Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Directional Light: Unterschied zwischen den Versionen

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== Einleitung ==
 
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Im ersten Beispiel wurde die Beleuchung mit Acos und Pi berechnet.<br>
 
Im ersten Beispiel wurde die Beleuchung mit Acos und Pi berechnet.<br>
Für dies gibt es in GLSL eine fertige Funktion '''clamp'''.<br>
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Dieser Umweg kann man sich sparen, es gibt zwar so ein kleiner Rechnungsfehler, aber diesen kann man getrost ingnorieren.<br>
Auserdem wird mit '''clamp''' berücksichtig, wen der Einstrahlwinkel < 0° ist, das dann kein Liche auf das Objekt kommt.<br>
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Dies hat sogar den Vorteil, wen der Einstrahlwinkel des Lichtes flacher als 90° ist, ist die Beleuchtungsstärke gleich null.<br>
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Als was flacher als 90° ist, ist negativ.<br>
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Für dies gibt es in GLSL eine fertige Funktion '''clamp''', mit der kann man einen Bereich festlegen.<br>
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So das es in diesem Beispiel keinen Wert < 0.0 oder > 1.0 gibt.<br>
 
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Der einzige Unterschied zu vorherigem Beispiel ist im Shader-Code.<br>
 
Der einzige Unterschied zu vorherigem Beispiel ist im Shader-Code.<br>
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vec3 LightPos = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
 
vec3 LightPos = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
  
float angeleClamp(vec3 p, vec3 q){
+
float light(vec3 p, vec3 q){
 
   vec3  r1 = normalize(p);    // Vektoren normalisieren, so das die Länge des Vektors immer 1.0 ist.
 
   vec3  r1 = normalize(p);    // Vektoren normalisieren, so das die Länge des Vektors immer 1.0 ist.
 
   vec3  r2 = normalize(q);
 
   vec3  r2 = normalize(q);
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   vec3 Normal = mat3(Matrix) * inNormal;
 
   vec3 Normal = mat3(Matrix) * inNormal;
  
   float col = angeleClamp(LightPos, Normal);
+
   float col = light(LightPos, Normal);
  
 
   gl_Position = Matrix * vec4(inPos, 1.0);
 
   gl_Position = Matrix * vec4(inPos, 1.0);

Version vom 27. Dezember 2017, 19:35 Uhr

Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Directional Light.png

Beleuchtung - Einfache Beleuchtung mit Clamp

Einleitung

Im ersten Beispiel wurde die Beleuchung mit Acos und Pi berechnet.
Dieser Umweg kann man sich sparen, es gibt zwar so ein kleiner Rechnungsfehler, aber diesen kann man getrost ingnorieren.
Dies hat sogar den Vorteil, wen der Einstrahlwinkel des Lichtes flacher als 90° ist, ist die Beleuchtungsstärke gleich null.
Als was flacher als 90° ist, ist negativ.
Für dies gibt es in GLSL eine fertige Funktion clamp, mit der kann man einen Bereich festlegen.
So das es in diesem Beispiel keinen Wert < 0.0 oder > 1.0 gibt.

Der einzige Unterschied zu vorherigem Beispiel ist im Shader-Code.




Hier sieht man, das anstelle von arcos und Pi, clamp verwendet wurde.

Vertex-Shader:

#version 330

layout (location = 0) in vec3 inPos;    // Vertex-Koordinaten
layout (location = 1) in vec3 inNormal; // Normale

out vec4 Color;                         // Farbe, an Fragment-Shader übergeben.

uniform mat4 Matrix;                    // Matrix für die Drehbewegung und Frustum.

vec3 LightPos = vec3(1.0, 0.0, 0.0);

float light(vec3 p, vec3 q){
  vec3  r1 = normalize(p);     // Vektoren normalisieren, so das die Länge des Vektors immer 1.0 ist.
  vec3  r2 = normalize(q);
  float d  = dot(r1, r2);      // Skalarprodukt aus beiden Vektoren berechnen.
  return clamp(d, 0.0, 1.0);
}

void main(void)
{
  vec3 Normal = mat3(Matrix) * inNormal;

  float col = light(LightPos, Normal);

  gl_Position = Matrix * vec4(inPos, 1.0);
  Color = vec4(col, col, col, 0.0);
}



Fragment-Shader

#version 330

in vec4 Color;      // interpolierte Farbe vom Vertexshader
out vec4 outColor;  // ausgegebene Farbe

void main(void)
{
  outColor = Color; // Die Ausgabe der Farbe
}


Autor: Mathias

Siehe auch