControl deklarieren.

type
  TForm1 = class(TForm)
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
  private
    ogc: TOpenGLControl;   // Deklaration von ogc
    procedure InitScene;
    procedure DrawScene(Sender: TObject);
  end;

Den Zeichen-Context erzeugen.

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  ogc := TOpenGLControl.Create(Self); // Den Zeichen-Context erzeugen.
  with ogc do begin
    Parent := Self;
    Align := alClient;
    OpenGLMajorVersion := 3;          // Dies ist wichtig, dass der Context 3.3 verwendet wird.
    OpenGLMinorVersion := 3;
    OnPaint := @DrawScene;
    InitOpenGL;
    MakeCurrent;
    ReadExtensions;
    ReadImplementationProperties;
  end;
  InitScene;                          // Rendert die Szene
end;

Für die Contexterzeugung, habe ich eine Klasse geschrieben, diese beinhaltet den Teil im with-Block, ausgenommen OnPaint.
In späteren Tutorial wird nur noch diese verwendet.


Rendern der Szene, momentan wird nur die Hintergrundfarbe festgelegt.
Die Werte werden bei glClearColor(... als R, G, B, A eingegeben, wobei A keinen Einfluss hat.
0.0 ist dunkel und 1.0 ist volle Intensität, somit wäre 0.0, 0.0, 0.0 Schwarz und 1.0, 1.0, 1.0 Weiss.
Hier im Beispiel ist es ein Olivgrün.

procedure TForm1.InitScene;
begin
  glClearColor(0.6, 0.6, 0.4, 1.0);  // Hintergrundfarbe
end;

Darstellen der Szene, momentan wird mit glClear(... nur der Frame-Puffer geleert und und mit der mit glClearColor(... festgelegten Farbe gefüllt.
Der noch leere Frame-Puffer wird mit ogc.SwapBuffers; auf dem Bildschirm dargestellt.
Somit ist nur der Hintergrund sichtbar und man sieht keine Änderung.

procedure TForm1.DrawScene(Sender: TObject);
begin
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  // Frame-Buffer löschen und einfärben.

  ogc.SwapBuffers;               // Frame-Buffer auf den Bildschirm kopieren.
end;


Autor: Mathias

Siehe auch