Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Ambient Light: Unterschied zwischen den Versionen

Aus DGL Wiki
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Die Seite wurde neu angelegt: „200px<br><br> =Beleuchtung - Ambient Light = == Einleitung == Das Ambient-Light ist n…“)
 
Zeile 3: Zeile 3:
 
== Einleitung ==
 
== Einleitung ==
 
Das Ambient-Light ist nut eine einfache Raumausleuchtung, die ganze Meshes erscheint im gleichen Farbton.<br>
 
Das Ambient-Light ist nut eine einfache Raumausleuchtung, die ganze Meshes erscheint im gleichen Farbton.<br>
Bei reiner Ambienten Ausleuchtung wird keine Normale gebraucht.<br>
+
Bei reiner Ambienten Ausleuchtung wird '''keine''' Normale gebraucht.<br>
 
<br>
 
<br>
In der Praxis wir Ambinet mit anderen Beleuchtungen kombiniert.<br>
+
In der Praxis wir Ambient mit anderen Beleuchtungen kombiniert.<br>
 
<br>
 
<br>
 
Am Shader an sieht man, wie einfach Ambient ist.<br>
 
Am Shader an sieht man, wie einfach Ambient ist.<br>
<br><br>
 
 
<br><br>
 
<br><br>
 
==Vertex-Shader:==
 
==Vertex-Shader:==
 
<syntaxhighlight lang="glsl">#version 330
 
<syntaxhighlight lang="glsl">#version 330
 +
 
// Eine leichte Ausleuchtung in Grau.
 
// Eine leichte Ausleuchtung in Grau.
#define ambient vec3(0.2, 0.2, 0.2)
+
#define ambient vec3(0.2, 0.2, 0.2)
  
 
layout (location = 0) in vec3 inPos;    // Vertex-Koordinaten
 
layout (location = 0) in vec3 inPos;    // Vertex-Koordinaten
Zeile 31: Zeile 31:
 
<syntaxhighlight lang="glsl">#version 330
 
<syntaxhighlight lang="glsl">#version 330
  
in vec4 Color;     // interpolierte Farbe vom Vertexshader
+
in vec4 Color;     // interpolierte Farbe vom Vertexshader
 
out vec4 outColor;  // ausgegebene Farbe
 
out vec4 outColor;  // ausgegebene Farbe
  

Version vom 13. Januar 2018, 18:51 Uhr

Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Beleuchtung - Ambient Light.png

Beleuchtung - Ambient Light

Einleitung

Das Ambient-Light ist nut eine einfache Raumausleuchtung, die ganze Meshes erscheint im gleichen Farbton.
Bei reiner Ambienten Ausleuchtung wird keine Normale gebraucht.

In der Praxis wir Ambient mit anderen Beleuchtungen kombiniert.

Am Shader an sieht man, wie einfach Ambient ist.


Vertex-Shader:

#version 330

// Eine leichte Ausleuchtung in Grau.
#define ambient vec3(0.2, 0.2, 0.2)

layout (location = 0) in vec3 inPos;    // Vertex-Koordinaten

out vec4 Color;                         // Farbe, an Fragment-Shader übergeben.

uniform mat4 Matrix;                    // Matrix für die Drehbewegung und Frustum.

void main(void) {
  gl_Position = Matrix * vec4(inPos, 1.0);

  Color = vec4(ambient, 1.0);
}



Fragment-Shader

#version 330

in  vec4 Color;     // interpolierte Farbe vom Vertexshader
out vec4 outColor;  // ausgegebene Farbe

void main(void)
{
  outColor = Color; // Die Ausgabe der Farbe
}


Autor: Mathias

Siehe auch