Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Die Reihenfolge ist wichtig: Unterschied zwischen den Versionen

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Zeichnen der 4 Rechtecke.<br>
 
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Version vom 23. März 2018, 21:48 Uhr

Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - Alpha Blending - Die Reihenfolge ist wichtig.png

Alpha Blending - Die Reihenfolge ist wichtig

Einleitung

Bei Polygonen, welche Alphablending enthalten, ist es wichtig, in welcher Reihenfolge sie gezeichnet werden.
Das blaue Quadrat ist in beiden Fällen über das Rote Qudrat gezeichnet.
Links wurde zuerst das rote Qudrat gezeichnet, Rechts ist es genau umgekehrt. Die Z-Position ist in beiden Fällen die gleiche.
Im rechten Beispiel ist die darstellung falsch, weil das rote Rechteck später gezeichnet wurde. Der Z-Puffer erkennt nicht ob es um transparente Polygone handelt.
Das man den Effekt noch stärker sieht, kann man den Alpha-Kanal auf 0.0 stellen.

Man sollte sich angewöhnen, zuerst immer die untransparenten Polygone zu zeichnen und die durchsichtigen erst später.
Auch sollte man berücksichtigen, das man zuerst die Elemente zeichnet, die von einem weiter weg sind.

Ich weis, dies tönt einfacher, als es in der Praxis ist.
Bei komplexen Szenen kommt man nicht um das sortieren der Meshes.


Für den Vertex-Puffer wird nur ein einfaches Quadrat gebraucht.
Die Farbe und Alpha-Kanal werden per Uniform dem Shader übergeben.

type
  TFace3f = array[0..2] of TVector3f;

const
  QuadVector: array[0..1] of TFace3f =
    (((-0.3, -0.4, 0.0), (-0.3, 0.4, 0.0), (0.3, 0.4, 0.0)),
    ((-0.3, -0.4, 0.0), (0.3, 0.4, 0.0), (0.3, -0.4, 0.0)));

Bei einem einfachen Quadrat ist InitScene sehr einfach gehalten.

procedure TForm1.InitScene;
begin
  glClearColor(0.6, 0.6, 0.4, 1.0);                  // Hintergrundfarbe

  glEnable(GL_BLEND);                                // Alphablending an
  glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // Sortierung der Primitiven von hinten nach vorne.

  glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  glDepthFunc(GL_LESS);

  // --- Daten für Quadrat
  glBindVertexArray(VBQuad.VAO);

  // Vektor
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBQuad.VBOvert);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(QuadVector), @QuadVector, GL_STATIC_DRAW);
  glEnableVertexAttribArray(10);                     // 10 ist die Location in inPos Shader.
  glVertexAttribPointer(10, 3, GL_FLOAT, False, 0, nil);
end;

Zeichnen der 4 Rechtecke.


#version 330

layout (location = 10) in vec3 inPos;    // Vertex-Koordinaten
uniform mat4 mat;                        // Matrix von Uniform

void main(void)
{
  gl_Position = mat * vec4(inPos, 1.0);  // Vektoren mit der Matrix multiplizieren.
}



#version 330

uniform vec4 Color;
out vec4 outColor;   // ausgegebene Farbe

void main(void)
{
  outColor = Color;
}


Autor: Mathias

Siehe auch