Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Einfache Beleuchtung und Farben

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Beleuchtung - Einfache Beleuchtung und Farben

Einleitung

Bis jetzt hat sich die Scene im propartional des Ausgabe-fensters angepasst.
Das hat zu Folge, das ein Kreis ovalig wird, wen das Fenster nicht quadratisch ist.
Der Grund dafür ist, das die Ausgabe immer im Bereich von -1.0 bis +1.0 in der X und Y-Achse ist.

Um dies zu umgehen, wird bei jeder Grössenänderung des Fenster die Frustum-Matrix neu angepasst.
Entweder über TMatrix.Frustum(... oder noch einfacher wie im Beispiel mit Matrix.Perspective(... .
Dies geschieht im OnResize-Ereigniss von TContext.

Bei einer Orthogonalprojektion kann man dies mit <B<TMatrix.Ortho(... anpassen.


Hier wird das OnResize-Ereigniss einer neuen Funktion zugeordnet.

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  ogc := TContext.Create(Self);
  ogc.OnPaint := @ogcDrawScene;
  ogc.OnResize := @ogcResize;   // neues Ereigniss

Hier wird bei einer Grössenänderung des Fenster die Perspektive angepasst.
Dabei ist der zweite Parameter relevant.

procedure TForm1.ogcResize(Sender: TObject);
begin
  FrustumMatrix.Perspective(45, ClientWidth / ClientHeight, 2.5, 1000.0);
end;



Vertex-Shader:

#version 330

#define PI 3.1415926535897932384626433832795

layout (location = 0) in vec3 inPos;    // Vertex-Koordinaten
layout (location = 1) in vec3 inColor;  // Farben
layout (location = 2) in vec3 inNormal; // Normale

out vec4 Color;                         // Farbe, an Fragment-Shader übergeben.

uniform mat4 Matrix;                    // Matrix für die Drehbewegung und Frustum.

vec3 LightPos = vec3(1.0, 0.0, 0.0);

float winkel(vec3 p, vec3 q){
  vec3 r1 = normalize(p);
  vec3 r2 = normalize(q);
  return acos(dot(r1, r2));
}

void main(void)
{
  vec3 Normal = mat3(Matrix) * inNormal;

  float w = winkel(LightPos, Normal);
  float col = (w / PI);

  gl_Position = Matrix * vec4(inPos, 1.0);
  Color = (-1.0 + (vec4(col, col, col, 1.0))) + vec4(inColor, 0.0);
}



Fragment-Shader

#version 330

in vec4 Color;      // interpolierte Farbe vom Vertexshader
out vec4 outColor;  // ausgegebene Farbe

void main(void)
{
  outColor = Color; // Die Ausgabe der Farbe
}


Autor: Mathias

Siehe auch