Kamera (2): Unterschied zwischen den Versionen

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// Andree.Heyroth@t-online.de
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// SpamAndi@gmx.de
 
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// Danke.
 
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Version vom 20. August 2007, 10:52 Uhr

Eine Beschreibung findet ihr unter Kamera (1).
Die verwendete Toolsammlung findet ihr unter Kamera (3).

// Wie ich selber immer wieder merken muss, ist eine Software anscheinend
// nie fertig. Immer moechte man etwas verbessern oder neue Features
// einbauen.
// Sollte also jemand Änderungs- oder Verbesserungsvorschläge haben oder
// neue Ideen einbringen wollen, oder sollten Verstaendnisfragen bestehen,
// so mailt bitte an
//
// SpamAndi@gmx.de
//
// Danke.
//
// Updates:
//
// 06.11.2005
// Die Deklaration der DESTROY Methode war falsch. Das fuehrte dazu,
// dass in der Methode CREATE erzeugte Objekte nicht richtig frei-
// gegeben wurden und es zu EAccessViolations kam. Die Methode wird
// jetzt in der PUBLIC Section mit der Direktive OVERRIDE aufgerufen.
//
// 11.11.2005
// Die Positionierung funktioniert jetzt.
// Wegen eines Verstaendnisproblems wurden die Positionen immer auf den
// Kamerapunkt aufaddiert. Das bedeutete, dass die Positionierung aus
// dem Ruder lief wenn sie nicht im Nullpunkt stattfand. Je groesser die
// gewuenschte Position war um so groesser war die Abweichung von der
// Darstellung.
// Ich habe nicht bedacht, dass bei einer "Kamera"-bewegung und -drehung
// ja eigentlich die Szene bewegt und gedreht wird. Deswegen wurden nach
// einer Positionierung die folgenden Projektionen immer basierend auf der
// danach gueltigen Kameraposition gemacht.
// Jetzt wird die Position so gesetzt, dass die gewuenschte Kameraposition
// immer vor dem Betrachter steht.
//
// 23.11.2005
// Neues Flag (FFixedAxis) zur Entscheidung zwischen angepasster und realer
// Drehung. Dadurch wird das Bewegungsmodell angepasst. Siehe Methode Offset,
// bzw. UpdateMatrixOffset.
//
// 10.12.2005
// Property PointOfRotation ist jetzt nicht mehr ReadOnly.
// Der Blickpunkt bzw. Rotationspunkt kann jetzt direkt verändert werden.
// So kann eine neue Blickrichtung angenommen werden ohne vorher die Kamera-
// eigenschaften zu sichern und nach einem PositionCamera wieder zu setzen.
//
// 19.12.2005
// Neue Methode PositionCross.
// Die Methode PositionCross schiebt das Fadenkreuz in den angegebenen Punkt
// ohne die Lage der Szene zu verändern. Diese Funktionalitaet ist anders als
// ein neues Setzen der Property FPointOfRotation weil dabei die Szene in das
// Koordinatenkreuz geschoben wird.
//
// 31.01.2006
// Umstellung auf genaueres Zahlenformat
// Da die Darstellung von Szenen ausserhalb des Bereichs von FLOAT-Zahlen
// nicht funktioniert, muss alles auf DOUBLE umgestellt werden. Dazu gehört
// das Ersetzen von Datentypen und der Aufruf der entsprechenden GL-Funktionen.
//
unit Camera;

interface

  Uses DglOpenGL, Util, Windows, Classes;

  type
  TCameraMatrix=Class
    StackMatrix: array [0..9] of TArrMatrix;
    StackCtr: integer;
    Matrix: TArrMatrix;
    InverseMatrix: TArrMatrix;
    constructor Create;
    //destructor destroy;
    procedure Identity;
    procedure Push;
    procedure Pop;
    procedure Load(M: TArrMatrix);
  end;

  TCamera=Class
    Enabled: boolean;
    function UpVector: TGLvector;
    procedure RestorePosition(pos: integer);
    procedure SavePosition(pos: integer);
    function GiveStoredPosition(pos: integer): TGLvector;
    procedure RotateCamera(ix, iy, iz: GLdouble);
    procedure TranslateCamera(ix, iy, iz: GLdouble);
    procedure CameraHome;
    procedure PositionCamera(PositionVec: TGLvector; ViewVec: TGLvector; upVec: TGLvector);
    procedure Adjust;
    procedure Apply;
    procedure ApplyForTerrain;
  private
    FPosition: TGLvector;
    FViewDirection: TGLvector;
    FPointOfRotation: TGLvector;
    HomeMatrix: TCameraMatrix;
    CameraMatrix: TCameraMatrix;
    Initiated: boolean;
    PosArray: array [0..9] of TCameraMatrix;
    RotArray: array [0..9] of TGLvector;
    FFixedAxis: boolean;
    procedure Debug (Text: string);
    function UpdateMatrixOffset(newMatrix: TArrMatrix): TArrMatrix;
    function GetViewDirection: TGLvector;
    procedure SetViewDirection (View: TGLvector);
    procedure Initiate;
    function GetPosition: TGLvector;
    procedure SetPosition (Pos: TGLvector);
    procedure Identity;
    procedure Offset(x, y, z: GLdouble);
    procedure RotateRoundAxis(rx, ry, rz: GLdouble);
    procedure SetPointOfRotation (NewPoint: TGLvector);
  public
    constructor Create;
    destructor Destroy;override;
    function InverseMatrix: TArrMatrix;
    procedure ApplyInvers;
    procedure PositionCross(CrossVec: TGLvector);
  published
    property PointOfRotation: TGLvector read FPointOfRotation write SetPointOfRotation;
    property Position: TGLvector read GetPosition write SetPosition;
    property ViewDirection: TGLvector read GetViewDirection write SetViewDirection;
    property FixedAxis: boolean read FFixedAxis write FFixedAxis;
  end;
  TPCamera=^TCamera;

var
  FDebugFile: Textfile;
  FDebugFileName: string;
  FDebugOn: boolean;

implementation

uses SysUtils;

constructor TCameraMatrix.Create;
begin
  inherited create;
  StackCtr := 0;
end;
{
destructor TCameraMatrix.Destroy;
begin
  inherited destroy;
end;
}

procedure TCameraMatrix.Push;
begin
  if (StackCtr > -1) and (StackCtr < 10) then
  begin
    StackMatrix[StackCtr] := Matrix;
    inc (StackCtr);
  end;
end;

procedure TCameraMatrix.Pop;
begin
  if (StackCtr > 0) and (StackCtr < 11) then
  begin
    dec (StackCtr);
    Load (StackMatrix[StackCtr]);
  end;
end;

procedure TCameraMatrix.Identity;
// GetIdentity: aus OpenGL.pas
// initialisiert die CameraMatrix mit der Identitaetsmatrix
begin
  Matrix := GetIdentity(Matrix);
  InverseMatrix := GetIdentity(InverseMatrix);
end;

procedure TCameraMatrix.Load(M: TArrMatrix);
// die Matrix mit den Werten einer beliebigen anderen matrix fuellen
var
  i: integer;
begin
  for i:=0 to 15 do
    Matrix[i]:=M[i];
  // die invertierte Matrix kann benutzt werden um Objkekte z.B.
  // immer zum Benutzer auszurichten
  InvertMatrix (M, InverseMatrix);
end;

constructor TCamera.Create;
var
  i: integer;
begin
  inherited create;

  // Initiated wird gebraucht um einmal alle Positionsspeicher
  // mit der Anfangsposition zu belegen
  Initiated := false;

  // Kameramatrix anlegen
  CameraMatrix := TCameraMatrix.Create;

  // Matrix der letzten Position von PositionCamera anlegen
  HomeMatrix := TCameraMatrix.Create;

  // Positionsspeicher anlegen
  for i := 0 to 9 do
    PosArray[i] := TCameraMatrix.Create;

  // standardmaessig immer entlang der bildschirmachsen verschieben
  FFixedAxis := true;
end;

destructor TCamera.Destroy;
// alle in create belegten Resourcen wieder freigeben
var
  i: integer;
begin
  FreeAndNil (CameraMatrix);
  FreeAndNil (HomeMatrix);
  for i := 0 to 9 do
    FreeAndNil (PosArray[i]);

  inherited destroy;
end;

procedure TCamera.RotateRoundAxis(rx, ry, rz: GLdouble);
// hier drehen wir jetzt um die einzelnen Achsen.
// die Parameter geben die "Drehgeschwindigkeit" vor.
var
  newMatrix: TArrMatrix;
  tempX, tempY, tempZ: TGLvector;
begin
  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
  glPushMatrix();

  // aktuelle Position und Lage der Kamera herstellen
  glLoadMatrixd(@CameraMatrix.Matrix);

  if FFixedAxis then
  begin
    // über die bildschirmachsen drehen
    tempX := GetMatrixX (CameraMatrix.InverseMatrix);
    tempY := GetMatrixY (CameraMatrix.InverseMatrix);
    tempZ := GetMatrixZ (CameraMatrix.InverseMatrix);
    // wenn gewuenscht um die X-Achse drehen
    if(rx <> 0) then
      glRotated(rx,tempX.X,tempX.Y,tempX.Z);

    // wenn gewuenscht um die Y-Achse drehen
    if(ry <> 0) then
      glRotated(ry,tempY.X,tempY.Y,tempY.Z);

    // wenn gewuenscht um die Z-Achse drehen
    if(rz <> 0) then
      glRotated(rz,tempZ.X,tempZ.Y,tempZ.Z);
  end
  else
  begin
    // über die achsen des koordinatenkreuzes drehen
    // wenn gewuenscht um die X-Achse drehen
    if(rx <> 0) then
      glRotated(rx,1,0,0);

    // wenn gewuenscht um die Y-Achse drehen
    if(ry <> 0) then
      glRotated(ry,0,1,0);

    // wenn gewuenscht um die Z-Achse drehen
    if(rz <> 0) then
      glRotated(rz,0,0,1);
  end;

  // die neu erzeugte Matrix auslesen
  glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix);

  glPopMatrix();

  // und in die Kameramatrix sichern
  CameraMatrix.Load(newMatrix);
end;

procedure TCamera.Identity;
begin
  CameraMatrix.Identity;
  HomeMatrix.Identity;

  Enabled := true;
end;

procedure TCamera.Offset(x, y, z: GLdouble);
// verschieben der Kamera auf einer beliebigen Achse
var
  newMatrix: TArrMatrix;
  //OldView: TGLvector;
begin
  Debug ('- Offset - Start --------------------------------------------------');
  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);

  glPushMatrix();
  glLoadIdentity;
  glTranslated(x,y,z);
  glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix);
  glPopMatrix();

  Debug ('Position: '+GLvectorToText (GetMatrixPos (newMatrix)));
  newMatrix := UpdateMatrixOffset (newMatrix);
  CameraMatrix.Load(newMatrix);
  Debug ('- Offset - Ende- --------------------------------------------------');
end;

procedure TCamera.PositionCamera(PositionVec: TGLvector;
			                           ViewVec: TGLvector;
			                           upVec: TGLvector);
var
  newMatrix: TArrMatrix;
  i: integer;
  P, V, U: TGLvector;
  Laenge: GLdouble;
begin
  Debug ('- PositionCamera - Start ------------------------------------------');
  // die gewuenschte konstruktion immer auf die Z-ebene projizieren.
  // zuerst die position in den nullpunkt holen
  InitVector (P, 0, 0, 0);
  // jetzt den viewpoint um den gleichen betrag reduzieren, damit
  // die gerade parallel verschoben wird.
  V := SubtractVector (ViewVec, PositionVec);
  // U ist halt schneller geschrieben als upVec...
  U := upVec;

  // den betrag ermitteln, um den die kamera nachher auf der Z-Achse
  // verschoben werden muss
  Laenge := Magnitude (SubtractVector (P, V));

  Identity;

  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
  glPushMatrix;
  glLoadIdentity;

  // glulookat wird die matrix parallel zur Z-achse ausrichten
  gluLookAt (P.X, P.Y, P.Z, V.X, V.Y, V.Z, U.X, U.Y, U.Z);
  glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix);
  glPopMatrix;

  CameraMatrix.Load(newMatrix);
  HomeMatrix.Load(newMatrix);

  // da wir uns jetzt am zielpunkt befinden, müssen wir auf der Z-achse
  // wieder zurueck zur kameraposition
  Offset (0, 0, -Laenge);

  // alle positionsspeicher mit der Kameraposition, Blickrichtung
  // und dem upVector belegen. Nur beim ersten Aufruf von
  // PositionCamera
  if not Initiated then
    Initiate;

  FPointOfRotation := ViewVec;
  Debug ('PointOfRotation: '+GLvectorToText (FPointOfRotation));
  Debug ('- PositionCamera - Ende -------------------------------------------');
end;

procedure TCamera.PositionCross (CrossVec: TGLvector);
// diese prozedur verschiebt, im gegensatz zu einem verändern von
// PointOfRotation, das Koordinatenkreuz und nicht die Szene.
var
  newMatrix: TArrMatrix;
  PosDiff: TGLvector;
begin
  Debug ('- PositionCross - Start -------------------------------------------');

  PosDiff := SubtractVector (FPointOfRotation, CrossVec);

  // Szene in das koordinatenkreuz verschieben
  FPointOfRotation := CrossVec;

  // jetzt die Szene wieder um den gleichen betrag zurückverschieben
  // das sieht dann so aus, als ob das koordinatenkreuz verschoben
  // worden wäre
  // zuerst die aktuelle neue Situation herstellen
  // (mit neuem FPointOfRotation)
  Apply;

  // jetzt um den Differenzbetrag des alten und neuen
  // Rotationspunkts zurück verschieben
  glTranslated (-PosDiff.X, 0, 0);
  glTranslated (0, -PosDiff.Y, 0);
  glTranslated (0, 0, -PosDiff.Z);

  // jetzt vom neuen Rotationspunktes zurück ins Zentrum, damit beim
  // nächsten Apply das glTranslatef (-FPointOfRotation, ...) klappt
  glTranslated (CrossVec.X, 0, 0);
  glTranslated (0, CrossVec.Y, 0);
  glTranslated (0, 0, CrossVec.Z);

  // aktuelle Matrix holen...
  glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, @newMatrix);

  // und als Kameramatrix abspeichern
  CameraMatrix.Load(newmatrix);
  Debug ('- PositionCross - Ende --------------------------------------------');
end;

procedure TCamera.CameraHome;
// Kamera in die beim letzten Aufruf von PositionCamera uebergebene
// Position/Lage bringen
begin
  CameraMatrix.Load(HomeMatrix.Matrix);
end;

procedure TCamera.SavePosition (pos: integer);
// wie der Prozedurname schon sagt...
begin
  if (pos < 0) or (pos > 9) then
    exit;

  PosArray[pos].Load(CameraMatrix.Matrix);
  RotArray[pos] := FPointOfRotation;
end;

procedure TCamera.RestorePosition (pos: integer);
// wie der Prozedurname schon sagt...
begin
  if (pos < 0) or (pos > 9) then
    exit;

  CameraMatrix.Load(PosArray[pos].Matrix);
  FPointOfRotation := RotArray[pos];
end;

function TCamera.GiveStoredPosition (pos: integer): TGLvector;
// gibt den Inhalt des durch pos bestimmten
// Positionsspecihers zurueck
begin
  if (pos < 0) or (pos > 9) then
    exit;

  result := GetMatrixPos (PosArray[pos].Matrix);
end;

procedure TCamera.TranslateCamera(ix, iy, iz: GLdouble);
// vom Benutzer aufzurufende Methode um eine Verschiebung
// durchzufuehren
begin
  Offset (ix, iy, iz);
end;

procedure TCamera.RotateCamera(ix, iy, iz: GLdouble);
// vom Benutzer aufzurufende Methode um eine Drehung
// durchzufuehren
begin
  RotateRoundAxis (-iy, -ix, -iz);
end;

procedure TCamera.Apply;
// hier wird die Kamera eingeschaltet. Nach dem Aufruf dieser Prozedur
// sollte die Szene mit allen benoetigten Drehungen, Verschiebungen
// gezeichnet werden.
begin
  if not Enabled then
    exit;

  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
  glLoadMatrixd(@CameraMatrix.Matrix);
  glTranslated (-FPointOfRotation.X,
                -FPointOfRotation.y,
                -FPointOfRotation.Z);
end;

procedure TCamera.ApplyForTerrain;
// hier wird wie in Apply die Kamera eingeschaltet. da man um ein terrain
// (skycube, ...) anzuzeigen aber immer die gleiche entfernung zur welt
// einhalten muss, wird hier nur gedreht und nicht verschoben.
var
  pos: TGLvector;
begin
  if not Enabled then
    exit;

  glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
  // für das Terrain nur die Drehung ausführen
  glLoadMatrixd(@CameraMatrix.Matrix);
  // deswegen jetzt die verschiebung zurücknehmen
  Pos := GetMatrixPos (CameraMatrix.InverseMatrix);
  glTranslated (Pos.X, Pos.Y, Pos.Z);
end;

function TCamera.GetPosition: TGLvector;
// diese Property-Funktion fragt die aktuelle Position der Kamera ab
begin
  // position: letzte Spalte der Matrix
  result := AddVector (GetMatrixPos (CameraMatrix.InverseMatrix), FPointOfRotation);
end;

procedure TCamera.SetPosition (Pos: TGLvector);
// diese Property-Funktion setzt eine neue Position der Kamera
var
  m: TArrMatrix;
begin
  // position: letzte Spalte der Matrix
  m := CameraMatrix.Matrix;
  SetMatrixPos (m, SubtractVector (Pos, FPointOfRotation));
  CameraMatrix.Load (m);
end;

function TCamera.GetViewDirection: TGLvector;
// mit dieser Funktion kann die aktuelle Blickrichtung der Kamera
// abgefragt werden
var
  return: TGLvector;
begin
  // view direction: dritte Spalte der Matrix (Z-Achse)
  result := GetMatrixZ (CameraMatrix.InverseMatrix);
end;

procedure TCamera.SetViewDirection (View: TGLvector);
// mit dieser Funktion kann die aktuelle Blickrichtung der Kamera
// gesetzt werden
begin
  // view direction: dritte Spalte der Matrix (Z-Achse)
  SetMatrixZ (CameraMatrix.InverseMatrix, View);
end;

function TCamera.UpVector: TGLvector;
// mit dieser Funktion kann die aktuelle Ausrichtung der Kamera
// abgefragt werden
var
  return: TGLvector;
begin
  // upVector: zweite Spalte der Matrix (Y-Achse)
  result := GetMatrixY (CameraMatrix.InverseMatrix);
end;

procedure TCamera.Adjust;
// mit dieser Prozedur kann die Kamera zu jeder Zeit, unabhaengig
// von Drehung und Position, zur Y-Achse ausgerichtet werden.
// Die aktuelle Position wird dabei beibehalten.
var
  m: TArrMatrix;
  v: TGLvector;
begin
  // position aus der aktuellen cameramatrix holen
  v := GetMatrixPos (CameraMatrix.Matrix);
  // m mit identitätsmatrix initialisieren
  m := GetIdentity(m);
  // die position aus der aktuellen cameramatrix in m speichern
  SetMatrixPos (m, v);
  // m als aktuelle cameramatrix speichern
  CameraMatrix.Load(m);
end;

function TCamera.InverseMatrix: TArrMatrix;
begin
  result := CameraMatrix.InverseMatrix;
end;

procedure TCamera.Initiate;
var
  i: integer;
begin
  for i := 0 to 9 do
    SavePosition (i);
  Initiated := true;
end;

function TCamera.UpdateMatrixOffset (newMatrix: TArrMatrix): TArrMatrix;
begin
  // wenn ich mit Multiply (FixedAxis) arbeite, wird die zeichnung immer
  // entlang der bildschirmachsen verschoben. wenn ich Multiply, version 2
  // nehme, wird sie auf den errechneten achsen verschoben.
  if FFixedAxis then
  begin
    result := Multiply (newMatrix, CameraMatrix.Matrix);
  end
  else
  begin
    result := Multiply (CameraMatrix.Matrix, newMatrix);
  end;
end;

procedure TCamera.SetPointOfRotation (NewPoint: TGLvector);
// setzt den viewpoint oder rotationpoint  ohne die anderen parameter zu
// veraendern. so kann man z.B. eine Kamerafahrt in immer der gleichen
// position simulieren.
begin
  FPointOfRotation := NewPoint;
end;

procedure TCamera.Debug (Text: string);
begin
  if not FDebugOn then
    exit;
  writeln (FDebugFile, DateToStr (date) + ' | ' +
                       TimeToStr (time) + ' | ' +
                       Text);
end;

procedure TCamera.ApplyInvers;
var
  M: TArrMatrix;
begin
  // Um Objekte immer zum benutzer ausrichten, darf nur die drehung angewendet
  // werden und nicht die verschiebung. Verschiebung wird hier zurückgenommen.
  // Vorher muss die Kamera angewendet und die nötigen Verschiebungen/
  // Drehungen ausgeführt werden. 
  M := InverseMatrix;
  M[12] := 0;
  M[13] := 0;
  M[14] := 0;
  M[15] := 1;
  glMultMatrixd(@M);
end;

Initialization
  FDebugOn := false;
  FDebugFileName := ExePath + 'SKANAL3D_CAMERA.DBG';
  if FDebugOn then
  begin
    AssignFile (FDebugFile, FDebugFileName);
    Rewrite (FDebugFile);
  end;

finalization
  if FDebugOn then
  begin
    CloseFile (FDebugFile);
    FDebugFileName := '';
  end;

end.