Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial - 3D - Tiefenbuffer: Unterschied zwischen den Versionen
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glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, Length(CubeVertex) * 3); // wird nicht gezeichnet. | glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, Length(CubeVertex) * 3); // wird nicht gezeichnet. | ||
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Version vom 23. März 2018, 21:37 Uhr
Inhaltsverzeichnis
3D - Tiefenbuffer
Einleitung
Einen Tiefenbuffer braucht man, das Polygone nicht einfach willkürlich übereinander gezeichnet werden.
Mit dem Tiefenbuffer wird berechnet, das ein Polygon das sich hinter einem anderen befindet, nicht gezeichnet wird.
Diese Berechnung läuft auf Pixelebene.
Bei dem Würfelbeispiel, wird der kleine Würfel nicht mehr gezeichnet, da sich dieser hinter den Flächen des grossen Würfels befindet.
Hier wird den Tiefenbufferprüfung eingeschaltet, dies geschieht mit glEnable(GL_DEPTH_TEST);.
Die Art der Prüfung kann man mit glDepthFunc(... einstellen, wobei defaut auf GL_LESS ist.
Mit GL_LESS wird geprüft, ob der Z-Wert geringer ist, und wen ja, darf der Pixel gezeichnet werden.
procedure TForm1.CreateScene;
begin
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Tiefenprüfung einschalten.
glDepthFunc(GL_LESS); // Kann man weglassen, da default.
Bei glClear(... ist noch etwas neues dazugekommen, GL_DEPTH_BUFFER_BIT.
Dies bewirkt, das bei glClear(... nicht nur der Frame-Buffer gelöscht wird, sondern aud der Tiefenbuffer.
Jetzt darf der kleine Würfel nicht mehr sichtbar sein, da sich dieser hinter dem grossen versteckt.
procedure TForm1.ogcDrawScene(Sender: TObject);
var
TempMatrix: TMatrix;
begin
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Frame und Tiefen-Buffer löschen.
Shader.UseProgram;
// --- Zeichne Würfel
glBindVertexArray(VBCube.VAO);
WorldMatrix.Uniform(WorldMatrix_ID);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, Length(CubeVertex) * 3);
TempMatrix := WorldMatrix;
WorldMatrix.Scale(0.5);
WorldMatrix.Uniform(WorldMatrix_ID);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, Length(CubeVertex) * 3); // wird nicht gezeichnet.
WorldMatrix := TempMatrix;
ogc.SwapBuffers;
end;
Vertex-Shader:
#version 330
layout (location = 10) in vec3 inPos; // Vertex-Koordinaten
layout (location = 11) in vec3 inCol; // Farbe
out vec4 Color; // Farbe, an Fragment-Shader übergeben
uniform mat4 Matrix; // Matrix für die Drehbewegung
void main(void)
{
gl_Position = Matrix * vec4(inPos, 1.0);
Color = vec4(inCol, 1.0);
}
Fragment-Shader
#version 330
in vec4 Color; // interpolierte Farbe vom Vertexshader
out vec4 outColor; // ausgegebene Farbe
void main(void)
{
outColor = Color; // Die Ausgabe der Farbe
}
Autor: Mathias
Siehe auch
- Übersichtseite Lazarus - OpenGL 3.3 Tutorial